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[新闻] 我说任天堂还有能力出火焰纹章么?

据说是比较一般,但是没有玩


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当铁西瓜还叫马甲雷的时候,和某战神BLOG打赌,说到自己时间不够,借别人的Wii写晓女攻略,评价是很一般,当时马甲雷在自己的回帖里说地,难道忘鸟?:D



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对火纹不热衷,你这么一说好象有点印象。:D


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引用:
原帖由 猛男丙 于 2008-3-12 08:55 发表
当铁西瓜还叫马甲雷的时候,和某战神BLOG打赌,说到自己时间不够,借别人的Wii写晓女攻略,评价是很一般,当时马甲雷在自己的回帖里说地,难道忘鸟?:D
请把原话引用出来。看看我到底说的是什么“很一般”。

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曹纲说过晓女是可以列进FE前三位的作品
我觉得啥都爽
不能人人2转就是不爽

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DS那个火纹已经推翻重做了

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引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-3-12 09:09 发表


请把原话引用出来。看看我到底说的是什么“很一般”。
友情COPY,马甲雷是不可能说FE很一般的。
但是,说自己没钱买不起WII是真的:D



  说起来,能够玩到《晓之女神》,多少有些传奇色彩。我的那点微薄的工资,尽管面对的是最便宜的次世代主机Wii,也显得力不从心。原本以为这次能在一两个月内贡献出这篇内定的评论肯定来不及了,却不料想柳暗花明,小司意外的软硬件双援手拯救了我的欲望和灵魂,让我得以在游戏推出后的第三个星期开兵见仗直至完成,未曾遭遇感受新生已然隔年凉菜的尴尬,文章能完成,小司可谓居功甚伟,特此向小司表达我最崇高的敬意。

谈及我对本作的感受,就不能不谈谈我对前作的态度,相当长时间以来,对于gc上的《苍炎之轨迹》,我始终存在着一种若即若离的心结,我承认,作为事隔六年来久违的家用机fe作品,《苍炎》确保了相当的游戏素质,不少剧情,系统上的创意也可圈可点。但在攻略的过程中,我始终不能把它与我曾经非常熟悉的那个名字的作品画上等号,一种说不清楚缺了什么的感觉来回来去地环绕着我内心,到底是什么?我思虑、我疑惑,我几乎翻遍了苍炎所有的网上资料,中文的,日语的,如同一个饥不择食的乞丐寻找着一切让我能察觉出那种感觉的信息,但却始终找不到。直至《晓之女神》的出现,我的心中才豁然开朗:噢,《苍炎的轨迹》所缺乏的,恰恰是一种一直以来由fe系列保存的非常完善的延展性,无论是系统还是剧情,《苍炎的轨迹》本身都显得过于中规中据,没有什么特别大的疏漏,但同时也难以找到靓点,从哪一方面也不足以给人充分领悟与体会的空间。譬如体格和体当的关系,状态显示,支援系统等等,只是机械地以“什么决定什么”为主要表现途径,除了某些特别的章节外,基本上可有可无。剧情也同样,一个“火炎之纹章封印的邪神,崇尚力量的狂人要解除封印”等等等等一系列情节表述虽不能完全说落入俗套,至少也给不了人太大的惊喜,更让人很难从这些剧情上联想到其他的事情。充其量只是觉得很多故事没有结束,但如何结束,自己却难以整理出一个脉络。而所有的一切,恰恰是在新作《晓之女神》的面前彻底烟消云散了。

不用客套,《晓之女神》给我的第一印象,虽不见得是完全的震撼,但着实让我心潮澎湃了一回,开篇的cg相比较于苍炎,在人物建模的柔和性和动作的自然、流畅性方面有了相当的进步(也许是进行了采点捕捉技术,前作cg中许多略显生硬的动作表现在本作cg中都有所改善)。而开篇仿若电影一般的镜头推移,字幕闪现等手法更是调足了玩家的胃口,使玩家迫不及待地想进入正题。战斗画面一直是fe系列的一大特色,本作也不例外,既充分继承了前作战斗画面的长处,又吸取了许多当代同类型游戏的特点,令人耳目一新。战斗人物在动作丰富性上的表现当之无愧为系列之最,仅躲避这一项,每个人物就有两种以上动作表现,普通攻击,也分击中和击倒两种样式,更不用提品种繁多的必杀技,战斗特技、奥义等等动作要素(圣枪使的击破,剑圣的流星等等奥义即便分离于作品之外也极具观赏价值)。尤其值得称道的是飞行单位的作战画面,此次飞行单位完全脱离了前作那明明有着翅膀却必须四脚着地的守拙地面战设计,无论是与地面单位作战,还是飞行单位之间彼此交战,飞行单位都是在空中位置,空中作战的气魄显得异常广大,甚至在某章节出现完全的高空作战场景,令人血脉贲张。但犹为令我吃惊的还是本作的难度,一个序章的过关流程就足以令人挠头这种事我还是第一次遇见(我选择的是h难度)。虽然早听说2ch传闻,如果h级难度算《晓之女神》默认标准的话,那么本作的难度仅仅次于《776》。但真正实践到,那种与历作序章难度的强烈落差还是让人颇感意外。我跌跌撞撞从头到尾用了70多个小时,有苦难言的噩梦章节不下2位数。如果不是因为最近单位工作不多,连日熬夜也不成问题,想来两个星期通关是根本不可能的。

