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[其他] [科普]GT5P的树和PGR4orFORZA2的区别

本帖的旨在告诉不知道 gt5的树和forza2的树的区别
为何 gt5和forza2的树的看上去差别那么多

原因在于 gt5实现树的技术和forza2根本是两个不同级别的东西
gt5实现树木的方式 是本应该用在大型场景 无需细节情况下的方法 (forest RPO)相关教程 http://www.huoo.net/study/other/200609/1517.html
而forza2树木的实现方式 是本身就是为了高细节 同事需要丰富光影 造型变化的情况下的方法 (speed tree) 相关教程http://bbs.chinadv.com/read.php?tid=321624

speed tree树木的实现方式
其实就是基本上是树木的模型了 面树可以从几百到上w都可以 但是有戏中一般只用几百个面的low模型

但是叶片的存在方式是以能够跟踪相机的面 同时利用alpha贴图 实现树叶的形状

但是如果遇到相当近距离 以及相机角度很奇怪的情况下 还是会出现问题

但是基本上近距离看 以及在相机角度允许范围内看 效果都是不错的 而且由于每个叶片都是独立面 因此 收到光的影响 光影效果是多变的

嗯 其实上古4 已经使用了这种技术

forest pro的树的实现方式
基本上 嗯 。。。就是只有2个面

然后将整棵的树变成alpha贴图

然后在游戏里面出现 所以 在近距离 甚至中距离看 效果都比较假 而且光影的变化 很差 树身上的光影变化基本上没有 只有贴图上本身的影子 所以很假
这种技术一般是用在大型场景的表现的 很难想象在这个时代 还有需要近距离看的 游戏使用这种树 额 。。。基本上是难以想象的
但是gt5使用了 甚至gt4都比这个好 虽然说只是一个树杆加2个面 至少也有几十个面 比只有两个面的 gt5好些吧

gt5基本上所有的多边形都堆在了车体上 这样只能压缩 场景里面的多边形 十字型树(forestpro)和 纸板人的出现也不足为奇了
只不过 天气变化 或者 车体模型损坏的 需要大量多边形堆砌的玩意 看来是无法实现了 因为本身可用的资源就没多少了
gt5的玩家 真可怜啊

ps 关于啥是alpha贴图 其实就是带alpha通道的贴图 至于啥是alpha通道
http://zhidao.baidu.com/question/1442102.html

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-10-21 23:54 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 -100 被狂风007同学指出污蔑索尼 2007-10-23 01:35

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技术术语没看懂,不过最后一句 看懂了



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一定有人会说:我是开车又不是开树


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lz辛苦了
原定首发的游戏结果延期两年才出,PD比nin还精益求精啊。

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其实赛车游戏也不完全是画面
当初GT1也不是完全依靠画面这一点成为优秀赛车游戏,那个时候听到最多的还是驾驶感。
为什么轮到GT5出来时却只能提车体建模了呢?其他已经都不重要了?
很想知道目前GT5除了车体建模还有什么称道的?

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其实等GT5正式出来的时候,再评论也不迟。

现在是GT5的demo的demo。能看到多少完成度呢?

从山内的访谈来看。他最首要的目标就是把车做好了。其他的都会后续慢慢添上。

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引用:
原帖由 zxr007 于 2007-10-22 00:12 发表
其实等GT5正式出来的时候,再评论也不迟。

现在是GT5的demo的demo。能看到多少完成度呢?

从山内的访谈来看。他最首要的目标就是把车做好了。其他的都会后续慢慢添上。
现在都会出现轻微的掉帧了 再怎么优化 难道可以保持在同屏幕 车的多边形不降的情况下 提升其他东西的多边形?

