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[其他] 直面大师——Will Wright的BAFTA演讲纪实

原文载于游戏设计研究室,转载请注明出处,并保留原文链接。


走过一个简单的小市集,便到了BAFTA总部的门前。[注:BAFTA:British Academy of Film and Television Arts,英国电影电视艺术学院] 很难想象在这样一个咫尺宽的玻璃门后藏着一个六十年之久的学院。

核对了接待台上的宾客名单,取了一张提问卡片,将外套交到衣帽间,便转到了吧台。讲座尚未开始,穿戴整齐的各位聚在这里闲谈等待。从吧台拿了一杯香槟,接过服务生手里的小食,我坐在舒适的灯光之中,翻阅着前一天颁奖典礼的手册。令我感兴趣的倒是墙壁上张贴的颇具年代感的电影海报,以及诸多明星笔挺的半身相片。


不多久,便随着众人一同走到了宽敞的演讲厅。出于对演讲者的尊重,我没有携带相机,手机也只拍下了演讲前空荡荡的舞台。


在BAFTA主席的简单介绍之后,Will Wright终于站在了讲台之上……

今天的课题很大,叫做“互动娱乐——最古老的艺术形式”。这只不过是我为了应付BAFTA而已。

每种新的艺术形式诞生的时候,都会遭到社会舆论对其“腐蚀”人性道德的谴责。书,舞会,电影,摇滚乐都经历过。游戏只是尚未走出这个阶段而已。

这是一张图书馆的平面图。你们可以看到书籍被分成了太多太多种类。这是一张游戏店的照片,在这上面的游戏,一半的主题是杀戮,另一小半的主题是竞速。我们正处在这个艺术形式发展的十分初期的阶段。

有一位陶艺老师做过这么一个试验。他将一群从未制作过陶艺的学生分成两组。他对第一组说,今天你们的任务是制作一个陶器,只能制作一个,我要你们竭尽全力制作出最好的陶器。他又对第二组说,今天你们的任务则是制作尽可能多的陶器,越多越好。我不在乎你们制作的陶器多么的丑陋和不实用,你们只需要追求质量。而最后,很显然,最好的陶器诞生于第二组。

当我第一次玩《GTA》的时候,我非常惊讶于这个游戏的世界。在真正开始游戏之前,我先将我能去的地方都走了一遍。这是一种很自然的反应。比如老虎被囚禁在牢笼中的时候,他会做的第一件事情便是绕着牢笼的边缘行走,熟悉他所能掌握的地盘。

当我玩这款古老的游戏的时候,粗糙的直升机靠近地面,拯救这12个像素画出来的白色小人,当他们获救时向我招手时我能真切地感受到他们的谢意。当然如今已经没有太多的游戏以救人为主题了。在这里,是玩家的想象力填充了游戏没有直接赋予的空间。线性的媒体更容易借助玩家的想象力来填充空白。观众会去想象可能发生但并没有在书本或电影上发生的情节。

程序是一种必须的生存工具。每个人都应该能写程序,这是一种交流的方式。我觉得在学校里这应该成为一门必修的基础课程。

提问的环节几乎被Gamespot完全占领……

“您最喜欢的游戏是什么?”
你是说在所有的游戏中挑选么?那绝对应该是围棋。这项古老的中国游戏十分简单,只有两种规则。但其精巧的设计包含了几乎无穷的可能性,那是一种我难以表达的美。

“您最喜欢的平台是什么?”
PC。因为它经历数十年仍能够保持的一致性。

“那DS呢?”
噢!DS可以说是我最喜欢的掌机了。当我第一次拿到手的时候,我想这是什么东西,这么难看。他们怎么能够把这种东西卖出去?但它的创意和巧妙让我爱不释手。

“《Second Life》对您有什么影响?您有没有考虑过玩家可以在您的游戏中挣钱?”
玩家可以有很多种途径在游戏中挣钱,不管设计师在制作这款游戏的时候是否有过这样的考虑。在中国,很多玩家就可以依靠贩卖网络游戏的帐号获得收益。但我主观上没有考虑过在我的游戏里专门设计让玩家盈利的途径。

