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[其他] 开发高清游戏的经验,需要吗?

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坐看云起时
等着瞧吧这意思


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原帖由 @glwzero10  于 2012-10-7 12:35 发表
塞尔达 火纹 银河战士 最近魔女2也可以算进来
任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性



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原帖由 飞侠 于 2012-10-7 13:35 发表
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任天堂在业界是个异类,小成本游戏不走寻常路就算了,几个招牌游戏也是独一无二的类型,和gta甚至绝大部分游戏没太多可比性
我是针对那句导演 编剧 作曲有啥用
这些游戏要搞电影化的场面完全可以搞


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原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 02:17 发表


做一个日系平均水平的NDS游戏与做一个AAA的跨平台(PS3、Xbox360)差异是巨大的。算是量变积累到质变吧。
打个不那么恰当的比喻,相当于‘摆个早点摊’与‘经营连锁餐饮’。
什么时候nds游戏变成标清的代表了,用得着这么心虚吗,上世代日厂规模达到上百人制作的标清游戏都被无视了

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原帖由 级替四 于 2012-10-7 15:45 发表


什么时候nds游戏变成标清的代表了,用得着这么心虚吗,上世代日厂规模达到上百人制作的标清游戏都被无视了
这里讨论的‘缺乏高清游戏制作经验’的团队,自然是指2线甚至3线的中小开发商。Namco、Capcom、Konami这样的一线公司根本就不存在缺乏经验这个问题。

自从PS2退出市场之后,日本大量的中小开发商确实是将主力放到NDS上去了,这是现实状况。
而且早说了,这不光是画面呈现这个层次的事情,而是牵涉到制作体制的问题,整个制作理念是不同的。

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原帖由 ドラゴンナイト 于 2012-10-7 12:58 发表
我发现了,这贴是变相的黑高清游戏,文明黑
这贴里有人说高清游戏不好的吗?哪怕就一个字。
不要动不动就老是把人的动机扭曲化好不?
   
对了这位好汉,我发贴拓宽知识面,哪点碍着你了请直言,能改的我一定改。

犯不着拿我和你心目中那位发帖找素材投稿的神秘人对比,评价我论坛头像的选择不合适,再给我戴个文明黑的帽子吧~

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原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 16:09 发表

这里讨论的‘缺乏高清游戏制作经验’的团队,自然是指2线甚至3线的中小开发商。Namco、Capcom、Konami这样的一线公司根本就不存在缺乏经验这个问题。

自从PS2退出市场之后,日本大量的中小开发商确实是将主力放 ...
这是"缺乏大型项目制作经验"的区别,而非高清标清之区别

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"高清"的概念已经被偷换成了"大型项目"的概念

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是我提出的,算偷换的话我也认了

说起来,我真没觉得FFB有与时俱进的味道,只是个画面

什么是高清,无缝跑遍全地图的NFS most wanted,物理引擎强大同屏角色巨多的dead rising就是让我下决心入XO的高清,打画面牌的DOA4,99夜,kameo这种还真不够班

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原帖由 @lyt777  于 2012-10-7 11:00 发表
请问用C#/JS怎么你了…………
其实我反而认为这是优点,阿猫阿狗都能来做游戏了,我等码农就安心做高端一点的脏累活吧

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原帖由 级替四 于 2012-10-7 18:26 发表


这是"缺乏大型项目制作经验"的区别,而非高清标清之区别
如果只是讨论那些PS2 HD remaster之类的货色,那还有什么可讨论的,2-3个程序员加上一组QA,两三个月的事情。
这里的‘高清游戏’显然是指达到这代PS3、XBox360高清主机上平均水平的游戏吧。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2012-10-7 21:31 发表


如果只是讨论那些PS2 HD remaster之类的货色,那还有什么可讨论的,2-3个程序员加上一组QA,两三个月的事情。
这里的‘高清游戏’显然是指达到这代PS3、XBox360高清主机上平均水平的游戏吧。
我觉得这帖里大部分人各自说的都不是一回事