说到本作的各项系统,连番下来的笔者只有一句话来形容:开发出这个系统的人太有才了。且不说初期我方要凭着那低得让人OTL的命中,速度和攻击力过关斩将,单说那几乎每章都有的挖宝设计就足以让人磨碎槽牙,不知道什么时候你走到一个地方就给你蹦出一两个金币什么的(有时甚至还有转职道具等珍贵物品),可等你下次重来此地却像有意和你过不去一样就是不出来。让你心痒一辈子,有够损的。更不用提那沙漠寻宝连盗贼都不可靠了。

支援系统是本作最让我下巴砸地的改变,充分发扬了全面撒网,重点培养的博爱精神。前作限定五次的支援回数被次数无限,人数仅一的设定改了个干干净净。在本作中,你的每一个队员都有机会与同队任何一名其他队员发展支援关系。随着出场次数的增加还可以进行支援强化,但仅仅限于单人,如果你想和其他队员发展支援,那么对不起,先前的支援就要被破弃,就算你发展成a级也一样,解除系统是铁面无私一视同仁的,而且最让人xx的是破弃之后若重新发展必须还得从c级开始。看着手中的按键,看着那a级的绿色数值加成,选择支援解消的感觉简直让人心痛到骨髓啊。果真是友谊只能专一?当然不是。本作特有的绊支援设定很好的弥补了这一点。绊支援,是指一些人物自登场时就自动拥有和某些同伴的支援,它不随着指令支援的建立和解消而变化,无论何时都能发挥效果。这种支援的存在极大的扩展了队员之间交往的空间,也在一定程度上为各种战斗团队组合指明了方向,人们可以根据绊支援择选自己喜爱的战斗集团,相当程度上提高了游戏的趣味性。绊支援的来源主要有三个:本作剧情中有比较紧密关系(如上司下级,兄弟姐妹等等)的人员;来自或曾经来自同一阵营的人员(如艾克和莱);以及前作中由玩家撮合,支援级别已达到a级的人员等等。由于本作中前作人物极其繁多,如果同时拥有苍炎轨迹的你完全可以根据自己的喜好进行绊支援组合(而且前作中的支援对话本作也可以通过某一系统再现出来)。是相当心动的设计。当然,绊支援所体现出的剧情性不深,也不会对某些特殊结局有影响,确实很让人遗憾,而且由于本作可支援人数规模空前庞大,支援对话的篇幅上也难免有缩水(基本上每一级对话都不超3句)。如果不结合前作中的支援对话系统得来看,本篇支援在促成剧情的意义上大多表现可谓乏善可陈(不过也有一些对白——如小受军师对团长的a级表白——意味相当深远,足够让同人军腐女社们大行其道了)。或者也可以说,苍炎的轨迹和晓之女神的支援是一整套系统下的两个表现层面,需要将它们合起来看才能体验出其真正的价值。

本作的培养系统可以说是另一大靓点,它包括了升级、转职、据点加成以及版面分割等等诸多要素。缺少了任何一点也不能完全表述本作在培养系统上所匠心独具的杰出。虽然在大的方面,晓女并没有脱离苍炎的整体框架——同样分野外培养和据点培养,同样设定21级低转高——但是如果深入下去,我们就会发现这种培养系统设计的伟大之处:首先,是据点的加成设计。鉴于前作很多玩家在据点里凹点不疲的习惯,此番《晓女》可谓用心良苦,据点里加成值为3点,且只有三点,无论什么情况下(除非你队员的数值基本飘绿,已无可成长的空间)。这就很好的杜绝了玩家初期在据点里犯凹点病的可能,本作野外培养的成长率相当高,与其在据点里守着那可怜巴巴的三点成长,还不如加经验值99去战斗版面里凹更出效果。但必三点的设计却还有另外一个好处,就是在当接近游戏中后期,很多队员的高增长数值已经加满飘绿,但很多低增长数值却难以保障,但不加又不行的情况下,据点加成的“必三点”就成了玩家唯一的救命稻草,反正肯定要加三点,飘绿的加不了,三点肯定加在不满的数值上。如此一来,即便是培养出满数值飘绿的队员也不再是艰难的工作,对于作战自然非常有利。

