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[其他] “创意教父”再贬老东家:育碧系是狗屎

这个自诩为“中国创意教父”的人又大放厥词,这次把育碧系的全线得罪了!
http://blog.sina.com.cn/yewei2007

以下是叶伟在某次公开场合的演讲



第一件,就是育碧系这个问题。

我来参加这个会议之前—就是今天早上,一个朋友在MSN上问我,有没有去今年的GDC Shanghai?我说去了,但感觉没什么意思。他问我为什么,我说这个能算是游戏开发者大会么?整个儿一个育碧的同学会啊。从进门的EPIC到末了的Big World,到处都是认识的、眼熟的人在握手、拍肩膀、打招呼,这摆明了就是一个私人的Party、纯粹育碧校友的自娱自乐。要非说这个对中国游戏业有啥积极意义,我觉得很有限。

我那个朋友就说了,这不是很好么?说明育碧是游戏业的西点军校啊,桃李满天下。我说那你就错了。育碧为这个行业培养了这么多人才不假,但都是打工的人才、做外包的人才。真正创业、说做运营,行业里有说盛大系的、九城系的,现在又有脑白金系的,你听说过有育碧系的么?没有。GDC Shanghai的展会是什么?不就是一个小型招聘会么?在招聘会展台上站桩的那些人,不是打工的是谁?大佬也没闲功夫站在那里和新人切磋,对不对?

其实我也听到不少传言,说VC对育碧出来的人评价并不太高,真正成大事的、创业成功的,基本上找不到。我觉得这样的看法是正确的,育碧是给国内游戏开发带来了不少的好经验、好技术,但是基本上育碧系的同学,主动性和创造性都是比较差的,尤其是策划、原画这块。为什么?因为育碧,最起码上海育碧根本不需要你去想,并不推崇创造性的工作。或者说,你想了也白想,完全没有用。

这里面有两方面的原因。一方面,育碧的市场就是在美国欧洲,开发的那些游戏,就是为老美、老法做的,从文化到消费者需求这块,和中国的原创根本对不上路。就好像你一个身在外国的厨师,再怎么努力认真天赋异禀,烧出来的中国菜也没这里一个老太太的味道来得纯正—除非把你仍在中国呆个十年八年的。所以基本上,这边的原创对那些欧美项目来说就是白搭,育碧现在做那些战争游戏,涉及到美军近代、现代装备、战术、装束、动向……等等这些东西,老外那里信息全、资料集中、历史完整,策划起来都熟得很,说起来如数家珍,中国这边怎么插得上嘴?完全不具备和对方交涉的资本,了不起在分裂细胞里插一个外滩的风景,那他可能还愿意听你的。

另一方面,育碧有一些为中国市场做的原创的尝试,但是沟通起来非常麻烦。首先你要让他了解这个市场的情况、规模和特点,然后还要让他理解为了这样的市场在产品开发上所做的选择或者妥协,但对方往往会拿自己在海外已经成功的经验来套。我的经验告诉我,这样进行的交流是非常痛苦的。举一个例子,你们可以去想象一下,和老外解释麻将规则并且要他理解这种游戏是中国国粹的时候,他拿桥牌情况来推断,对顺利交流的影响会有多大,所以这些项目无一不是以流产而告终,因为实在无法继续沟通下去了,这还只是在Conception阶段,如果到了项目审核阶段那就更是一塌糊涂。

所以经过了这些事情之后—一般来说是经历了一个完整项目之后,国内的这些策划也好、原画也好,基本上就学会闭嘴做民工了,反正老外怎么说我们怎么做,激情也好、冲劲也好,全部都消失了,或者说被藏起来了。久而久之,也就习惯于在命令和安排下工作。你一旦给了他自由、让他自己来决定命运,或者逼他走去一个完全陌生的环境,他反而就会不知所措。所以有很多人说,育碧系的人适合做好员工,不适合做好老板。或者就算做了老板,绝大多数也是在做外包、给更大的公司打工。而且越是育碧的好孩子,就越容易往这个方向发展,因为实在是自己已经习惯了。

因此,我也一再告诫自己和同事,在网游界、尤其是中国的网游界,如果想自己闯出一番事业,就不要整天忘不了自己的过去。从这个角度来说,育碧背景不是什么好事,要夹起尾巴做人,我们还是小学生,面对各位前辈,我们还有很多东西要学。什么时候你们离开了、自己创业了,业界能把你们称为麦格系、趣味第一系,那样才算是有点成功的样子。