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-10-7 22:06 发表

我觉得这帖里大部分人各自说的都不是一回事
所以说有一点是确定的
画面不等于分辨率
但是很多人看见标清就直接说画面不好

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高清游戏的思路个人觉得并不复杂。游戏本身就是一个感官驱动的交互媒体,视觉和听觉承载了用户几乎所有的输入反馈,所以很显然的推论就可以得到

分辨率的提高 -> 视听细节内容的增加 -> 新增加细节的交互行为 -> 所有细节交互的和谐



美术规格提升 -> 设计思考的领域扩张 -> 设计细节的深度再下潜 -> 对疯狂增长的总游戏内容需要更高的把控能力

这一环紧扣一环的链条构成了 高清游戏 与 标清游戏 的区别。

美术规格的提升大家说了很多了,模型,贴图,特效 …… 这些细节现在不仅发展没有减慢,反而随着计算能力的提高而越来越多元化。好在现在游戏引擎都提供了越来越周到的支持,这些部分的门槛开始逐步降低。

思考领域的扩张则立即就把矛头指向了设计层面。传统游戏,一个闪光的物体我们往往都会觉得它不寻常。可是对着到处都是细节的画面,我们又如何引导玩家?此外当画面细节上升之后,视觉还传递着游戏想要表现出的情感,这些情感会不会被误解?某个主角去世的时候,天空是应该阴云密布还是应该晴空万里?这是一个选择问题,在以往表现路不足的时候,可能根本也不需要做这些选择。

设计细节的再下潜则是对设计,无论是规则设计还是视听设计都提出了更高的要求的部分。更真实就是一个方向。赛车游戏需要模拟车辆行驶中更细枝末节的细节。一个木箱子就应该可以敲碎或者搬动,可以拿来垫脚或者拿来打秤 …… 灯光就应该能够驱散黑暗,而子弹就应该可以穿透障碍。这是并不是要求苛刻,而是当你表现了这些材质的视听细节之后,人们会自然而然联想出的交互行为。如果你不能满足,反而会有更加负面的交互体验。而这些细节还都是游戏最特色的部分 —— 譬如前面提到的 GTA,你在路边上做了垃圾桶,这个垃圾桶就应该能打翻,就应该会有垃圾出来,就应该会惊吓到路人,就应该会因为破坏公共财务而惊动警察

最后的难题,就变成了对以上无穷无尽新增条例的取舍。我们不可能在有限的成本下完成一个游戏所有可能的体验。所以取舍成为了最困难的工作。就像指挥一支交响乐团演出。研发有时间压力,技术探索有风险,题材选择有市场压力 …… 一个制作人需要考量所有这些方面。决定游戏中的细节留什么,舍什么。当一个游戏拥有数百上千的特性细节的时候,搞清楚每个细节对游戏的意义

高清是会累死人的

至于经验,那自然也就是大大的需要了。就像做任何事情熟能生巧一样,当见过大场面之后,下次再面临类似场面就能临危不乱。甚至可以在过去的游戏上做加法,节省大量的时间和成本。譬如刺客信条系列,以及这次细胞分裂新作中的各种系统。

其实这个世界上也有做完大制作之后回来刷小作品的。譬如开发 兽人必须死 的 Robot ,火炬之光 的 Runic 之类。不难发现这些队伍对游戏内容的把控能力,特别是限于小游戏所能呈现的内容,他们是游刃有余的。这就是经验的意义。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2012-10-8 01:19 编辑 ]

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引用:
原帖由 飞侠 于 2012-10-7 23:05 发表


所以说有一点是确定的
画面不等于分辨率
但是很多人看见标清就直接说画面不好
以游戏的现实来说确实是这样 ,当然如果有个奇葩非要拿显卡危机调超高效果的640x480 ,你说那标清的效果也不错啊 !  可这毕竟是奇葩···  分辨率上不去别的东西上去了也没意义 ,所以不会有人把别的效果做得超级牛逼而分辨率低下 ,更不会去做一个高清的低模低贴图无特效的游戏,分辨率是整个游戏效果的一个晴雨表 ,就大部分情况来说 ,分辨率上去了,别的效果 模型啊贴图啊特效啊也都上去了

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