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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

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原帖由 yak 于 2012-10-9 23:16 发表
哇哦,越讨论越回去了呢,还在纠结定义啊。

关于定义的分歧,我之前的小结帖应该说得很清楚了呢。
而且109楼的朋友说的也是这个意思。

其实要怪就怪这主张的提出者,用一个不恰当的指代词,代替了一个内涵更大 ...
一个 A 表示一个数量级 A 是 万,AA 是 十万,AAA 是 百万,AAAA 千万 ……


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如果你们非要将高清定义为“高素质大制作”,那才真真是废话,《开发高素质大制作游戏需要经验吗?》

我认为楼主提的问题实际上是:标清的开发累积的技术能否能延用到高清上,还是需要重启炉灶?



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原帖由 级替四 于 2012-10-10 03:46 发表
如果你们非要将高清定义为“高素质大制作”,那才真真是废话,《开发高素质大制作游戏需要经验吗?》

我认为楼主提的问题实际上是:标清的开发累积的技术能否能延用到高清上,还是需要重启炉灶?
有用,但是只能作为基础知识。需要大量的新知识学习,任何工种都是一样。


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引擎一直在进步,换一个引擎就得摸索,但是基本功的确是累积而来。

工具不断的复杂化,以及所谓高清化所出现的大量细节工作,都会大量增加预算与人工,

小工作室会无法负担,开发权被大公司垄断掌控,不是一个良性循环。

这经验由摸索得来,而摸索试验是烧钱的;有钱烧,可以玩出东西,

没钱烧没天分,就算再强的SDK在手也一样做不出好东西。

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引用:
原帖由 藕是张力 于 2012-10-6 22:08 发表


你说的这些只适用于第三方,不适用于任天堂

对于游戏,对于好玩,对于画面,任天堂有自己的价值观
问题是,任天堂那个价值观,根本就不需要高清

高清最大的动力就是真实化,脱离真实化这个前提,画面停留在NGC时代足够了

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引用:
原帖由 md2 于 2012-10-11 11:56 发表


问题是,任天堂那个价值观,根本就不需要高清

高清最大的动力就是真实化,脱离真实化这个前提,画面停留在NGC时代足够了
先不说萨姐算不算真实化游戏
就算是zelda和XB这种幻想类游戏也需要高清化啊

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引用:
原帖由 傲笑乾坤 于 2012-10-7 11:56 发表
对于大型项目的管理,无需我们担心,任天堂在业内即便不是最强也绝对前三(在我看来是最强)。

玩游戏玩到一定级别还真就是玩销量,销量代表着市场走向以及潮流,对于资本来说,随时砍掉不赚钱的业务是必须,留着 ...
任天堂到现在最大的项目就是塞尔达系列了
不说画面
游戏本身的规模和复杂程度都没有超出时之笛的水平

欧美的进步,黄金眼和毁灭公爵还是一个层次的(不考虑演出部分),到使命召唤4已经是一天一地了

[ 本帖最后由 md2 于 2012-10-11 12:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 maidofhonor 于 2012-10-10 06:30 发表
引擎一直在进步,换一个引擎就得摸索,但是基本功的确是累积而来。

工具不断的复杂化,以及所谓高清化所出现的大量细节工作,都会大量增加预算与人工,

小工作室会无法负担,开发权被大公司垄断掌控,不是一个 ...
游戏业现在就是砸钱啊,高清世代光是高质量的美工贴图砸下去的钱就和标清世代不是一个等级了
随着画面细节越来越丰富,更多的人力投入基本是不可避免的
所以我说游戏业已经不是拼机能的时代了,现在拼的是钱,大投资才有大制作大画面,这和电影业其实没太大区别了

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引用:
原帖由 md2 于 2012-10-11 12:04 发表


