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[业评] 轰动的背后是寂寞,浅谈最终幻想十三中文化

工作以后有更多需要用钱的地方


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我在前面只是说,一定比例会转成正版用户。

题外话,打个很简单的比方:

如果某游戏很多人都在玩,那么在这些玩的人中间,特别狂热的那几个,就被称为粉丝;

如果某游戏大多数人都不玩,那么仅剩下的那几个玩家,也就成为别人眼中的“粉丝”了。

在这两种情况下,“粉丝”所代表的意义,那是非常不一样的。



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不太喜欢在本区发帖,因为讨论不出所以然,不过针对你的回帖,我回复一下,以示尊重。:D

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前面好多人都怪zf政策,老兄你又反过来说价格因素。

要这么说的话,破解与否影响最大……

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在中国,不对,在世界各地,价格因素的影响,都是决定性的。:D

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这就是通常情况,众所周知,大多数人都是买盗版过来的,极少有人敢说自己从一开始就买的是正版游戏,没涉猎过盗版。

弄不懂你说游戏开支比例降低的意思,难道不是比学生时代更有钱了吗?

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我打个比喻,一个穷人,只要吃馒头米饭能充饥就行。

等他慢慢富裕了,能吃得起绿色蔬菜,新鲜肉食和海鲜时,他投入在馒头米饭上的开支,反倒会减少。

游戏,对于大多数人来说,在时间金钱都紧迫的时候,是个不错的消遣方式。时间金钱都宽裕了,反而不是第一选择了。:D


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引用:
原帖由 1945III 于 2010-2-15 21:29 发表
不太喜欢在本区发帖,因为讨论不出所以然,不过针对你的回帖,我回复一下,以示尊重。:D

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前面好多人都怪zf政策,老兄你又反过来说价格因素。

要这么 ...
恩,谢尊重,呵呵。

盗版也是价格因素的一部分,所以同意你的看法。

我觉得游戏机,特别是正版游戏,对于国内多数学生玩家来说,还不是馒头米饭,倒是有点要算奢侈品了。

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引用:
原帖由 拂晓之歌 于 2010-2-15 21:38 发表


恩,谢尊重,呵呵。

盗版也是价格因素的一部分,所以同意你的看法。

我觉得游戏机,特别是正版游戏,对于国内多数学生玩家来说,还不是馒头米饭,倒是有点要算奢侈品了。
学生的钱,只有两个用途:饭钱、零用。

成年人的钱,有n个用途:买房买车,养父母养孩子,吃饭穿衣,看病旅游等等。

在学生的价值观里,玩游戏是个很酷很有面子的事。

在成年人价值观里,玩游戏是个很宅很逊很不合群的事。

所以对于学生来说,玩游戏可以算生活必需品。

对于成年人来说,玩游戏可以算奢侈品,不是游戏本身贵贱,而是你玩游戏的代价太大。:D

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引用:
原帖由 1945III 于 2010-2-15 21:48 发表


学生的钱,只有两个用途:饭钱、零用。

成年人的钱,有n个用途:买房买车,养父母养孩子,吃饭穿衣,看病旅游等等。

在学生的价值观里,玩游戏是个很酷很有面子的事。

在成年人价值观里,玩游戏是个很宅 ...
你说的是另外一个层面上的事情了,一般过了法定年龄就是成年人,但你所说的更接近成年人中的中年人。

一般所说的“宅”,也就是指部分有收入而迷恋acg成年人了。宅的人数不多,但对于acg的消费力不低。放宽一点,应该说走向工作岗位后,但又尚未结婚的青年群体,是消费游戏以及其他新潮产品的主力军之一。

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未来的事儿,谁知道呢

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等360国际版飘过

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比 darkbaby  Lancer  什么的写得好多了

不花钱看这么好的文章  :D

楼主真是人才啊!!!!!

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文章通篇看完  起码作者的思路上是清楚的,问题指向也很明确

各位网友的回帖内容也很“严肃”

这才是我爱TGFC的原因。

谢谢各位!