而更值得圈点的是本作平均的培养机会,最初听说本作有44map,分4部,曾几何时还非常怀疑它对于促进作品核心思想体现的价值,直到游戏拿到手里,真正体验过,才确定这种设计的精妙。姑且不论它对于剧情促进的价值(这一点笔者将在之后的叙述中详细阐明),仅就培养来说,分4部的做法就相当体贴玩家的需求。以往的fe作品,无论哪一作,玩家带领的军队都是从头到尾一条路跑完的。即便是如外传,ts这样的另类作品也不例外。这种设计也许是出于连贯的考虑,但明显没有照顾到许多玩家欲全面培养的需要,由于是一条路下来,能够给我方所有队员的出场机会往往欠充足,需要玩家自己去分配。游戏设计者在对敌人的设计上很明显又要一章一章地逐步提高才能体现出对玩家的挑战性,然而很多玩家在初期对于自己的队员并没有很深的了解,多数人也难以做到有意识地通过合理分配出场机会以分流经验值,往往把很多容易进行全面培养的早期机会丧失殆尽。而在经过一段时间的培养之后,愈发感觉常用的角色越来越好培养而不常用的角色越来越难以培养,那是因为敌人的能力在不断增强,我方每章能够出场的人数又有限,为了不落敌人下风,只能将培养的较好的,或能力较强的人派出以确保过关,而下一章即便你想培养几个弱队员,但你面对的敌人却比上一章还要强,你的弱队员可能根本打不动人家,自己却要随时担心被秒杀,与其这样费心费力,不如仍派出强手——敌人的级别水涨船高,自军也就一次次放弃了训练弱者的机会。恶性循环最终结果无非是给了不少人把培训强人战法的责任推到游戏身上的机会,仿佛只因为游戏本身的设计在迫使他们强调训练两三个主力队员一样。而这一次的晓女,则在培养全面性上让这些人彻底失去借口——晓女的章节分布在四大部里,除了最后一部涵盖最终战以外,其他三部则将我方超过60名队员的培养面扩大到了3个同等层次中,让所有的人都有大体相当的出场机会,三部篇章,第一部明显针对初期我方较低级别的队员,敌人基本上都是下级职业,可以给予我方足够的培养机会,我方能登场的人多,不能登场的人少,降低了玩家在全面培养时观察队员级别以做取舍所需要的脑力劳动(几个人的级别和几十个人的级别看下来确实不是一个层次上的劳动);第二部篇幅虽短,但敌我双方的级别能力都很高(为数不多一个级别能力低的人——丝提拉还有精英特技),而且出场机会多(几乎都可全员出场)。敌人的先期数量和增援也相当可观,保障了我方队员的培养需要;第三部则更是意图明显,我方不断在艾克军和米卡娅军两方切换,来回增幅。所面对的敌人实力与我方大致相当,米卡娅方人员少级别,弱能力。游戏就安排其一方进行阻敌战,杀敌战等等可迅速升级的版面,而艾克方强能力,高级别,游戏则安排其一方进行各种攻坚,解密等作战版面。既缩小了我方队员之间能力级别的差距,兼顾到各方的不同需要;又将原本枯燥的练级版面与各种新颖的任务版面结合,提高了游戏趣味;更显现出srpg游戏中不常见的交互剧情演绎法,让往日必须连战连胜得玩家真正体会到什么叫做胜败乃兵家常事(上一战你英勇无比操纵皇帝军击败了迪恩军,隔过章来你就要扮演方才因你吃了败仗的迪恩军抵抗皇帝军,这种顿挫感的奇妙是无法用一两句话能说清的啊)。可谓一举多得。如果说以前作品的培养方式好像一个实心的木球,浸到水里,能够与水接触的只有表面一层的话,那么本作就好像把这个实心的木球切成几个部分,每一部分都投入水中,能与水接触的面积就相对大得多(也就是把全部章节分割开来,提高每一个队员的出场机会)。当然,分割的太细往往也有不足以展开剧情和游戏篇幅的弊端,不过笔者认为从晓女的表现来看,这样的分割可谓恰到好处。多一分则琐碎,少一分则不足了。

