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[新闻] 4gamer关于《卧龙:苍天陨落》的访谈——以三国志为舞台,充满速度和魄力的战斗

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4gamer关于《卧龙:苍天陨落》的访谈——以三国志为舞台,充满速度和魄力的战斗:
https://www.bilibili.com/read/mobile?id=17109323

光荣特库魔游戏于前日发表了全新作品·暗黑三国动作RPG《卧龙:苍天陨落》(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)。和被称作“战国殊死游戏”的《仁王》系列不同,本作将以三国志为舞台,讲述东汉末期乱世中的战斗。

负责本作制作的,是带领Team Ninja,同样担任制作人一职的安田文彦。还有,曾经在SIE中参与开发《血缘》的山际真晃,也将担任制作人一职。本次将与二人进行访谈,询问本作究竟是怎样的游戏。


4Gamer:谢谢二人本次的来访。请两位简明地概括一下前日公布的《卧龙:苍天陨落》是什么样的游戏吧。

安田:迄今为止Team Ninja都在制作以日本为背景的殊死游戏,即仁王系列,这次简单来说,就是以三国为背景做殊死游戏。

4gamer:那么你们是如何和山际先生合作的呢?

山际:因为曾经在SIE参与了类似血缘那样的全球规模的大型游戏IP的制作人工作,所以我想利用迄今为止的经验挑战新的游戏。就在这个时候,Team Ninja的仁王系列也在全球引起了轰动,我认为他们一定能更上一层楼,所以抱着想要跟他们一起工作的念头和安田先生讨论了一下。

4gamer:那么,安田先生和山际先生在本作各自都是什么样的工作呢?

安田:我是以Team Ninja全体的视角监督管理的,负责管理整个开发过程的人。山际嘛,就是负责我一直以来在干的事情,就是围绕着“如何传达游戏中的内容”这个目的开展工作。

4gamer:具体是要忙什么呢?

安田:虽然我觉得实际接触一下就能够明白其中的有趣之处了,不过大家应该早就养成了“TeamNinja出的游戏,反正就是难”这样的固有印象了吧(笑)

4Gamer:原来如此,毕竟Team Ninja的作品就是常常和挑战性如影随形的呢。

山际:我在进Team Ninja工作的时候,我就发觉他们从上到下,从老员工到年轻员工,“决不妥协”的概念都深入骨髓了。从好的一面看,可以说是毫无顾忌了(笑)。我希望能够让玩家们意识到现在这个制作组的坚持,所以会以客观的角度将这个游戏传达给玩家的。

跳跃等新系统的导入让战斗更加激烈

4gamer:如果Team Ninja要做新的ARPG的话,做《仁王3》也是一个不错的选择,为什么这次要选择以三国志为舞台呢?

安田:确实,我们内部也有将《仁王3》列为候选。不过战国题材的话,已经把关原,桶狭间,信长,秀吉之类的有趣的部分都做出来了。所以我觉得如果是擅长历史题材的我们的话,不如就换成三国志的主题吧,不过既然都换了主题,干脆就另起炉灶吧。

4gamer:说到三国的话,就是大军之间的对战,一骑当千的豪杰们,以及充满个性的武将们的交流等,可以说是一场群像剧了。本作会怎样描述那个时代呢?

安田:我们社也在做历史模拟类和无双类的动作,所以应该会有点倾向于那些作品的可能吧。因为三国时代也是天下大乱,作为殊死游戏的舞台也是再合适不过了。当然我们也不会落下和充满魅力的武将们一起战斗,针锋相对的画面。

4gamer:那看来可以期待和名将们之间的互动了。对于殊死游戏来说,强敌自然是必要的,如果是那些三国时代的猛将冒出来的话,那也可以让人接受呢。PV里也出现了看起来就是吕布的人,如果吕布真的在游戏中当BOSS的话,我的脑子里估计就瞬间冒出“这下死定了”啊。

安田:是呢,我觉得这样的话被打倒的话也应该能接受吧。毕竟那些猛将是即便没有看过三国志的人都能够感觉到可怕的家伙,如果是看过的人那应该更清楚了吧。而且三国志里面也有很多充满个性的武将,如果能够以本作为基础喜欢上那些三国时期的武将那我们会很开心的。虽然也有可能变成心理阴影啦(笑)

4gamer:本次会以三国的哪个历史时间段开始呢?

安田:本作会以“黄巾起义”为起点,也就是整个三国志的开始阶段开始呢。标题里的“卧龙”,指的就是并未起飞,只是潜伏于地面的龙,这仍然是无名小卒的主人公的境况十分相似。三国志中有不少个性四溢的武将登场,而在他们正式成名立业之前,也可以说是“卧龙”了。所以我们以这样的意象为概念决定了本作的标题。

另外,从整个历史的开头制作游戏的话,应该对那些不太懂三国历史的人们也能够轻松接受的吧。

4gamer:既然要分时期的话,会出现什么武将的话也能猜出来呢。

安田:如果有“想要看到这个人出现!”之类的建议的话,我觉得趁早提出会比较好哦(笑)

关于武将的设计的话,我们会和本作黑暗而荒废的世界观进行一定的融合,说不定会有过于奇异让人认不出原貌的情况。

4gamer:本作玩家操作的主人公是怎样的存在?可以自己选择势力去从仕当官吗?

