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[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

模拟赛车爱好者对于赛道的还原要求其实很多人自己有感觉,但是没有描述出来,

譬如颜色和明暗~

熟悉GT4的纽博格林的玩家都知道,在赛道的后半段,有两个非常相似的下坡接右转。但是弯道幅度有很大的不同。想要直接用路面区别,是会要思考一下的。

玩家大多在跑了几圈之后就会注意到,后出现的那个弯角,弯外是没有树木的……而前面那个是有的

玩家在盯着路面和前车的轨迹行驶的时候,凭着余光的感觉就可以判断出来现在的弯位这个是很重要的。

所以最好赛车游戏的每个弯角都具有一定的特征(真实的赛道在设计时这一点同样很重要)。GT这一点做的很棒~Forza2也不错,但是有时候Forza2的景物会过多吸引注意力,这个东西牵涉到另外一个问题。

这个问题就是透视和关系……

赛车游戏大多只专注描绘赛道两旁的近处景物,对远景的正确与否不太关注。大家比较的也是这个。但是实际上真正的赛车游戏玩家对远景也很敏感。同样以GT4为例,在巴黎赛道上,摩天轮和建筑物之间的透视变化关系是玩家判定自己车速的重要参考。即真正刹车入弯的时候,一边查看对手的状态,一边根据路面的情况判断自身的车体走向。这个时候,能够告诉玩家车速的,并不是自己的速度表……而是靠感觉赛道远景和近景的透视变化速度。

这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有远景,没有远景和近景透视变化,就没法把场景当速度表用了。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:17 编辑 ]


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楼上的意思是FORZA 2的景物不是3D建模,没法根据你车的位置形成不同的位置关系变化?
这个我倒是没有察觉到,我过弯的刹车点都是靠赛道标志性的景物位置来判断的(近景),没有用远处建筑物的相对位置变化来判断。
再玩的时候我会注意一下,anyway,this is a good point!

关于物理特性的模拟我觉得还需要有的是路面特性和轮胎温度和退化情况的模拟,各种不同的轮胎的抓地力,赛车下压力,发动机重量导致的赛车平衡性差异,调整齿数比以后在各个档位上的牵引力输出变化。这几点我觉得FORZA 2开起来是非常有感觉的,当然FM2的物理模拟还是不如LFS那么完善,不知道GT在这几点上做的如何?

至于大多数RF一直称道的车体毁损,我觉得FM 2做了,做的还可以。GT在这个上面应该算是一个缺陷,撞坏车的授权很难拿到么?
FM 2目前的毁损模拟充其量是根据冲撞的速度计算响应部分的毁损然后对赛车的操控和发动机输出性能加以影响,这个其实对于开车的玩家来说是一种对于碰撞的惩罚,不能在赛道上采用过于极端的挤碰战术。不过离真实其实还是很远的,毕竟车体毁损对赛车空气动力学平衡的破坏无法模拟,不过这个要求似乎过高了,估计机能受限短期内无法实现。

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 19:21 编辑 ]



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这一点我觉得 Forza2 让人很郁闷 …… 很多赛道只有一个景深上的参考。近景非常华丽,但是没有透视变化,就没法把场景当速度表用了。

喷了····什么叫没透视变化···囧


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我觉得这个问题应该问问  小汉 不然他就不会陷在沙地 还狂加油

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在沙地加油没有问题啊,有TC的,会限制输出,不过已经没有任何抓地力了没法出来了。

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-10-23 20:06 发表
在沙地加油没有问题啊,有TC的,会限制输出,不过已经没有任何抓地力了没法出来了。
根据顶楼的描述 因此小汉 都不知道周围的是啥 以为只是个缓冲区 以为加油就能出来了:D

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我一直认为在日本站时大雾,在镜头中看不到富士山,是那场比赛最大的遗憾

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我的意思不是说远景不是立体的,而是远景和近景的位置变化~就像当年横版游戏的多层卷轴会带来纵深感的问题一样