除了以上特点外,晓女在系统上的变更还有:武器系统(包括武器种类和武器开发):增加了可间接攻击的物理剑系武器和金币加成设计,复活了776的“战”“长”系武器(如战斧,长枪等等),“战”、“长”系武器和“大”系武器,威力均强于一般系武器,但相对比较沉重。命中率低,是否选择针对玩家队员的切身状况,可谓是很照顾玩家组建个性化军团需要的设计,另外,本作添加了弩的设计,弩的使用不需要弓熟练度,攻击力固定为一个数值,不随使用者力的大小改变威力,笔者个人认为这样的设计是符合历史真实性的(没有经过训练的农人也可操作弩杀人,弩的杀伤力决定于弩本身),不过很显然这样设计也让特效克兵种在弩面前毫无抵抗之力(因为特效相克直接取决于武器本身威力,无视力量,在威力上比同种类弓高许多的弩对飞行单位无疑是噩梦);转职系统:在一般高级职业之上又特设了究级职业,需要通过剧情或特殊道具进行转职,和前作高级职业使用奥义书不同,转职后的究级职业自动拥有特殊的个人奥义(其实这么说有点勉强,晓女的奥义若严格看来仍是和前作一样以职业划分的,怎样的职业决定着怎样的奥义)和一些辅助能力。不过显然这些能力在前作是一般高级职业就拥有的,此处只是把前作高级职业的总能力进行了更细致的区分,如理系贤者,前作中这个职业不仅拥有风雷火三理魔法的使用权限,还可自选杖或轻器两能力任一,而晓女中理贤者的能力仅仅保留三理魔法使用权限,杖的使用要大贤者职业才具备(显然这是制作者有些偷懒了,不过两年时间能开发到这个程度也非常值得佩服了);特技系统:本作的特技系统取消了职业技和个人技的区分,取而代之的是锁定技和自由技,锁定技占用一定的cc值,不可拆卸(如体当),一些为固定职业所必有(如剑豪职业有必杀+20技能,勇士有必杀+5技能)。自由技不一定占用cc值(一些角色默认带有的技能),可拆卸为技能书(与前作拆卸掉就没了不同),亦可随意装备,但装备上的技能书必然占用cc值,就算是你拆掉一些角色的默认技能,再重新装备也占用cc值(这一设定颇让人囧)。这也从某种意义上限制了技能书的随意拆装(当然,到最终章时这种限制也就没有太大意义了,反正仅仅允许17人进塔,其他人的想拆尽管拆也就是了),另外,我方技能栏中最多能容纳六个位置,也就是说所有的技能装备数量不能超过六个,而几乎每个人都有一两个锁定技能,也就是余下的空位最多4—5个。如果技能数已经占满技能栏,即便你的cc值还有足够的空余也不能再多装,要注意这一点。本作的奥义威力可谓盖世无双。大部分除了攻击力强之又强外还附带各种异常状态效果。粗看上去很容易认为这有丧失平衡之嫌,然而只要实际操作起来,你就会发现,我方能够拥有这些强力奥义的时间已经接近终盘,而第四章蜂拥而来的黄金斗士们个个攻击力、防御力、速度八格牙路的高到bt,很多情况下即便是如流星剑那样的奥义打对手也犹如搔痒,更不用说女神塔中的敌人不少有女神祝福……敌我强度可谓势均力敌,而敌人的数量又远远高于我军,不给几个强力技能你还让不让人活了?

说了半天都是说系统的改变,但是和晓之女神的剧情相比,你会发现这些系统变更完全属于毛毛雨级别。说实话,能够把一个曾经老套的勇者战邪神题材的作品剧情编绘的如此逆天如此让人跌破眼镜,在近几年的系列作品中笔者还真是头一次遇到。

苍炎的轨迹,给我们讲述了一个很传统,很黄卷,也很能为人们所接受的故事:远古的邪神肆虐,女神和众种族的首领们合作,封印了邪神,留下了和平的大陆,供所有的种族生息繁衍,发展壮大,而迪恩王国的国王阿修纳德,为了追寻强大的力量试图解开封印的束缚让邪神复活,被以艾克为首的正义力量打倒,从此天下再度太平了……可事实是如此吗?新作前期剧情中一直犹抱琵琶半遮面的帝国宰相,出场不多却很有意味的发言的确让玩家的心始终悬在半空,这个神秘的家伙在搞些什么勾当?他和那突然登场却成了伙伴的漆黑骑士到底有些什么关系?情节的谜题从第一部开始就围绕着玩家思绪左右,甚至超过了明明看起来比较大的萨扎为什么称米卡娅是姐姐,他如何来到米卡娅身边以及米卡娅一行人复国大业能否成功等等问题的关注。