安田:主人公是一名生于三国时代的,并未在历史的正面舞台出场的,无名义勇兵。不属于任何势力任何国家,也不会有仕官的可能。

4gamer:会和仁王2一样有角色创造系统吗?

安田:会的,可以调整包括性别,外貌等各类内容。

4gamer:说到仁王系列的话,就是以日本战国时代的历史为背景,导入了诸如妖怪这样的幻想要素,本作会如何处理呢?

安田:中国也有各种充满魅力的神怪传说,本作也会融入进去。日本的不少妖怪其实也有从中国的传承改造而来的。

BOSS的话,不止会有武将,也会出现妖魔,甚至会有人类和妖魔的混合体出现。

4gamer:本作是和仁王一样的关卡制吗?还是会导入开放世界要素呢?

安田:不是开放世界。对于殊死游戏来说,战斗的密度和游戏体验的紧张感才是让人沉浸于这个世界的关键,开放世界化的话难以保持这样的设计,所以会和仁王一样是关卡制。

4gamer:动作方面和仁王有什么样的不同呢?

安田:最大的变化是导入了跳跃这一系统。还有,精力和架势的概念也将消失。
这样的话,动作的自由度应该会上升,也能够在关卡内自由地立体地探索吧。

4gamer:加入了跳跃,没有精力的话,动作烈度也会更上一层楼了吧。

安田:是的。在我们想象之中的中国武术和功夫的战斗方法,就是一边躲着或者一边架开敌人的攻击一边反击,攻防一体的动作,本作会导入能够瞬间切换攻守,符合中国动作特色的战斗系统的。

4gamer:看来可以期待全新的战斗系统了。本作有设计不同的难度吗?

安田:没有。我们认为玩家只有体验统一的难度获得相同的体验获得应有的达成感非常重要。一方面,打倒敌人,探索关卡获得更强的装备,还有和其他玩家一起联机协力过关的各种要素,有这些要素的话,这个游戏就不会是那种需要有足够的反射神经或者一定程度的动作游戏技术才能通关的游戏。

4gamer:有收集要素和在线联机要素从中帮忙这点就和仁王同个方针呢。

安田:是的。不过和仁王那样要大量收集提升装备不同,这次不会打倒敌人掉一地东西了。相比收集装备,这次会重于动作面的东西。

4gamer:到仁王2,就已经有了这么多种类的武器,本作又会是怎样的呢?

山际:大刀,双剑之类的,大家联想到中国武术的各类武器都会出场。

安田:关于具体的种类虽然还不能说,不过可以确定的是,会达到仁王系列那个级别的数量。另外,“那个武将一定会拿着这个”之类的,能够联想到有名武将的相关武器和装备也会出场。主人公能够运用到什么地步,请期待之后的报道。

4gamer:既然会出现各种各样的武器,那么动作也值得关注呢。仁王是靠“残心“这一系统来表现人物动与静之间的节奏呢。

安田:动作会做的和中国的武术那样华丽而特别,应该能够形成和本作相提并论的节奏感的动作。而且我们也会做出有一定重量和真实感的操作感觉,所以像电视剧那样需要吊威亚才能做出来的的幻想类动作不太可能出现。

为了提高达成感,需要“死的公平点”

4gamer:迄今为止已经有了很多被称作“殊死游戏”的产品,本作和其他同类竞品的差距在哪里呢?

安田:本作会在动作,关卡设计等一切内容上,设计充满强度和密度的内容。这是从仁王开发以来就一直遵守的原则。

山际:游戏的战斗强度很高的话,操作手感就更加重要了。如果让玩家感觉自己的角色没法如自己所想那样移动和动作,无法让自己的想法在游戏中自如执行的话,就会感觉到不合理了。这样的话,相比再度挑战的想法,玩家会觉得刚刚死了不是自己的问题呢。

安田:动作游戏最需要的,就是良好的手感和绝不留情的敌人AI。结合这两点的游戏就可以让玩家集中于提升自身的技术,最终获得打败敌人的成就感。玩游戏的本质就是获得成就感和成长感,为了能让玩家尽快直接的感觉到这些就要对游戏好好的打磨才行。低品质的“殊死游戏”,那不就只是个地狱了吗(笑)。所以我们为了避免这种情况,肯定会做出属于自己的特色的。

4gamer:就算再怎么说是高难度游戏,也不是无脑难的对吧。总得给玩家一个能够接受的死法。

安田:如果一直纠结于“殊死游戏”这个概念的话,开发者就会一直想着怎么为难玩家,怎么坑玩家了。如果这成为开发的目的最终做出玩家无法跨越的东西,那一定是错误的。……话是这么说,我们每次出测试版的时候也总是被玩家们严厉批评呢,我们也在接收着玩家的意见中不停地修正着。