任天堂到现在最大的项目就是塞尔达系列了
不说画面
游戏本身的规模和复杂程度都没有超出时之笛的水平
欧美的进步,你看看黄金眼和使命召唤4,这中间仅仅差了5年,已经是一天一地了
OOT本身就是远超时代的作品
至于cod4,我还真不觉得cod4的规模和复杂程度和cod2,cod3有一天一地的水平
至于黄金眼,我喷了,你非要拿隔了2个世代的游戏来做比较么
按你这说法FF13的规模和复杂程度还不如FF7
cod4的成功是演出效果而不是你说的什么规模和复杂程度

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引用:
原帖由 飞侠 于 2012-10-11 12:01 发表


先不说萨姐算不算真实化游戏
就算是zelda和XB这种幻想类游戏也需要高清化啊
如果仅仅只是画面真实的话,MGS就是个很好的例子
MGS4比起MGS1来,游戏增长的只有美工和演员的工作量

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引用:
原帖由 md2 于 2012-10-11 12:10 发表


如果仅仅只是画面真实的话,MGS就是个很好的例子
MGS4比起MGS1来,游戏增长的只有美工和演员的工作量
甭说和mgs4比了,mgs和mgs2比后者增加的东西都不只是画面和动画,mgs3的游戏内容更是进一步地丰富。

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to md2:

我觉得任天堂最大的游戏项目是大乱斗Wii,
而且高清的概念不一定非得用在写实风格的游戏上的,
就比如说新马Wii,画面的尺寸会根据玩家相互之间的距离而缩放(实际上大乱斗Wii也是这样),
在屏幕大小的缩放之间,其实就需要高分辨率的支持,否则特写到一定程度后就只剩下狗牙了。

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然后再说游戏分类的概念。
哪怕在2012年的今天,从在参与这贴讨论的坛友发言里,依然能感觉到我们对游戏分类的取向标准是不统一的,
于是每人心目中有不同的标准,讨论的时候就容易出现各种匪夷所思的分歧,而实际上每人的观点都是合理的,
但是却根本没有碰撞到一起,到头来只剩下鸡同鸭讲的误解。

我试着把前面帖子里出现的取向标准罗列一下,大家看看是否能找到自己的主张:

A:分辨率导向——1080P、720P、480P……我发帖时用的是这个最外化的标准分类;

B:销量导向——A、AA、AAA?按照121楼的朋友分享的概念,我觉得就是这个意思了。

C:开发规模导向——这个不知道说的是开发团队的人数规模,还是开发成本规模,或者是游戏内部虚拟世界的拟真度规模……我囫囵一下姑且就放一类了,总之就是所谓的“大项目”。

D:成本收益比导向——这个才是基于游戏制作商角度关注的定义,是对B、C定义的混合,虽然目前帖子提到的人不多,但是迟早会说到这个维度的理解吧,我先列出来好了。

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那么好的,我们现在要继续讨论的是A概念、B概念、C概念?
还是最广义的D概念?

希望大家的思路碰撞出火花,游戏区很久没有正经的讨论一下这样的话题了呢。

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引用:
原帖由 yak 于 2012-10-11 15:33 发表
在屏幕大小的缩放之间,其实就需要高分辨率的支持,否则特写到一定程度后就只剩下狗牙了。
喷了,再一次被你的无知击倒

就你这种人,还装样子发求教帖

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从n年前开始就发现你这个人完全生存在自己那么一点狭窄的空间里,跟你讨论喜欢的东西也好,对喷不喜欢的东西也好,都是这样,别人无论怎么说,你其实自己的想法根本不会改变也不会长进,用井底之蛙来形容你真是太恰当不过了。

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对于分辨率唯一性的观点持有者,不妨倒过来想问题

某些传统内核的游戏,比方无双、FFB,缩一点分辨率对游戏体验影响不是很大,MH这种作品甚至在掌机上跟在主机上的体验基本持平

大表哥和GTA4、包括portal这类场景大,视点细腻,细节丰富(大表哥打猎,portal辨别墙体材质和方位,GTA景深和车损表现等等)的游戏,给你缩到标清,就是严重影响游戏体验甚至没法玩的

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