说到敌我颠覆,晓之女神从一开始就没有让玩家失望,前作中仅仅登场一次却给人留下深刻印象的迪恩王国学者伊兹卡在晓女第一部中一下子成了主角们的盟友。而且还保护着先王的遗子,主角一行人反倒在这一刻成了副手,尽管没有玩家怀疑米卡娅这位萝莉偶像肯定和本作的标题晓之女神有着紧密关系,但此刻也只能承认他们在“正统王子”面前充其量做个副将已经很给面子了。

话虽如此,但恶人像的角色成了伙伴终归还是会做让人厌恶的事情,伊兹卡这个角色的存在仿佛是有意暗示迪恩的复国举动存在着某种不可告人的目的性似的,他一次次做出过分抉择的行为也让主角们不仅对伊兹卡个人产生深深的厌恶,更对他扶植王子所代表的复国运动的本身产生疑虑——多巴克和他领导的拉格兹奴隶解放军伙伴原本单纯出于对萨扎的情谊参加了迪恩复国军,伊兹卡却瞒着众人在多巴克随从姆瓦利姆的食物中下药,试验拉古兹变身药的效果,几乎夺去了姆瓦利姆的生命,让多巴克倍感愤怒。伊兹卡为了缩短战争进程,竭力主张对捕俘所的水源下毒。“毒杀,刃杀……最终的结果都一样。”这种惨无人道的想法理所当然遭到了米卡娅和萨扎的一致反对,米卡娅当众质问“他们做没有良心的事,就意味着我们也可以做这些没有良心的事吗?”宁可不复国也决不残害无辜生命的态度不仅震撼列席,更深深打动了原迪恩王子的内心,使他从受人指使,糊里糊涂的窘境中惊觉苏醒。开始有了作为君主的自觉。也最终促成他能像一个真正的王者一样面对困境和疑虑,做出是屈服还是牺牲的抉择。或许,正是对民众的关注使米卡娅在影响他人的同时也完成了对自身价值的救赎,使她能真正成为受民众爱戴的“晓之巫女”(此刻还不是女神呢)。同时,也让整个复兴的迪恩国选择了正确的发展道路。

如果说2002年以来推出的fe作品基本上每一作都可以用两个字来总结中心思想的话(如封印之剑——平等,烈火之剑——亲情),那么本作的主题也许就扣在“和解”二字之上。晓女中几乎所有的剧情桥段,都毫无例外的围绕在“和解”的氛围内。“国家间的和解”“种族间的和解”“敌我间的和解”甚至是“明晰和混沌间的和解”。一切事物,都在对立中统一,这个事物没有了,那个事物也就不存在了。彼此间为什么要仇视,为什么要你死我活?答案都将为玩家自己探寻所得。正因探寻得艰难,才凸显出和解的珍贵。克里米娅的年轻女王坚守着对拉古兹民族和国家的友好态度,甚至不惜招惹国内势力的不满的局面;白翼族公主莉娅奈为了能和人类交流,努力学习着现代语,用着为数不多的词汇宽慰着身心疲惫的女王,倾听她的幽怨和困扰的温柔;面对背叛者,女王做出不杀害,也不妥协的决定,差点要了自己青梅竹马女友的性命的危机;艾克面对印付者毫无任何区别对待的态度,以及“他们也并不比我们普通人多几只手或多条尾巴”的回答;无时无刻不体现出世界和解的主基调。对于饱受战争摧残的大陆来说,要做到国家之间,民族之间,民众之间的相互理解与和解是多么不易却又紧急迫切的事务啊。彼此间假若都能多一份体贴和关爱,战争是否是绝对不可以避免的呢?

