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[新闻] GT再次做假?《彩虹6号:维加斯2》PS3 VS 360高清对比视频与截图

LS算是还比较靠谱。
不过更正一点: C1在ROP层确实拥有4x Free AA, 但是AA带来的Shade性能的减损却没有办法估计。我见过在20%-30%左右。
在Rop层面, 据闻RSX也拥有2X Free AA, 不过同样具有shader性能减损的问题。同时RSX还要照顾Framebuffer带宽的损失, 也比较难做精确估计。总之, 真正的Free AA在任何硬件上都不存在。

RSX并不全输C1, LS的一点我比较赞同:C1整体实力稍强倒是其次, 而RSX由于装机量的问题没有办法如同PS2获得独占内容则是致命伤害。


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好像没有明显差别吧?



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引用:
原帖由 Lee 于 2008-3-23 22:11 发表
RSX并不全输C1, LS的一点我比较赞同:C1整体实力稍强倒是其次, 而RSX由于装机量的问题没有办法如同PS2获得独占内容则是致命伤害。
我觉着RSX非定制GPU也算是一个硬伤,C1与XO之间的架构性协调(不知道有没有这么说的)也算是一种优势吧。
话说,我还是觉得如果当初坚持走双CELL的话,说不定会比现在好很多。
各种角度来说。


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引用:
原帖由 火彩 于 2008-3-23 22:30 发表


我觉着RSX非定制GPU也算是一个硬伤,C1与XO之间的架构性协调(不知道有没有这么说的)也算是一种优势吧。
话说,我还是觉得如果当初坚持走双CELL的话,说不定会比现在好很多。
各种角度来说。
當初規劃的CELL根本就不是90nm製程做的出來的東西.非要07年底才能搞定
再加上那個功耗PS3可能要肥個幾倍才裝的下散熱器
而且那個首發PS2等級的遊戲畫面恐怕會讓天師.水神連個P都放不出來:D

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-3-23 23:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 火彩 于 2008-3-23 22:30 发表
我觉着RSX非定制GPU也算是一个硬伤,C1与XO之间的架构性协调(不知道有没有这么说的)也算是一种优势吧。
话说,我还是觉得如果当初坚持走双CELL的话,说不定会比现在好很多。
各种角度来说。
定制双CELL的话, PS3死定了。还是那句话, Sony的R&D不会做那么傻的事情, 真相他们最清楚。结果是两害相权取其轻。
CELL做渲染, 性能大概和RSX相差一个数量级, 而做Raytrace虽然很快, 却又远远不够快。

现在我看到的, 其实RSX和CELL的合作机制没什么大问题; 资料也比XO要详尽得多(因为XO走的是PC的抽象路线)。

anyways, 我认为PS3最大的问题是内存太小。

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wyp大嬸神了,無畏地說出第五章對比圖是同一把槍

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-3-23 23:16 发表


定制双CELL的话, PS3死定了。还是那句话, Sony的R&D不会做那么傻的事情, 真相他们最清楚。结果是两害相权取其轻。
CELL做渲染, 性能大概和RSX相差一个数量级, 而做Raytrace虽然很快, 却又远远不够快。

现在我 ...
GDDR 3 256MB那塊還是難以當作主內存使用嗎?

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进来看~一看楼主的图~就知道LZ根本就没玩过次世代游戏~
第一对比图-如果你拿360那里的枪再走近墙壁一些~你会发现墙壁的贴图会变成你PS3那里的一样~这是虚幻3引擎的特性~拉近置换贴图~
经常玩次世代虚幻引擎游戏的玩家都知道~这就是虚幻3的一些特性~
例如战争机器,虚幻3等等~

其他图就不说了~摆明把缺点当优点~PS3的漂白效果~

看了下其他人的回贴~会发现很多根本没玩过的人在这里扮专家~

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-3-23 23:21 发表

GDDR 3 256MB那塊還是難以當作主內存使用嗎?
用他还不如用HDD+BD。

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引用:
原帖由 allensakura 于 2008-3-23 23:15 发表

當初規劃的CELL根本就不是90nm製程做的出來的東西.非要07年底才能搞定
再加上那個功耗PS3可能要肥個幾倍才裝的下散熱器
而且那個首發PS2等級的遊戲畫面恐怕會讓天師.水神連個P都放不出來:D
你明显低估了天师和水神的战斗力以及写轮眼脸皮厚度等等指标

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-3-23 23:18 发表
wyp大嬸神了,無畏地說出第五章對比圖是同一把槍
确实不是同一把枪,这个批评是要需心接受的。 不过从播放的视频中可以明显看出,枪开火时,火光对枪身产生的影响,那可是大不同的。:D

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另外,这帖中跑题的居多呀。看来GT的权威性还是挺大的嘛。

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引用:
原帖由 vlots 于 2008-3-23 23:25 发表
进来看~一看楼主的图~就知道LZ根本就没玩过次世代游戏~
第一对比图-如果你拿360那里的枪再走近墙壁一些~你会发现墙壁的贴图会变成你PS3那里的一样~这是虚幻3引擎的特性~拉近置换贴图~
经常玩次世代虚幻引擎游戏的玩 ...
关于第一张对比图的问题,建议你亲自去看一下GT的高清对比视频,相信看过后你应该就能解惑啦。

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这个图的清晰度,直超ps2水准,还是不要玩这个游戏了

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引用:
原帖由 Lee 于 2008-3-23 22:11 发表
LS算是还比较靠谱。
不过更正一点: C1在ROP层确实拥有4x Free AA, 但是AA带来的Shade性能的减损却没有办法估计。我见过在20%-30%左右。
在Rop层面, 据闻RSX也拥有2X Free AA, 不过同样具有shader性能减损的问题。同 ...
C1的PS不如RSX,不过VS确实比较强劲。
RSX为了保障良率做了28个shader,重点是他有完整的24可用,7800GT是20、7800GTX是24,但是时脉都输RSX一大截,所以RSX比7800快多了,7900GT也还是比RSX少,作为CONSOLE的显示芯片,shader没阉割比较重要。
如果RSX提升到256bit,那么估计PS3的电路板会比现在大40%,成本也会彪升,这对CONSOLE来说不现实。PS3除了没有用上已知最佳的ROP之外,所有选择都已经是最佳选择了,不过回头想想, 如果用上最佳ROP则至少需要配合G8x,由于当时RSX已经是最佳的绘图核心,所以在当时来说是不可能的。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-3-24 10:56 编辑 ]

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