混世魔头
查看详细资料
TOP
魔王撒旦
小黑屋
原帖由 村上春樹 于 2008-6-20 11:03 发表 我覺得鏡頭敘事是中性,這個中性的定義還是要說個明白些比較容易延伸討論 電影技法忠導演把鏡頭擺在什麼位置,其實都可以透露一些想要加諸於被攝主體的主觀看法,也可以說是要間接影響觀眾的認同感。 這在電影 ...
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:08 发表 我所谓的中性就是在镜头叙事诞生之初它并没有任何激起某种情感的动机,超越实用性的动机。 摄影机的发明在当时仅只是宣称:“我们能够记录动态的画面了” 而游戏的互动性不一样,从一开始它就是为了取悦于人的
原帖由 superjay 于 2008-6-20 11:21 发表 主观了 笔是无情感属性的,然而人使用了它就会赋予文字、绘画思想和灵魂 电影也是一样,即使我们抛开音乐、演员表演、配字等影响,场景的选择、取景的构图、镜头的长短、剪接的节奏这些元素也可以成为导演的 ...
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:26 发表 现在思考的重点是,互动性是否是表现的一个累赘?根据现有艺术的经验,单方面的叙述已经 能取得很好的表现性,因此互动性的加入是否能进一步深化表现性还是只是满足一下“打开了机关接着听故事”的浅薄快感? 假 ...
我举个例子,call of duty 4里面核弹那一关,游戏导演有两个选择: 1、利用电影产业的蒙太奇,拍摄一段士兵惨烈牺牲的播片,镜头酷、音乐棒、角色帅,让玩家在完成关卡后坐在沙发上观看 2、把玩家置入坠毁的直升机,让他们以paul jackson的身份,去体验生命的最后一分钟内所见到的末日景象,蘑菇云、倒地、死亡 两者相比,游戏的艺术特制显露无遗——其实那不是什么俗不可耐的“电影化”,那是利用“互动”这个创作工具制造的临场感
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:30 发表 你没看懂我的态度。用法即意义,脱离实践谈可能毫无意义
原帖由 superjay 于 2008-6-20 11:39 发表 看你前面一段话,我以为懂了,看了这段话我真糊涂了
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 11:41 发表 我从来都没说游戏只可能是娱乐,而是娱乐作为游戏最初最单纯的动机必定会在游戏诞生以后长久的现实中影响着游戏的本质和意义
原帖由 林则徐 于 2008-6-20 12:19 发表 此时艺术品是高于欣赏者的