我想说的第二件事,也是不少人最近一直在问我的,就是做Console Game,也就是家用游戏,和现在搞网络游戏有什么不一样,区别有多大。
其实从技术上来讲,做网游也好、做家用游戏也好,本质上没有太大的区别。而且现在所谓“Next-Gen”的家用游戏,也越来越多地要附加各种在线功能,甚至于象Xbox360这种,网络已经变成强制性的要求。不过如果考虑到市场、运营还有产品开发的细节等等综合各个方面,网络游戏就要比家用游戏复杂得多、开发难度也大得多。

在我看来,网络游戏和家用游戏最大的不同之处,在于家用游戏基本上是在卖一个时尚品、流行商品,而网络游戏所销售的,是一种服务—持续性的精神服务。所以网游对产品也好、市场推广也好、渠道销售也好,要求都会更高。

以前我在育碧的时候,经常遇到这样的情况。就是一个产品做下来,完成以后,自己是再也不会碰的。不要说开发者自己,有时还会经常告诉自己的亲戚或者好朋友,说你们注意啊,育碧出的哪个哪个游戏千万别买,不要上当,纯粹是骗钱的。这个就是时尚商品销售经常遇到的问题。像育碧、还有EA、ACTIVISION这样的大公司,在做家用游戏销售计划的时候,都有很严格的要求,每一年,要出些什么游戏、出多少游戏,等等,具体的上线日期一旦确定了,基本上是不允许推的。尤其是一些电影、电视剧授权的产品,更是要求必须同时上线。那么这样造成的结果,往往就是会比较偏重一些外在的东西,比如视觉效果之类的。产品本身的游戏性也好、可玩性也好,就不是那么重要。这是因为家用游戏的销售就是有这样的特点,就是打闷包。玩家基本上没有选择权,他必须付费之后才知道这里面东西到底怎么样,所以就是靠外在的那些东西来决定该不该花这笔钱。游戏如果不好玩,他也没有办法,因为钱已经被开发商拿走了。那么下一次,他可能会小心些,但也很可能再次被骗。

其实从家用游戏开发商的角度来看,他也是希望能够把用户的游戏时间降低到一定区间的。只有一个游戏能够在较短的时间里完成,用户才会有时间去玩下一款游戏。所以你看现在最流行的那些家用游戏,比如Halo、Gears of War、Bio Shock这种,游戏时间都只有5、6个小时,甚至于像FF这类原本需要30-40小时游戏时间的日式RPG,现在也大幅度缩短到8-10个小时。这就有点像唱片公司的做法,就是快速让现在的流行成为过时品,再不停地推出新的流行,以此来推动和促进用户的消费。

这样做的代价,就是家用游戏现在越来越重视一些外在的东西,但深度和内涵越来越少。所以尽管育碧自己的开发人员都不玩、甚至于劝别人不玩自己做的游戏,但它还是能够赚钱。

那么如果用这种态度来开发和运营网络游戏,我想基本上是没有办法成功的。因为每款网络游戏基本上都是一个持续性的消费活动,一般都要持续2、3年以上。现在网络游戏的市场,基本上就是用户先试用,只有用户和服务提供商之间建立起相互信任的关系之后,他觉得你的服务让他满意了、他精神上得到这些满足了,才会一点一点地给你付费。所以如果一家网络游戏研发公司,它的员工也是遇到人就说“不要玩我们的游戏、不要上当”这些话,那么基本上可以肯定这个产品是完蛋了,绝对收不到钱的。那么这种相互信任的关系,是需要时间和各种手段来培养的,而一直做家用游戏研发的那些同学们,很可能理解不到。所以如果他们转型,去做网络游戏的研发,就要做好准备,准备接受一些全新的思想、准备打持久战。我觉得这个转变,对于像育碧系的成员来说,可能更加困难。

现在在家用游戏研发的队伍里,其实有一种不太好的风气,就是看不起网络游戏、尤其是中国的网络游戏,觉得开发运营网络游戏的,要比自己做家用游戏的低一等。我觉得这种看法很可笑,如果一直带着这种心态,不要说做出受欢迎的网络游戏,哪怕是做出自己喜欢的家用游戏,可能都会有点困难。做一个让三十万用户玩一次的游戏并不难,但是要让三十万用户玩三年的游戏,没有一点内涵和真正的实力是做不到的。