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[posted by wap, platform: iPhone]

文章能快餐点吗人家游戏都快餐了

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引用:
原帖由 拂晓之歌 于 2010-2-15 21:55 发表

放宽一点,应该说走向工作岗位后,但又尚未结婚的青年群体,是消费游戏以及其他新潮产品的主力军之一
同意这一点。
不过在当下中国真正具有买正版实力的恐怕不是这一群。

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现在中国的游戏市场讨论主机游戏还真意义不大。在我看来唯一有赚钱潜力的的就是任天堂了。硬件方面已经很有基础,再加上游戏方面通过审查的压力不大,如果把Wii的中文游戏市场做大的话还是很有机会的。
其实我觉得研究一下为什么今年日式游戏韩化大行其道倒是很有意思。

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引用:
原帖由 九尾狐狸 于 2010-2-21 17:31 发表
现在中国的游戏市场讨论主机游戏还真意义不大。在我看来唯一有赚钱潜力的的就是任天堂了。硬件方面已经很有基础,再加上游戏方面通过审查的压力不大,如果把Wii的中文游戏市场做大的话还是很有机会的。
其实我觉得研 ...
任天堂和索尼哪个市场潜力大,那还真的不好说。正如你指出的,现在中国的游戏市场讨论主机游戏还真意义不大,我看即便放到港台,tv game的行货基础那也是很薄弱的。即便现在开始作中文化的普及工作,要产生效果也得好些年,而且在如今这种日式衰落的背景下,能取到多少效果也是未知数。

日式游戏韩化已经很有历史了,我在《从上软事件看台湾游戏业的倒掉》中已大致分析过,转引如下:

“自酿的苦酒
  论美式拼不过欧美,日式又拼不过日本,韩国游戏业为什么还能崛起?简单一句“重视网游”解释不了这一切,我们必须看到其追求差异化所带来的技术优势,还有别具一格的产业路径。
  诚然,欧美游戏厂商的美式游戏在PC平台上占据着统治地位。但是除了暴雪等少数厂商之外,欧美的“硬派游戏”在东亚东南亚等地却不怎么受欢迎。《无尽的任务》和《龙与地下城ol》的惨淡都是显而易见的例子。
  然而这并不能证明欧美游戏模式在这边就一无是处,韩国人首先做的便是,将学自欧美的游戏技术进行“本地化”改造,使其更适应亚洲市场,结果就开创了《天堂》《传奇》等大红大紫的局面。
  与此同时,不要忘记韩国人同样对日本游戏也有着相当的研究。这就意味着,韩国人可以将美式和日式做出结合,PC平台与游戏机做出结合,具体体现在如下两个方面:
  一、采用修整后的美式游戏框架,外部大胆套用其他元素,例如日式游戏的一些风格。
  《仙境传说》就是最有代表性的例子,诸位请不要被其“可爱风”的外表迷住了眼,实际上它的系统承袭的仍是欧美那一套,与纯正的日本游戏反而不在一个体系。
  二、抄袭日本游戏模式,将其转移到PC网游上来。
  从《冒险岛》到《跑跑卡丁车》,韩国人“冒名顶替”地制作了大量日本游戏机名作的“PC网络版”,反过来还卖回了日本市场。
  ……
  这就好比与象棋高手打网球,与网球高手下象棋的“双赢策略”,欧美日都拿韩国没有办法。大多数欧美厂商既不熟悉,也不怎么关心亚洲这边的玩家趋向。而日本则颇为头痛,一方面看到自己的创意被韩国人大量抄袭借用,大发其财;另一方面,韩国网游又堂而皇之地大举“反攻”日本市场。与此同时,在游戏机上实力强大的日本厂商在突然热起来的PC网游上反倒没有多少招架之功:本国开发者并不擅长那类从美式游戏衍生出来的游戏模式,而且他们也同样欠缺对于PC平台软硬件联网等等基础性技术的深度挖掘,这两项都与韩国有着明显的差距。(虽说《跑跑卡丁车》抄袭了《马里奥赛车》,但是如果换作任天堂自己来做这样一款PC网游,恐怕更不容易成功。)

……”

如今,欧美游戏整体处于四面出击的鼎盛时期,大陆韩国等新兴势力在周边区域市场有文化优势,进可攻退可守,而日本国内市场萎缩,游戏商的平台依赖性又很强,如果放下手去搞跨平台,又反而会威胁到日产游戏机平台的话语权,可谓骑虎难下。

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文章好长, 支持下

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