“为什么一些游戏类型消失了呢?比如图像冒险类游戏”
这样的游戏有着一群忠实但少量的玩家。如果比较一下在当今平台和过往平台制作游戏的成本,再考虑到游戏的销量并没有明显提升,就不难想象这些游戏的制作者已经没有办法在依靠制作这类游戏而生存了。有一些非常精于此道的设计师,比如Tim Schafer(场下响起零碎的附和的声音),他仍然能够找到新的突破口。《脑行员》不完全是一款平台跳跃游戏,它也具有图像冒险游戏的成分。

“您能憧憬一下十年后的游戏么?”
十年后,我们可能已经不在玩装在游戏机盒里的游戏了吧。十年太长了,我甚至无法想象三年后的游戏会是什么样的。


走回到大街上的时候,行人已经稀少很多了。

Will Wright并没有我之前想象中的那样带有浓郁的极客气质。其带有美语特质的含糊卷舌口音同提问者四平八稳的英国腔格格不入。但其飞快的语速让听众屏气凝神。在其天马行空的畅谈之中,很少有重复的句子和思路,高速的思维让人十分惊讶。

很难说一如既往潦草妆容的Will在讲座中有多少让人醍醐灌顶的绝妙主张。听众中绝大多数的记者似乎更关心的是对《Spore》只言片语的曝料。但Will大方的演讲气质,清晰的表达思路,以及部分设计电影叙事的独到见地仍让我觉得不枉此行。

精致却也渐凉的皮卡迪利的街灯照出学院小小的奖杯雕塑铜质的反光,希望有天BAFTA的游戏奖项终能同其电影奖项的地位并驾齐驱吧。


[ 本帖最后由 xat 于 2007-10-25 23:13 编辑 ]


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有一位陶艺老师做过这么一个试验。他将一群从未制作过陶艺的学生分成两组。他对第一组说,今天你们的任务是制作一个陶器,只能制作一个,我要你们竭尽全力制作出最好的陶器。他又对第二组说,今天你们的任务则是制作尽可能多的陶器,越多越好。我不在乎你们制作的陶器多么的丑陋和不实用,你们只需要追求质量。而最后,很显然,最好的陶器诞生于第二组。


在这里,是玩家的想象力填充了游戏没有直接赋予的空间。线性的媒体更容易借助玩家的想象力来填充空白。观众会去想象可能发生但并没有在书本或电影上发生的情节。



精华



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突然想起有个词叫窃喜------>不需要提示,不需要指引,是玩家个人的行为

无意中的摸索,突然出现的新天地等等


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第二组的明显矛盾啊。
质量和数量只能平衡。

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程序是一种必须的生存工具。每个人都应该能写程序,这是一种交流的方式。我觉得在学校里这应该成为一门必修的基础课程

:D

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引用:
原帖由 handsomeken 于 2007-10-25 23:24 发表
第二组的明显矛盾啊。
质量和数量只能平衡。
但是都是作为第一次的尝试 只作一个 和做很多个 作出来的东西其实差不多 但是做了很多个的 在一定的概率下 会有 稍微好的东西存在
基本上理解为 矮子里面拔高个
允许大量的可能性出现 比唯一性好

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-10-25 23:33 编辑 ]

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记得当初学围棋,规则的确很简单,就15个字:围地多者胜,无气字被提,打劫隔手提
世界上最复杂最难的游戏就15个字的规则,这就叫易于上手难于精通,发明这游戏的人肯定是天才

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引用:
原帖由 helllee 于 2007-10-25 23:31 发表

但是都是作为第一次的尝试 只作一个 和做很多个 作出来的东西其实差不多 但是做了很多个的 在一定的概率下 会有 稍微好的东西存在
基本上理解为 矮子里面拔高个
允许大量的可能性出现 比唯一性好
顶楼没有写明白。
其实当时上下文是为了表达失败和尝试所给予的经验。

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嗯,SimCity永远是最爱~
用实际行动来支持xat。一篇旧文,发这里最合适。

