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[专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。


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原帖由 @jinny  于 2019-8-15 20:05 发表
16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。
16人不如17人和加速版,速度慢很致命……



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原帖由 古兰佐 于 2019-8-15 20:11 发表
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16人不如17人和加速版,速度慢很致命……
哦我说的就是X,说惯了16人

初版16人街机版太慢了,还不如家用机三星速度爽。


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原帖由 jinny 于 2019-8-15 20:13 发表


哦我说的就是X,说惯了16人

初版16人街机版太慢了,还不如家用机三星速度爽。
对,不光是爽快感的问题,速度慢会导致很多对策成功率太高,下位角色翻盘变难。

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原帖由 @5032636  于 2019-8-15 18:10 发表
口碑最好的是不是HD版街霸2,好像平衡性比2X还高,U2由于赖人不禁反而口碑不好
HD版玩的人不多吧?俺倒是很喜欢,但平台太老了,还好有ps3模拟器。。。。。

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原帖由 @greatliuli  于 2019-8-15 19:19 发表
对!我就是问这个。

我觉得这种玩家的研究,是在黑盒状态下摸索出来的。

开发商应该自己有个详细的表,比玩家看到的更完整。
这句话有点可笑。
就像,“我觉得这个游戏这么好玩这么复杂,背后可能有一堆的程序代码在严格的执行吧,可能还有循环、还有分枝语句,定义每个时候用什么算式伤几点血,这些代码肯定不会公布给玩家。在那个时候怎么能这么牛B,居然写出来程序就能运行!”

做格斗游戏当然要设计好所有角色行为,不管是用表格还是编辑器还是硬代码,都要设计师一一定义,之前当然要设计出来才能写出来。

这套规则在玩家那里是否按照设计师自己的思路在运作这就不一定,有些是有些不是,设计师只设计这些行为和规则,设计师凭借经验预计他们是合理的,行为规则之间的交互结果设计师不会一一设计,这是玩家们去玩出来的,经过反馈后觉得是bug的就在下个版本里改掉,设计师看着允许的就继续保留。

本帖最后由 flashback 于 2019-8-16 09:04 通过手机版编辑

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玩8人和12人和玩97性质没什么区别,只是比97还老了一代人,但都2019年了,看来都差不多。97同样也是被不断开发,原因无他,玩的人多玩的时间长,老套路都打熟了必然会开发出很多以前没有的细节。

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其实吧 我讨厌17人以后的版本,原因都是无关紧要的点:一个是地图画面,原来的带国旗和特色动物的地图到ssf2x版以后都没了,同时对战从一个地方到另一地方的地图显示,不是满地图上飞了,而是画面上方直接一个地名到另一个地名了,做成这样的话,我就不明白了,还保留画面中间的一个椭圆形地球图有个鸟用,直接连这个也去掉得了。还有就是电脑对战同一攻击和玩家的费血量不同,我最讨厌这种不要脸的设定

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对了,还有一点,2x以后的版本是不是都没有奖励关了?这点我也不喜欢

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小时候哪里有帧数表这种东西,有本攻略里写明必杀技出法,已经是信息壁垒了。当年打格斗靠的全是目押,但是因为帧数优劣客观存在,所以已经有小伙伴敢于用某些凹招的打法,其实就是靠本能察觉了这里面的细微差距。当某些霸技被传播开来后,赖招的讲法也就有了。当你学会用帧数表去思考对策时,才是真正打开了新世界,超越目押,获得预读能力成为可能。

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有一个版本的警察的连招。如果对手在版边。就等于死了。因为你只能防御。连拉前挨打都做不到。。。

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原帖由 okiyo 于 2019-8-16 09:55 发表
对了,还有一点,2x以后的版本是不是都没有奖励关了?这点我也不喜欢
https://streetfighter.fandom.com/wiki/Bonus_Stage

4、5都有奖励关。

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原帖由 @abe1007之马甲  于 2019-8-16 12:53 发表
https://streetfighter.fandom.com/wiki/Bonus_Stage

4、5都有奖励关。
他问的明显是指sf2的版本啊

2x的gba和dc版都是有奖励关卡的,hyper hdremix和ultra好像又没了?

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原帖由 古兰佐 于 2019-8-16 13:08 发表
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他问的明显是指sf2的版本啊

2x的gba和dc版都是有奖励关卡的,hyper hdremix和ultra好像又没了?
是啊 因为没有奖励关,并且每次电脑对战都会出新四人组里的至少三人,而且同招不同血,一怒之下删了好几个版本的ssf2之后的版本

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日版的sf2ce吧,警察的剪刀脚,俗称:一剪没。一被剪到就没了
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原帖由 狗版棉江 于 2019-8-16 11:48 发表
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有一个版本的警察的连招。如果对手在版边。就等于死了。因为你只能防御。连拉前挨打都做不到。。。

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