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[其他] 闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

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原帖由 moonworm 于 2007-10-21 00:14 发表
RPG开头看到灵儿洗澡记忆尤新. :redface:
我也是, 估计当时我还脸红了


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玩过的RPG very少:D
一直想的是玩家自由探索故事的话那怎样才能叙述一个结构紧凑的故事出来 FFX-2就是任务满天飞,剧情也飘散在每一寸土地上。

腐腐10的开头是倒叙的开始啦,不算……
然后是去水球馆,路上要签名写自己名字和NPC打招呼,随后水球开始CG,之后开战……

那么,我想说的其实是,腐腐10的汉化进程可能还要继续拖……迎奥运好了……

[ 本帖最后由 Karma 于 2007-10-21 01:00 编辑 ]



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diablo 第一个任务砍菜刀屠夫 有些印象 不过这任务是随机的
俺怎么记得这个不是随机,而是需要自己和某人谈话得到的?


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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 00:30 发表
其实FF里你做的最多的动作也就是跑和战,探索、对话、任务、升级等等都不是主要内容,玩家可以做的事情太少,被动接受故事。这是日式RPG普遍存在的弊病。或者说,玩家只是控制剧情之间的战斗场面,并没有真正参与故事的发展。这和BioWare的“story-driven quest”一比就高下立现
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。

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原帖由 shangchi 于 2007-10-21 01:08 发表
这个应该和文化差异以及个人兴趣方向有关,比如我就比较喜欢编剧把整个故事安排好了让我看,而不是四处去自己探索该干什么。
这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关键。BioWare的游戏一样很线性,你的Quest列表不会空空如也。

上古卷轴才谈得上“四处去自己探索该干什么”

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:25 发表


这不是文化差异。就是做游戏的技艺之差。所有的游戏故事都是编好的。游戏关乎选择。在BioWare的游戏中,你可以决定一个故事的结果,还能影响NPC对你的态度。周围感受到你的变化。因为你,故事会有所不同。这是关 ...
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 01:38 编辑 ]

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原帖由 doomking 于 2007-10-21 01:35 发表
FF追求电影化体验,自然不会允许玩家决定剧情
认为欧美RPG那种方式较高的人只是玩游戏时控制欲比较强而已,在剧情上更注重控制而不是欣赏
首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是CG,更糟糕。实际上,让玩家决定结果和你所谓的“电影化体验”并不矛盾。

其次,我不认为美式RPG方式较高,并不是每个美式RPG都具备BioWare的叙事技巧,甚至BioWare自己的游戏也不全是。如果不追求控制欲,而注重欣赏,我们看电影就够了。我们为什么拿起手柄?请告诉我。

第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。

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进来看看长点经验值 RPG玩过的很多 但是很少玩通的........

蛋蛋蛋蛋蛋疼不够.....

[ 本帖最后由 sweden 于 2007-10-21 01:55 编辑 ]

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大部分欧美RPG偶往往一开始就不知道该干什么~~于是就没继续了~~~

日本RPG的话,找女主角看着湿的试~~

感觉叉包基本不玩日式rpg~~

[ 本帖最后由 八子 于 2007-10-21 02:01 编辑 ]

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异域镇魂曲,这是我玩过欧美RPG中最好的一个,无论从系统、剧情、内涵、游戏性都是其他游戏难以企及的,强烈推荐。

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··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路上越走越远。··········

叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 01:52 发表


首先,“电影化游戏”的提法本来就有问题。互动是电子游戏区别于其他叙事体的本质所在。游戏可以借鉴电影的表现手法,但是所谓的“电影化游戏”其实就是在游戏里塞过场动画。甚至还不是scripted cutscense,而是 ...
所以有日式RPG剧情和战斗分离一说,我始终认为RPG在战斗和剧情之间不需要建立很强联系,欣赏得是剧情,玩得是战斗,培养系统。
所谓的剧情互动实际上削弱玩家对游戏的理解,导致往往要玩2-3遍才能全面了解游戏

大卖的SW:共和国武士实际上剧情选择并不十分影响主线,只是对支线有影响,最后也只有两个结局而已,
实际上是战斗和成长系统+上SW得世界观使其成功

[ 本帖最后由 doomking 于 2007-10-21 02:12 编辑 ]

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
叉包说这个话完全不客观,甚至可以说是胡说八道,从现在的情况来看,日式RPG还是有自己的市场,有些萎缩了但还不是很明显,至少FF在美国的销量和影响力超过任何一款典型的美式RPG,被玩家抛弃的恰恰是美式RPG(异域一类的,不是大菠萝一类的),从黑岛的倒闭就可以看出,过于深邃的RPG接受的人毕竟不多,喜欢的人都大叫神作,但是依然改变不了黑岛倒闭的事实。现在被美式RPG爱好者所推崇的神作,都是好几年前出的了,为什么现在没人出了,难道不是被玩家或者说是被市场抛弃了吗?
嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩家并没有“玩故事”的负担,只有输入指令的负担。再说透一些,FF的成功并不是RPG类型的成功,而只是FF的成功。FF已经发展出自己的一套粘滞性,这种粘滞性和口袋妖怪是一样的,一切围绕战斗展开。所以,FF的成功是很难被其他RPG借鉴的,正如口袋妖怪的成功很难被复制一样。

美式RPG从来在销量上就不喜人,这是因为从来,玩故事的玩家是少数。正如AVG式微一样。黑岛倒闭则有更为复杂的原因,不仅仅是游戏本身,更多是商业上的原因。如果美式RPG真的被玩家抛弃,你无法解释BioWare和黑曜石如今的成功。

现在BioWare依然在探索“Story-Driven Game”,从本质上说,BioWare的RPG和FF根本就是两种类型的东西。

我想,仔细对比一下你能在日式RPG和美式RPG中能做的,为什么做,以及做的后果,就不难得出和我相似的结论。

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原帖由 首斩破沙罗 于 2007-10-21 02:02 发表
··········第三,日式RPG的模式没有进步和变化已经不是一年两年了。这种僵化体系实际上已经被玩家抛弃了。这也是FF12不断在战斗系统上做文章,搞出黄道十二宫职业系统出来的深层原因。这其实是在错误的道路 ...
上古卷轴的热卖一定程度上可以说明这种高自由度的传统RPG还是很受欢迎的,之所以大家耳熟能详的神作后续无人,是因为这类RPG游戏系统深奥,世界观庞大,制作难度极高,在无法超越之下随便做一个出来只会人人喊打,厂商也很无奈啊。

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原帖由 RestlessDream 于 2007-10-21 02:13 发表


嗯,我知道大家会举出销量的问题。这个之前就讨论过,日式RPG在做好学习曲线和讨好LU方面很有一套。FF成功么?是成功的。但那是什么成功,为什么FF这么容易上手,大家想过么?就是因为只要战就可以了。说白了,玩 ...
对于玩惯日式RPG的人,关注的东西只有三个:剧情,战斗培养系统,任务世界观设定。
而美式RPG在这三方面都难以吸引初次接触的人,小众也是必然

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