■ 造梦机 Dream Machines

作者:威尔•莱特(Will Wright)
编译:叉包饭斯DKCK
原载《连线》WIRED 杂志 第14.04期 (2006年4月)


人类的想像力是如此神奇。在孩提时代,我们的人生在想象世界中度过,我们用玩具替代周遭还刚刚开始探索和理解的真实世界。在玩的同时,我们也在学习。随着年岁渐长,我们玩的也开始变得越发复杂。我们加入了规则和目标。结果就诞生了我们称之为“游戏”的事物。

如今整整一代人在全新类型的游戏中长大,和前辈们如此不同——而且玩这些游戏的方式也全然不同。你就看看捧着一款新的电子游戏的小孩吧。他们在玩之前做的最后一件事不再是翻阅游戏手册,而是直接抓起手柄,开始按键,期待屏幕上的反应。这种状况绝非偶然现象,而是可以用严肃的科学理论来解释的。通过“试错法”(即不断尝试,直到正确的方法出现),玩家根据游戏时收集的直接经验,不知不觉地建立了一个潜在的模型。随着玩家不断优化这个模型,他们也就开始精通所在的游戏世界。这是一个快速运转的假设、试验、分析的循环结构。这种解决问题的方法,和那种线性的(比如这群孩子们的父母那样,先阅读游戏手册再玩的)方法存在本质区别。

在一个教育体系化、测试标准化的时代,这种“代沟”可能还不是非常显著。但从玩家群体正是以这种全新的思维方式学习的。这意味着他们把世界当作创造的场所,而不是消耗的场所。这是电子游戏给我们的文化带来的真正的冲击。

然而,我们的社会只注意到其负面影响。站在“代沟”那一边的大多数人——上了年纪的人们——将电子游戏视作百病缠身的异端(要么内容暴力、易沉迷,要么小儿科、没意义)。或许这些陈词滥调里有几句不无道理。但玩游戏积极的方方面面——创造性、社群性、自我价值的认同、解决问题的能力——则多多少少被非玩家群体所忽视了。

我想对这一事实缺乏认识,有一部分要归“罪”于:看别人玩游戏和亲手拿起手柄、自己上阵是完全不同的体验。真是天壤之别。想象一下,如果你只能通过观察电影院里的观众来了解电影是什么——但自己却从来没有看过一部电影。你或许会得出电影会诱发瞌睡和狂吃垃圾食品的结论。那当然也没说错,但你对大银幕上到底发生了什么却只字未提。

所以让我们重新审视游戏吧,去真正了游戏到底有什么与众不同,游戏如何造福——而不是糟贱——我们的文化。比如,好好想一下其中的“可能性真空”(possibility space):电子游戏通常都以一个秩序良好的状态开始(比如走象棋时的开局),而以达到某种特定状态告终(一方被将军)。玩家必须靠自己做出选择、采取行动来走出这个“可能性真空”;所以每个玩家的轨迹都是独一无二的。

游戏是启发人们创造并探索“可能性真空”最好的一种媒介。在一个封闭的故事里,我们的“可能性真空”只有围绕剧情走向的反面展开:要是孙悟空加入了妖怪阵营会怎么样?要是尼奥不是救世主怎么办?而在互动的媒介中,我们可以自由探索。

就像我们童年的玩具一样,现代电子游戏必须依赖玩家的主动参与才能进行。我们受到了邀请:一个个被精致模拟出来的世界、角色和故事在等待我们去创造,去互动。游戏不仅仅是可以探索的幻想世界,实际上是游戏激发了我们的想像力。

不妨这么想:大多数科学技术都可以被看作是对我们身体某部分的强化(比如汽车之于双腿、房屋之于皮肤、电视之于视听)。从一开始计算机就被理解为对人脑的扩展——电脑;最早的计算机可以被看作是机械的大脑和分析引擎。我们将其基本价值视为不断蹦跳着数字的自动机器,只是在计算能力上远远胜过我们自己的天然能力而已。