4gamer:对于玩了各种各样游戏的,在“殊死游戏”养刁了口味的玩家来说,那些打磨的不够好的部分肯定会被严厉指正的吧。

安田:玩家们的向上心和学习能力是不可小觑的,所以我认为不能简单的把游戏做简单就了事。但是,我们也常常收到各种觉得“不公平”的意见。例如,玩家碰上敌人从上空袭来的场景,我们会做到让玩家能够停下脚步,努力注意上方是否有危险的设计的……像这样努力打磨,做出玩家能觉得“公平”的体验。

4gamer:说起来,本作死亡的话,会有什么样的画面呢?仁王用了“落命”二字。

安田:是“一败涂地”四个字,原意是彻底失败身死,甚至连内脏都被打到地上,被泥土弄脏的样子。是中国的一个成语。日本也有“一敗地に塗れる”这样的说法。

4gamer:画面写了这样的四个大字,就是希望玩家能再次站起来进行攻略对吧(笑)

那么最后请向所有关注这部游戏的玩家们说一句话吧。

山际:本作是另起炉灶的完全新作,对我们来说也是个充满挑战的全新游戏。我们会以三国志为基础创造出黑暗氛围的世界观,做出符合Team Ninja风格的充满挑战性的游戏,请大家敬请期待。

安田:虽然还有很多想说的,我们还准备了很多的新系统。关于试玩版,我们会积极处理的,请期待。

4gamer:谢谢二位。


访谈结束后我们看到了开发中的游戏,确实是和仁王完全不同的,更加激烈的游戏战斗。我们也从中确认到了如中国武术一般特别的动作,充满了本作独有的特色。本作究竟是怎样的动作系统,还请期待之后的报导。

[ 本帖最后由 多田野金 于 2022-6-15 22:01 编辑 ]


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尼玛毒瘤的精力系统终于要消失了,就是要取消技,就是要无限连,残废不死人去死吧



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看起来和淫王不一样,放心了一点~


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太好了,真的不想玩人亡,要玩高速战斗动作游戏

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原帖由 多田野金 于 2022-6-15 22:02 发表
尼玛毒瘤的精力系统终于要消失了,就是要取消技,就是要无限连,残废不死人去死吧
有精力系统破了妖力的霸体和人类空精你才连的起来,没精力系统霸体状态你连个屁啊,像FFO那样堆满BUFF和BOSS硬怼看谁数值更高秒掉对方吧,FFO除了类不动明王的BUILD全都是这路子,没了空精的爆发阶段就好像你一直在为爱鼓掌高速冲刺态但跳过了射精直接就贤者模式了

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-6-15 22:22 编辑 ]

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没精力系统就不能要那么多霸体了,闪避、强制格挡、有节奏出招都可以创造对决节奏,为什么就非得要精力槽系统呢?

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原帖由 @多田野金  于 2022-6-15 22:29 发表
没精力系统就不能要那么多霸体了,闪避、强制格挡、有节奏出招都可以创造对决节奏,为什么就非得要精力槽系统呢?
我不知道你玩了最终幻想起源没有,boss全霸体,弹反短暂小硬直。半血和空精就像个过阶段开关似的只能处决也没有连段,摸几下回魔力加buff罢了,没精力限制爽是一直爽但像没高潮似的,但缺了精力制的那种爆发爽

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为什么执着于爆发输出呢,精力槽诞生之前的动作游戏一样玩得很爽

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引用:
原帖由 多田野金 于 2022-6-15 22:53 发表
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为什么执着于爆发输出呢,精力槽诞生之前的动作游戏一样玩得很爽
爆发输出有爆发输出的爽点,没有硬直的连续攻击根本不能叫连段,FFO和仁王2我都玩到完美毕业了,你要我说哪个更爽,我还是选择仁王2,空妖以后虚混沌能制造不算倒地就有长达9秒的连击时间,空精造成的倒地还能利用麻痹来压起身制造无限处决下去的机会,这种连段是FFO玩不出来的
相比较之下FFO除了那个大剑架防的BUILD,别的BUILD你就是堆满BUFF以后利用吸血效果和BOSS互相伤害,BOSS高伤害之下BOSS怼不死你你被你活活耗死,然后你补下魔和BUFF处决掉继续一阶段作的事情233,BUILD的不同无非也就是核心C2/或者读条的不同和几个BUFF在换罢了
虽说精力制前期对玩家限制太大,不过至少还提供了手段来缓解。
当然如果忍组能想得到弥补的方案那是更好

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-6-15 23:13 编辑 ]

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意思不是三国版仁王,是三国版忍龙咯

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懂了,是三国只狼

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原帖由 @來福時代  于 2022-6-15 11:23 PM 发表
懂了,是三国只狼
我想就算没有硫酸脸的忍者组,也不至于在敌人下段攻击时画面跳出一个“跳”字这么蠢。

本帖最后由 solbadguy 于 2022-6-15 23:46 通过手机版编辑

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买买买

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最懂三国的还要看光荣脱裤魔,有仁王的体量这一句,这游戏稳了

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-6-15 23:45 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
我想就算没有硫酸脸的忍者组,也不至于在敌人下段攻击时画面跳出一个“跳”字这么蠢。

本帖最后由 solbadguy 于 2022-6-15 23:46 通过手机版编辑  
妖反时候的红光跟“危”字如出一辙

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