所以这也是我一开始所说的,育碧系在网游这块基本上没有什么发展的一个主要原因。

那么第三件事,我想说一下的是趣味第一,也就是麦格特尔的这个平台,究竟是什么东西。
我99年进上海育碧的时候,是担任一款F1游戏的主策划。之后配合公司的发展完善了游戏设计部的结构,担任了差不多两年的游戏设计部经理。那么在这两年里面,我一直想做的一件事情,就是把任天堂对游戏的理念,融合到对游戏设计师的培训当中去,但是后来发现非常困难。一个原因是这种对意识、理念进行基础培训的工作,是一个相对漫长的过程,但是产品导向的育碧希望看到的是短期内能够见效的、实用性强的东西;还有一个原因就是我上面所说的,就是我们这里的原创精神被一次又一次的打压,说话的空间被压缩后,也就没有在项目中实现这些理念的可能性。

我们可以看到育碧、EA等等这些大发行商所推出的游戏,基本上都是一些功利性比较强的作品,也就是所谓的一些大作。总是强调电影效果、真实效果,等等这种外在的东西。但是对于一些纯粹的、简单的趣味,基本上都被忽视了。好像一做游戏,没有血肉横飞、没有8、9G的容量、没有5.1环绕就不算好游戏了。其实未必是这样。

在这个方面,我非常推崇任天堂的理念,就是还原游戏本身的一些东西。通过改变传统的游戏方式,来提高或者突出游戏的趣味。

任天堂的每一代主机,在硬件上都贯彻了“改变游戏方式”,但也都维持了“追求纯粹游戏趣味”的理念。任天堂的概念里,人类最基本的对趣味的追求是完全相通的,是没有国籍、年龄、阶层之分的。像现在最流行的NDSL和Wii,基本上你看不到什么高清的声光效果,也没有血腥暴力的东西在里面,却受到全世界各个年龄层用户的普遍欢迎。我在日本、香港这些地方,看到玩NDSL最多的就是中年大妈,这就是任天堂很强的地方,也是趣味第一理念得到的一个典型印证。

那么我们回来看中国的游戏,包括网络游戏,在这一点上,这么多年来,游戏一直有一些不好的名声,常常被舆论拿出来做靶子,包括我妈从小为了我玩游戏没少打我。当然这里面可能有一些其它的原因,但是我们也确实需要反思一下,是不是做游戏、为了赚钱、为了粘着力,就一定非要那些有争议的东西不可。换句话说,有没有可能,致力于纯粹趣味的游戏,同样也能吸引到大量的、不同年龄层的玩家,同时还能给公司带来相当的收入。如果说能够做到这一点,作为我来说,作为趣味第一来说,也算是真正心满意足了。所以这个,应该就是麦格特尔所追求的目标。那么“纸客帝国”算是一个开始,也是一个试金石。但不管这款产品在商业上所获得怎样的成绩,我想都不会改变我自己的目标。因为我相信追求乐趣的本性,对所有人都会是一样的。


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基本上看完了

对于Ubi的问题,批评的还是相当中肯



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有道理


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来拜叶老师~

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前两天让“教父”上街买橘子去了,结果安全回来。
说明不是真正的教父。

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引用:
比如Halo、Gears of War、Bio Shock这种,游戏时间都只有5、6个小时,甚至于像FF这类原本需要30-40小时游戏时间的日式RPG,现在也大幅度缩短到8-10个小时。

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摄影组的DC???

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狗屎

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自以为很牛比啊

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引用:
原帖由 stryker 于 2007-11-8 13:49 发表
前两天让“教父”上街买橘子去了,结果安全回来。
说明不是真正的教父。

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我是觉得整段文字没什么味道

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他去开发NDS就好了,其他的就请他暂时别说了,谢谢

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写的挺中肯的啊,期待叶老师接下来的2篇。

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引用:
原帖由 kaibaseto 于 2007-11-8 13:50 发表

引用:
比如Halo、Gears of War、Bio Shock这种,游戏时间都只有5、6个小时,甚至于像FF这类原本需要30-40小时游戏时间的日式RPG,现在也大幅度缩短到8-10个小时。

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直陈时弊,很有营养

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