从第三部起,本作为我们展示出的,正是处于战争状态时期彼此阵营间暗流涌动的现状,作品以近乎蒙太奇的手法,不断在已知的三股玩家势力间切换,直接将矛盾双方的彼此心态于互补中逐步完善。拉古兹三方联盟与帝国陷入战争之中,晓女的主角们也不可避免被卷入在这个巨大的噬人漩涡之中。前作中的主角艾克接受了狮子王的委托站在拉古兹联盟军的一方,狮子王的外甥,也是联盟军统帅的斯克里米尔性格热血而直率,十分鄙视贝奥古族人(人类),认为人类的知识,文化根本不能和拉古兹人的力量相比。然而非常讽刺的是,轻视人类的他却非常崇拜战胜了阿修王的传说中的勇者艾克,狮子王对艾克的褒美使斯克里米尔对这位贝奥古战士憧憬备至,甚至视他为人类中唯一的大英雄。除了艾克外对其他任何贝奥古人的建议都不放在眼里。斯克里米尔虽然有着过人的胆气和武勇,却缺乏一个君主所必需的智谋和权术,领军交战而全然不晓得身为统帅的进退策略,赞扬小受军师的渡河谋略,却不肯听从其建议乘胜媾和,最终刚愎自用的他兵败索泽崖,被帝国军泽鲁基斯将军打得落花流水,不仅丧失自发兵以来取得的全部战果,连整个联军也面临全军覆没的危机,如果不是艾克、莱等一批头脑仍保持清醒的指挥官临危不乱,趁帝国内部意见不同的空隙当机立断穿越熔岩洞抵达龙鳞族势力范围的举措,恐怕不仅仅是联军,连三个拉古兹王国恐怕也就此覆灭了吧(说三个国家其实不恰当,以实用主义哲学为指导思想的鸦王奈萨拉早在两军对垒之初便再次发动其厚黑无耻之魂,扔下了鹰族和兽牙族同伴临阵脱逃了)?而帝国方面,主和的神使派(皇帝莎娜姬、神使亲卫队)和主战的元老院派(元老院多数公爵、帝国飞龙卫队)的矛盾已经激化到不可收拾的地步,众多战争叫嚣者对泽鲁基斯取得胜利却自主媾和的行为大加责难,派遣督战官一定要泽鲁基斯进攻拉古兹诸国,并擅作主张要求属国克利米娅和迪恩听从调度,借道西征。将战争之火强行烧到中立地域,克利米娅女王叶琳西娅竭力阻止战事的扩大,不惜性命来到剑拔弩张的两军阵前请求和解,得到了拉古兹军临时统帅鹰王迪巴恩和帝国军将军泽鲁基斯的一致认可,暂时阻止了一场可能演变为大陆战争的冲突,然而这一切并没有改变形势的危急,帝国元老院为了扩大战争,竟不惜软禁神使,夺取兵权。对神使忠心耿耿的神使亲卫军保护神使来到远征军驻地接管了军权,与拉古兹联合、克利米娅王国等势力结成联盟展开了对帝国元老院的战争,而迪恩王国刚刚上任不久的国王,却因元老院威胁将发动以往造成数万人死亡之大瘟疫的诅咒而不得不出兵援助元老院派军队,皇帝军凭借艾克屠夫团和拉古兹联合的强大实力一度攻进迪恩的王城,数百年来不参与大陆势力争端的龙鳞族王国的王子库尔德纳加却在关键时刻为自己远嫁迪恩的姐姐充当了一回程咬金……伴随着时隐时现的奇异脉动,几大势力就这样犹如绞肉机一般混战在一起,谁也不肯作出一点点让步。就在双方已然杀红了眼,大战的腥风血雨愈加猛烈的时刻,突然间从天上降下了一道白光……

一个原本在《苍炎的轨迹》中展示给玩家知晓的世界,在从封印中醒来的晓之女神的诠释下却告诉你一切都是错的,从头到尾都是一个谎言,一个善意的谎言。而且这个谎言一直维持了800余年之久……
传说中的邪神并不存在,千年前发生的故事,其实有着足以让任何一个人感觉天昏地暗的强大颠覆性。不用说是作品中的主角们,就算是屏幕外的我们,也很难接受事实的真相竟然会是那一番模样:
创造世界的女神,有着双重面貌:代表公理、秩序、理性等等思想的正之女神亚丝塔尔特和代表混乱、自由、感性等思想的负之女神优努,两者原本一体,无外无内,无彼无此。

女神创造了大地,也创造了大地上的种族,无论是贝奥古族,还是拉古兹族,他们在远古的祖先其实都是一个种族——曼德斯。然而,私欲的膨胀导致了灾祸的孕育。本同属一个祖先,在漫长的进化过程中逐渐分化的各个民族,却为了分出谁才是真正的上位种族而连年发动战争,无休止的战争使大陆上负气增长近乎疯狂,最终导致了负力暴走的大洪水灾难。几乎所有的种族都遭遇了灭顶之灾。