但互联网将我们习以为常的“传说中的计算器”变成了“传说中的电话机”:有电子邮件、有讨论小组、有即时通讯,还有网络日志(blog)。现在我们终于不再用电脑强化我们的数学能力——我们用它们来延展我们的人际社交能力。

同样的变革也发生在游戏里。早期的计算机游戏只是一种满眼原始图形和简单迷题的小玩具。只有靠玩家的想像力,才能把屏幕上的小圆点看作是人或坦克。随着计算机图形技术的突飞猛进,游戏设计师开始表现出他们对好莱坞的艳羡:他们加入了精致的过场动画、壮阔的剧情,还有必不可少的——细节大幅提升的图像。他们陷入了这样一种思维定势:创造世界和讲故事这样的事情最好留给专业人士。他们把玩家推到了门外。但在计算机前忙于闭门造车的游戏设计师们,却忘了他们最该为之忙碌的一点:玩家的想像力。

如今,在日趋“好莱坞化”的游戏之外,还有一些游戏设计师正在利用这“被遗忘的一点”来打破生产者和消费者之间的铜墙铁壁。媒体是由少数人经营开发的(电影厂和电视台、图书出版商、游戏公司)、消费者只需要“放之四海而皆准”(one-size-fits-all)的产品——我们只有抛弃以上这两种观念,才能开启了充满可能性的新世界。与其视而不见玩家的创造力,我们不如把他们请回来,一起来建造、设计、繁荣我们的数码天地。

现在有越来越多的游戏允许玩家自己发明创造虚拟世界中的某样事物,比如人物或车辆。还有更多游戏引诱玩家成为富于创意的世界设计师,让他们自己修改整个世界的外观和感觉。网络上许多玩家群体都致力于这些富有想像力的活动,这也是互联网上最为多姿多彩的一幕。对于这群玩家而言,游戏不仅仅是娱乐,而更是一块表现自我的乐土。

游戏具备综合几乎所有其他娱乐形式的潜力。我们可以在游戏中感受故事、享受音乐、迎接挑战,可以和别人交流互动。游戏还鼓励我们创造新事物、和新的群体沟通、让我们自由自在地玩。不像其他大多数媒体,游戏有一种与生俱来的可塑性。玩家自制模组(mod)只是这条长路的第一步罢了。

很快游戏就会开始为我们——玩家——建立起简单的模型。它们会学习我们喜欢做什么,我们擅长做什么,我们兴趣何在,并挑战我们。它们会观察我们。它们会记录下我们所做的决定,思考我们解决问题的方式,并演算我们在不同状况下的表现好坏。用不了多久,这些游戏就会有能力修改它们自己,来更好地“适应”每个不同的个体。它们会实时地调整自身难度,加入新的内容元素,创造故事走向。其中很多的原始素材将由其他玩家创造,而系统会把这些内容安排到能产生最佳娱乐效果的地方去。

游戏在不断演进,来娱乐我们、教育我们,挑战我们每一个人。这些个性化的游戏会折射出我们的本来面目,我们的喜怒哀乐,正如我们现在挑选书籍和音乐时的口味。我们将能在游戏里表达自己、和别人交流、创造我们过去只能朦胧幻想的新事物。游戏会让我们有能力共享并整合这些创造的果实,汇聚成不可思议的大游乐场。而到那时,游戏也将成为人类想像力可视的外部表达。

© Copyright 1993-2006 The Condé Nast Publications Inc. All rights reserved.

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-10-26 16:02 发表
嗯,SimCity永远是最爱~
用实际行动来支持xat。一篇旧文,发这里最合适。

■ 造梦机 Dream Machines

作者:威尔•莱特(Will Wright)
编译:叉包饭斯DKCK
原载《连线》WIRED 杂志 第14.04期 (2006年 ...
文章好赞。前天同样也讲到了possibility space。从另一个角度来看待《Momento》这个例子,非常有趣。

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程序是一种必须的生存工具。每个人都应该能写程序,这是一种交流的方式。我觉得在学校里这应该成为一门必修的基础课程。


在下死了

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