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[其他] 与Jump谈电子游戏与艺术

困觉了,眠去了


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电影的镜头叙事是中性的,它只不过是在记录时间空间的一些外表和关系,至于娱乐性和表现性也是后来
在电影实践中发现的;而游戏的互动性则一开始就是定位于娱乐性的,所以至今为止衡量一个游戏的质量仍然是游戏性而非审美或思想性。现在随着硬件能力的提高,互动性确实从单纯地提供娱乐性开始向提供体验性分化,在这点上现在的游戏已经很成功,玩一个游戏所带来的直观的代入感不是电影小说能比的,这正是互动性的优势。然而互动性要最终发展出足够让人信服的表现性和艺术性,在游戏就是为了娱乐这个最重要最单纯的动机和目前的游戏市场的体制下,还有很长很长的路要走



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我覺得鏡頭敘事是中性,這個中性的定義還是要說個明白些比較容易延伸討論

電影技法忠導演把鏡頭擺在什麼位置,其實都可以透露一些想要加諸於被攝主體的主觀看法,也可以說是要間接影響觀眾的認同感。

這在電影專書「認識電影」(大陸地區應該也是這樣翻),有很大一篇幅專門講解


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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-6-20 11:03 发表
我覺得鏡頭敘事是中性,這個中性的定義還是要說個明白些比較容易延伸討論

電影技法忠導演把鏡頭擺在什麼位置,其實都可以透露一些想要加諸於被攝主體的主觀看法,也可以說是要間接影響觀眾的認同感。

這在電影 ...
我所谓的中性就是在镜头叙事诞生之初它并没有任何激起某种情感的动机,超越实用性的动机。
摄影机的发明在当时仅只是宣称:“我们能够记录动态的画面了”
而游戏的互动性不一样,从一开始它就是为了取悦于人的

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:08 发表

我所谓的中性就是在镜头叙事诞生之初它并没有任何激起某种情感的动机,超越实用性的动机。
摄影机的发明在当时仅只是宣称:“我们能够记录动态的画面了”
而游戏的互动性不一样,从一开始它就是为了取悦于人的
主观了

笔是无情感属性的,然而人使用了它就会赋予文字、绘画思想和灵魂

电影也是一样,即使我们抛开音乐、演员表演、配字等影响,场景的选择、取景的构图、镜头的长短、剪接的节奏这些元素也可以成为导演的创作工具,这也就是“蒙太奇”了

游戏也一样,“互动”作为其本质,没人规定它“必须取悦于人”,这样好比说绘画必须追求“唯美”——然而你我都知道“唯美”并不属于任何美术学院、美术流派,而是当代ACG宅男宅女缺乏包容性的代表性词汇,“唯”本就代表狭隘和不开放

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-6-20 11:24 编辑 ]

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现在思考的重点是,互动性是否是表现的一个累赘?根据现有艺术的经验,单方面的叙述已经
能取得很好的表现性,因此互动性的加入是否能进一步深化表现性还是只是满足一下“打开了机关接着听故事”的浅薄快感?

假如仅仅只是电子小说般的初级互动性,那么我对游戏艺术化的影响力持悲观态度
然而那种浑然一体的互动表现形式何以可能?对我来说还是很抽象的事情

[ 本帖最后由 林则徐 于 2008-6-20 11:28 编辑 ]

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引用:
原帖由 superjay 于 2008-6-20 11:21 发表


主观了

笔是无情感属性的,然而人使用了它就会赋予文字、绘画思想和灵魂

电影也是一样,即使我们抛开音乐、演员表演、配字等影响,场景的选择、取景的构图、镜头的长短、剪接的节奏这些元素也可以成为导演的 ...
你没看懂我的态度。用法即意义,脱离实践谈可能毫无意义

[ 本帖最后由 林则徐 于 2008-6-20 11:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:26 发表
现在思考的重点是,互动性是否是表现的一个累赘?根据现有艺术的经验,单方面的叙述已经
能取得很好的表现性,因此互动性的加入是否能进一步深化表现性还是只是满足一下“打开了机关接着听故事”的浅薄快感?

假 ...
我举一个这个年代比较初级、比较典型的互动应用例子,前边谈到过
引用:
我举个例子,call of duty 4里面核弹那一关,游戏导演有两个选择:

1、利用电影产业的蒙太奇,拍摄一段士兵惨烈牺牲的播片,镜头酷、音乐棒、角色帅,让玩家在完成关卡后坐在沙发上观看
2、把玩家置入坠毁的直升机,让他们以paul jackson的身份,去体验生命的最后一分钟内所见到的末日景象,蘑菇云、倒地、死亡

两者相比,游戏的艺术特制显露无遗——其实那不是什么俗不可耐的“电影化”,那是利用“互动”这个创作工具制造的临场感
[ 本帖最后由 superjay 于 2008-6-20 11:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:30 发表

你没看懂我的态度。用法即意义,脱离实践谈可能毫无意义
看你前面一段话,我以为懂了,看了这段话我真糊涂了

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引用:
原帖由 superjay 于 2008-6-20 11:39 发表


看你前面一段话,我以为懂了,看了这段话我真糊涂了
我从来都没说游戏只可能是娱乐,而是娱乐作为游戏最初最单纯的动机必定会在游戏诞生以后长久的现实中影响着游戏的本质和意义

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:41 发表

我从来都没说游戏只可能是娱乐,而是娱乐作为游戏最初最单纯的动机必定会在游戏诞生以后长久的现实中影响着游戏的本质和意义
这是时代限制

市场理念不到位,市场需求决定产品形态,如今游戏文化的主要受众是年轻人,早几年甚至全部是teenagers,他们需要的是流行歌曲、漫画人设、大片CG、偶像脸嘴、明星代言

此外,创作者本身也极少有意识、主动地去发挥游戏“互动”这个工具在叙事、传达理念上的作用,很多剧本节点、情节关键点还是用播片、文字介绍等方式来代过

这是时代限制,和电影产生初期一样,不过不妨碍我们看到它们的本质和广阔的前景

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-6-20 11:56 编辑 ]

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没有一种艺术是为了成为艺术而成为艺术的

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没有意向何来前景?所以我在这个问题上不乐观

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还是谈回本质的互动性吧
我前面说的“互动有可能成为表现的累赘”我解释一下,欢迎共同探讨

艺术品之所以引起审美心理和具备艺术表现力,距离感和移情作用很重要,所谓陶醉,正是主体
的消失并进入一种迷醉的状态,此时艺术品是高于欣赏者的。这便是艺术之所以为艺术最重要的审美体验
而游戏的互动性中,玩家和作品基本是一体的,相互作用,不存在高低关系,玩家的互动操作也是大部分
建立在理性基础之上的。从这个方面讲,我对互动性所能达到的艺术表现力持谨慎的怀疑态度

[ 本帖最后由 林则徐 于 2008-6-20 12:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 12:19 发表
此时艺术品是高于欣赏者的
这是解读“艺术”这个概念的一种新提法

然而私人不能认同

我认为艺术是创作者和受众的精神交流,仅此

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