正之女神亚丝塔尔特为了抑制负力的增长,将负之女神优努与自己分离开来,并从残存的种族中挑选了三名勇者授以女神的祝福击败了负之女神,然而,在如何对待已被击败的优努问题上,他们之间却有了分歧,优努并非是罪恶的源泉,她所作的仅仅是回应地面种族的内心。优努惧怕寂寞,喜爱自由而无约束的世界,而这一切却是正之女神所代表的公理、秩序所能不能容忍的。亚丝塔尔特意图消灭优努,同样也消灭掉她自身以及她所创造的全部世界(因为她和优努实际上是一体的,优努消失她也不能存在)因为只要还有种族纷争,这个世界就永远不会平静,永远可能发生负力暴走的危机,与其一次次的救火,不如彻底消灭来的干净。而作为除三英雄以外唯一聆听了神谕之曲的白鹭族祖先艾鲁兰(也就是后来的帝国宰相塞菲兰)。却对优努动了恻隐之心,他认为世界还有希望,不应该接受毁灭的结局,因而他请求亚丝塔尔特能够网开一面,不是消灭优努,而是将她封印于被称为火炎之纹章的容器中,用女神的歌声作为优努的安眠曲,并借此给予这个世界上的种族一次重来的机会。亚丝塔尔特同意了艾鲁兰的提议,以封印优努沉睡1000年为期限(优努沉睡,与之一体的亚丝塔尔特肯定也陷入沉睡,不再赘言),1000年后,当女神醒来,如果看到的是一个合理,公正,秩序井然,诸民族平等而和解的世界,那么女神就会再次和优努合二为一恢复创世神的身份,把统治权完全交给大陆上的民族。让大陆获得真正的自由。但如果1000年后,女神醒来看到的是一个混乱、战端、充满了民族压迫和其他不公正现象的世界,那么女神就会彻底清洗大地,将除被女神祝福外所有的种族和人口统统化为石头。把世界净化为创世之初的模样。这个约定从此成为大陆上诸种族得以生息繁衍长达800余年之久的保障。为了让大陆上生活的人们不再刺激到火炎纹章中的负之女神以免大洪水的悲剧重演,三英雄和艾鲁兰改写了神话,塑造出一个邪神以求吓阻阴谋家们的野心。然而很明显,他们把未来想象的过于简单,邪神的恐怖并没有真正约束住大陆各种族内心中无限膨胀的私欲和野心。在数百年时光中,大陆各种族彼此撕咬争夺,大动干戈。始终不见相互理解与和解的愿望。塞菲兰数百年间不断苦心游说各民族放弃争端和谐发展,却始终无人理睬。各大势力反而变本加厉,战争的规模一次比一次更大,一次比一次造成的死者更多……终于,塞菲兰在经历了后人为莫名冤屈所陷害,遭遇灭族灾难的事件后对人类以及大陆上其他各民族完全心灰意冷。他认为这个大陆上的绝大多数种族已经腐朽堕落到无以复加的程度,必须通过女神的制裁进行彻底净化才能最终拯救这个世界。于是,他开始了唤醒女神的计划,并从民间挑选合适的人选帮助他完成大计,泽鲁基斯(漆黑的骑士)就是被他选中,促成计划完成的重要人物。泽鲁基斯是印付者(贝奥古族与拉古兹族的混血后代),从小受尽歧视和欺凌。而赛菲兰发现了得到神将古雷尔的剑技传授的泽鲁基斯的才华,将他一手扶上帝国军将的高位。并在晓女故事发生的年代成为帝国的主要军事将领之一。数年前,泽鲁基斯正是奉了赛菲兰的密令,以漆黑骑士的身份投效迪恩国王阿修纳德,通过各种手段教唆阿修王引发战乱,以增加大陆上的负之力,促使正负之女神的苏醒。提前对整个大陆进行清洗和重组。而这个理想原本在阿修王引发大陆战争时期就应该完成,但不料艾克一行人过早地打败了泽鲁基斯和阿修王,使赛菲兰的计划整整推迟了三年。直至今日,大陆各国的厮杀纷争终于超越了封印的底线,女神从长眠中复苏,并在赛菲兰的恳求下开始对大地上所有的生物进行无差别的大清洗。瞬时间,方才还激烈非凡的战场变得死一般沉寂。几乎所有会动的生物都在那一刻化为石头。女神的审判日降临了。