如果远景的位置有偏差,或者干脆是不动的……那就不能满足需要了~就像我私下以为 Forza2 的纽博格林,那个城堡的位置就有点问题。

GT相似的问题也有,典型的就是GT4的香港赛道,刹车点很容易搞错。

关于物理模拟的问题……这个我倒是很有把握了……毕竟国内在赛车游戏领域能喷我FXCarl的人还真不多……

首先,把LFS和GT和F2放在一起比是没有意义的~LFS不模拟任何车辆,LFS尊重牛顿~LFS的悬架在我的Blog上有个草草写的分析,访问 http://fxcarl.net 就能看到。

至于Forza和GT。我说两点
1.还没玩到GT5P的DEMO。GTHD的模拟很不够意思,基本上是GT4欧版的水准加数值优化。(GT4欧版的手感和日版是不完全一样的)模拟上没有什么新东西。甚至说难听一些,GTHD还是“没悬架”的,四根千斤顶撑着车身。但是GTHD虽然没有悬架,但是重量转移效应的模拟却依然非常棒。你会感觉到弹簧和阻尼配合时的奇妙感受。——这两点不冲突的,悬架运作的感觉会让你觉得车辆重心有变化,轮胎的束角变化导致的摩擦力变化等等很多东西,少了之后你会觉得轮胎像履带。

2.Forza2试玩过一些。感觉得到悬架的工作,只是轮胎的模拟薄弱了~不是说公式有什么错误,相信Forza2用的还是 Pacejka 模型。至今车辆设计还是会用的。这个模型的核心是一个曲线,可以上网搜一下,很多。
但是Forza2的手感就好像忘记了处理边界似的。在Forza2里可以切换出一个面板,看到自己当前车轮的负载和受力情况,也就是4个圆圈4条线段那个。类似LFS,因为车轮是个柔体。在所谓摩擦力极限的边缘,实际上是有一定的冗余度的。但是Forza2把这个东西弱化到不行……感觉轮胎侧壁都是铁的……
跑纽博格林,压个路肩简直是心惊胆战……

毁车的事情……我不喜欢毁车,虽然说高水平的车手其实车子都不太撞的。但是我觉得漂漂亮亮的车子撞得坑坑洼洼的真难看,就像Dirt,你比赛再小心,外观总会变得不成样子。太影响美感了。

模拟车辆的损坏的话,个人认为模拟到外观擦刮,掉掉包围也就到位了。要是撞的车架都溃缩了,我看直接退赛了更好。说起损伤,这次的新BurnOut很有看头,我也在Blog上提过,应该。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 20:24 编辑 ]

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FORZA 2有轮胎在弯角的侧向变形的模拟啊,可以感觉到单个轮胎在摩擦力极限的时候发生测滑。
而且车体的悬挂是有物理模拟的,可以根据弯道的特点调节悬挂而减少轮胎测向负荷。
至少我没有体验到你说的这方面FM2的弱化,或者我没有理解你说的弱化是指的是什么。

GT没有悬架的刚度模拟的话那么在车子的调校对轮胎的影响又如何体现呢,在没有弹簧阻尼的模拟的情况下重量转移效应岂不是千篇一律那个奇妙感受从何而来又是否真实呢。

P.S.
你的blog很有意思,收藏了慢慢看

[ 本帖最后由 silverhoof 于 2007-10-23 20:33 编辑 ]

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专业问题是不是适合在 TGFC 讨论是个很 ~ 是问题的问题

我指的Forza2的极限问题,对比LFS之后就会有所发现了。甚至再细节一些,要看车辆在刹车停住之后的反映……天机啊天机~一定要特别仔细的对比才会发现的哦。

虽然看起来不起眼,但是问题有时候就会变得不同。这么说吧。Forza2的轮胎接触面积,在跑的过程中,基本上是死的~而实际上,做的好的话,是活的。即在传统印象里,轮胎的状态取决于其本身的素质和它所受到的压力。只是实际上,在受到横向力的时候,往往轮胎与地面的接触面积也会变化。相当于公式中又多了一个项目。这个项目,Forza2感觉不到。你很难在Forza2中把车辆维持在一个临界状态。有控制和失控,二选一。