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-22 00:05 发表
其实赛车游戏也不完全是画面
当初GT1也不是完全依靠画面这一点成为优秀赛车游戏,那个时候听到最多的还是驾驶感。
为什么轮到GT5出来时却只能提车体建模了呢?其他已经都不重要了?
很想知道目前GT5除了车体建模还 ...
无非车体建模比较显眼而已。其他诸如舱内视角等等,难道不是更新么?
这个demo的优缺点这几天各个玩家都说的很多了。自己搜来看看就知道了

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说白了就是GT小组把精力全放在车体上了,赛道背景,树木只能用原有的PS2技术,只不过分辨率比PS2提高了

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引用:
原帖由 huabao3100 于 2007-10-22 00:15 发表
说白了就是GT小组把精力全放在车体上了,赛道背景,树木只能用原有的PS2技术,只不过分辨率比PS2提高了
不 比ps2的时候还要low tec

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同意楼上的,凡是gt5现在的缺点以后都一定确定以及肯定会弥补的
我要的是葫芦!

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引用:
原帖由 zxr007 于 2007-10-22 00:12 发表
其实等GT5正式出来的时候,再评论也不迟。

现在是GT5的demo的demo。能看到多少完成度呢?

从山内的访谈来看。他最首要的目标就是把车做好了。其他的都会后续慢慢添上。
这点你就想的简单了
SF为什么盼着GT5,难道就是为了一个玩?当然玩是必然的。关键是用GT5画面来证明两件事,1:GT系列各方面还是最好的 2:PS3机能最高 。但是目前这个盼来的救星反到有些不提气。

你说等以后? :D  ,就目前来看,有些丢帧,也不是原生1080,背景还是一团糟。正式版好不了多少了。这个试玩比FM2晚出了这么长时间不也没好哪去?

我以前记得比尔说过一句话,PS3的画面永远超不过360 。我不知道他说这话的缘由在那,但是我觉得MS里面肯定有硬件系统专家或团队。MS不可能不研究PS3的硬件结构,或许比尔的那句话也不是随口一说。

这个试玩来的也好,可以让一些对PS3机能存有幻想的人清醒清醒、别做梦了,PS3真的不是神机。久多已经去了,也该梦醒时分了吧。:D

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如果我是山内,我就会把同屏20辆赛车减少(反正又不是什么24小时拉力赛,搞那么多车干啥),而后把腾出来的机能空间来做赛道背景,想一下,现在DEMO这条赛道的背景已经够简单了,都搞成这个样子,如果换到城市赛道,那破样子真的不感想象啊!

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引用:
原帖由 huabao3100 于 2007-10-22 00:27 发表
如果我是山内,我就会把同屏20辆赛车减少(反正又不是什么24小时拉力赛,搞那么多车干啥),而后把腾出来的机能空间来做赛道背景,想一下,现在DEMO这条赛道的背景已经够简单了,都搞成这个样子,如果换到城市赛道,那破样子真 ...
现在由于话已经放出来 收回去很难 所以 20量车或许真的很难减少
不过也有可能是这种情况
某些赛道 有20量车 但是只有主车的多边形高 而其他的车多边形低 然后增加场景的细节
某些需要比较丰富场景的赛道 降低车的数量 同时 主车多边形高 其他车 缩

现在山内的问题 就是一个平衡点的问题 如何在有限的主机资源下 实现一个平衡 但是现在这个平衡 已经一边倒了

[ 本帖最后由 helllee 于 2007-10-22 00:36 编辑 ]

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引用:
原帖由 helllee 于 2007-10-22 00:33 发表

现在由于话已经放出来 收回去很难 所以 20量车或许真的很难减少
不过也有可能是这种情况
某些赛道 有20量车 但是只有主车的多边形高 而其他的车多边形低 然后增加场景的细节
某些需要比较丰富场景的赛道 降低车 ...
确实,想想高楼林立的都市赛道,这些环境映射,目前GT5还提不上真正的环境映射,只是车辆之间。到了都市,不光是车与车的映射,高楼之间的映射,车与车与楼,其实看过PGR4的上海,我真替GT5捏把汗 :D

[ 本帖最后由 谁家那个小那谁 于 2007-10-22 00:39 编辑 ]

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