万分危急的时刻,负之女神优努的现身成为艾克一行人唯一的希望,优努并不喜欢贝奥古和拉古兹两族人将她称为邪神,但是在精神漫长的化身中(就是米卡娅身边的那只麻雀……),她却愈发喜爱这片大地,喜爱自由生活于其间的人们,正如亚丝塔尔特完全否定自由的意义一样,优努对于亚丝塔尔特一直主张的严苛秩序不以为然,她相信眼前的生物,相信彼此和解的未来一定能够到来,因此,附身于米卡娅的她毅然加入了艾克一方,为阻止亚丝塔尔特对大地的清洗而战斗。原本急转直下的形势瞬间有了转机。剧情的内涵也因由几方势力争权夺势的无谓之争变成了求生与重生,救赎与罪赎的人神大战而一下子凸现深邃起来。整个作品的主题也由此得到最高程度的升华。我们不能说这种天罪与天罚的题材是非常新颖的东西,但它在此时,在此作中的恰如其分地运用,的的确确可称得上是纹章历作题材选择当之无愧的里程碑。这种将纷争对立,种族仇杀,攻伐等等一系列要素上升为善与恶,动机与行为,矛盾与统一等等哲学概念的剧本,其高度不仅是进入新世纪以来的fe作品,即便翻遍整个纹章的历史上也难以找出可与之比肩的作品(《圣战的系谱》可算例外)。

在前往女神之塔的道路上,我们目视着无数向往着赛菲兰为自己描画出美丽前程的人纷纷倒在艾克,米卡娅一行人脚下的躯体,在求取生存之道的路途中,我们聆听着无数被伊兹卡改造成完全野兽的拉古兹族人在白鹭族王子的镇魂歌中灵魂得以解脱的欣慰。在这一刻,土地,金钱,这些有形的财富和利益变得何等无足轻重?生命的价值,也只有在此时方显现出它无比的珍贵和难求。经历过这样的劫难,人们还有什么理由为那些蝇头小利拼得死去活来?还有什么借口为那些鸡毛蒜皮争得不可开交呢?赛菲兰,你并不是坏人,但你的想法一定是错的,看看这些为了生存的理想抛弃了彼此成见,团结一致共赴磨难的勇者们,你还会认为这个世界上所生存的都是一群无可救药的家伙吗?
女神被打倒了,希望再次回归大地,放下手中的武器吧,难道你能向对你绽放出如此善意笑容的人举起你杀戮的投枪么?

……

晓之女神所带给我们的,是一个全新的fe梦想,这个梦想的主旋律叫做“和解”。是游戏中几大势力的和解,也是游戏外我们玩家间所期望的和解。山上仁志先生据说曾一度是fe延续派的坚决反对者,而此刻却成为新fe的当家人,与fe小组共同为一个理想而奋斗,难道这算不上一种最大程度的和解吗?祝愿fe这款srpg的始祖之作,这棵延续十几年的srpg常青之树永葆青春,成为我们心中百世不朽的经典之品。

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ls的
长见识了

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引用:
原帖由 Pele 于 2008-3-12 08:40 发表


然则圣魔加苍炎那段时间确实是系列低谷
要不是后来出了晓女,说这系列没落了也没啥错
你说的系列低谷是指销量还是讨论?

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引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-3-12 09:09 发表


请把原话引用出来。看看我到底说的是什么“很一般”。
你不承认我也无所谓,有兴趣你去翻你和战神BLOG打赌的系列贴出来,我来帮你找回复。:D

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引用:
原帖由 猛男丙 于 2008-3-12 09:25 发表



你不承认我也无所谓,有兴趣你去翻你和战神BLOG打赌的系列贴出来,我来帮你找回复。:D
这是我和无名氏打赌起因的原帖链接——点击这里,请你立即找出我有关“很一般”字样的回帖。

我已经贴出了链接,你可千万别说找不到。

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引用:
原帖由 铁西瓜。 于 2008-3-12 09:35 发表



这是我和无名氏打赌起因的原帖链接——点击这里,请你立即找出我有关“很一般”字样的回帖。

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看起来猛男凶多吉少
雷文不说:没说过【“很一般”这三个字】
而说:没说过【有关“很一般”字样】
看来他不光是没有说这三个字,连类似的意思都没有表达过
不然肯定会给自己找好退路的:D

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引用:
原帖由 Rainheart 于 2008-3-11 23:03 发表

好吧……火纹不是个算术游戏么……
是养成游戏:D

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引用:
原帖由 youngwilly 于 2008-3-11 22:22 发表
不如期待成光通和加贺昭三再度携手

其实FE真的很不错,分一次家,两边都能出新续作

不象光明力量,高桥兄弟一走,SEGA就“顺应潮流”了
光明

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