至于有无悬架运作和有无弹簧和阻尼的模拟是两个问题。不模拟悬架的物理结构,依然是可以模拟弹簧阻尼效应的。方法很简单。从车身轮胎的位置引出射线,类似四根“棍子”。然后用这4个“棍子”和地面的接触来计算模拟。没什么关系,反正游戏都是数学模拟的。而弹簧和阻尼作用在支撑车子的“棍子”上。

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哈哈,对于你说的专业问题是否适合在TG讨论的问题,其实我觉得这几天最值得我花时间在这里进行的讨论就是今天和你的讨论了。

关于轮胎接地面积,如果没有做模拟的话那么调整轮胎的倾角和胎压也就没有意义了。
我觉得FM2还是应该有模拟的,呵呵,可能我的技术还没有你那么高超,我体验到了到达极限后的突然失控,但是还没有体验到维持在极限的特殊感觉。

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FXCarl兄的研究令人侧目...虽然自认为算是赛车爱好者, 也算GT4全金+任务完成, 却相当自叹不如...

说道GT vs Forza, 两做我都玩, 不过GT的时间要长很多。坦白说作为从GT1开始玩起的玩家, 对GT系绝对有偏向; 所以发言的不严谨, 也就再所难免。

我个人觉得GT4的车胎触感比forza2强烈得多, 在GT中"真实感觉"到的车胎存在, 在Forza中就变成滑行的感觉, 这点让我十分不满..从这点说, 也就于Toca系列相近而已。举个例子, GT40重心回弯时的轻微左右晃动, 纽堡林的路面惊心动魄的弹跳, 在Forza中却不能一见, 对我而言似乎变成了记刹车点的游戏而已。当然Forza2所玩甚浅, 在下只求完成快速模式以求窥一斑而已。

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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-10-23 21:07 发表
FXCarl兄的研究令人侧目...虽然自认为算是赛车爱好者, 也算GT4全金+任务完成, 却相当自叹不如...

说道GT vs Forza, 两做我都玩, 不过GT的时间要长很多。坦白说作为从GT1开始玩起的玩家, 对GT系绝对有偏向; 所以发 ...
我同意,forza我只玩过1代,路面那时相当的平整,浅尝则止了
GT4轮胎模拟没有GT3好,而且我觉得GT系列,一定要用N胎,才接近真实的轮胎反映

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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-10-23 18:39 发表
赛道真实度,驾驶感觉的模拟,各种车辆的驾驶特性的模拟,实时的进行物理计算并提供尽可能接近真实的物理模型,这些是我认为很重要的部分。这些不知道是FM2还是GT哪个更好,我没有玩过GT不知道,所以不评价。我玩了F ...
+10 发言非常中肯。

但建议尝试下GT。
FM2做的非常好,入弯的感觉很真实,车辆的表现力也很好。对一款赛车游戏来说。这本身是非常难能可贵的。

可是GT做的却更好,同样是两个用心做的作品,GT毕竟有前几次的感觉沉淀。所以同样的入弯,同样的点煞。感觉真的不同,而且根据不同的调焦,和轴距比重,车在赛道上的表现是有很大差别的。之点不是说FM2没有,但FM2总给人一种可以要这样做的感觉。而GT的感觉平滑很多。总觉得就那么真实。

赛车游戏看什么,看驾驶的感觉。开惯宝马的开奔驰,感觉完全不同。而GT给我的感觉就是这样。不同的厂商的车在手中的操控感是完全不同的。

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PS: 既有程序功底, 又对算法研究颇深, 如不尝试自己动手完成作品则十分遗憾。

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