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[新闻] 新忍者神龟算得上是系列的第一梯队,但不是最好,甚至不是前三

这个组之前的作品是歪小子斯科特,以及2007年的GBA版忍者神龟,在国外是有一定名气的
但是这次的打击感其实还不如2007年GBA版
能算第一梯队是因为,我肯定不会说“不如FC版”“不如黑白GB版”这种蠢话,但和SFC或MD版还是有明显的差距

首先说优点,16关的长度对于一个2D清版游戏并不短,而且还有收集和养成要素
最重要的是相比基本就是走平地的SFC版,这一次的关卡加入了足够多的互动机关
但剩下的都是问题

MD版都知道给冲刺单独准备一个键,现在居然不知道
虽然敌人会随着玩家数量的变化而调整,但Boss的行为并没有经过调整
结果是出招即霸体,只有出招间隙的移动能打立回,某种程度上变成了回合制游戏
这也导致棍子成了历代最废,之前棍子可以靠多出来的那点长度打断Boss的出招,现在有了霸体就不行了
还有个奇葩问题就是无法在关卡中途换人,甚至大地图都不行,要退出去才行

如果论连贯性的话SFC和MD版的招式连贯度确实是比这一作差的,毕竟这次连尸体都能给你空连好几下
但16位时代的优点不在于单纯的连,而是每一招都扎实的打击感
当时的打击感靠的是清脆的音效和明确的硬直
而不像现在是到处乱飞的火花特效,甚至手柄震动都和没有差不多

从总体设计而言这一作确实比较接近时空神龟,但实际的表现是街机版和SFC版之间的状态
出招没有像街机版那样随机,但战斗也没有SFC版那样清晰
毕竟他选择4人甚至6人多打的时候,这种乱哄哄的节奏就已经注定了

但我依然要说这是第一梯队的游戏,因为FC的几作都算不上第一梯队,连基本的连招都没有,这不是靠堆关卡数量就能挽救的
说到底我本来就没指望这个小组能达到SFC的水平,但以为他们能达到2007年GBA的水平
结果是太多的游戏人数拖累了开发方向


本帖最近评分记录
  • Guycc 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-6-17 13:14

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posted by wap, platform: ZTE N986
我记得十几年前还有一作,当时觉得还行



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posted by wap, platform: 小米
昨天6人合作打了好久,欢乐至极

但这个基调一定,boss啥的就已经很惨了,啥也没法讲究了,也设计不出来啥了
只能硬是赖招对赖招。。。

于是制作组也明白怎么回事,就搞了个这样的最终boss
而且还给无伤打败最终boss设定了一个成就


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引用:
原帖由 蓝蓝的天 于 2022-6-17 13:02 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
我记得十几年前还有一作,当时觉得还行
3D版的不提了,玩法更接近无双,属于C技游戏
早期的GBA版还是Konami做的
包括2003版,4个角色关卡都不同,但流程较短而且没有Y轴
2004版变成了潜入游戏,2005年的NDS版也加了一大堆没必要的系统
下一个传统的作品,就是2007年的GBA版,跟着3D剧场版走的,那就是现在这个小组在UBI时期的产物

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有一说一,不如以前那个忍者机器人打棒球的游戏,棒球那个不一样的角色手感完全不一样,boss机制也清晰,高手能秀,低手也能朴实换血

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引用:
原帖由 Guycc 于 2022-6-17 13:04 发表
posted by wap, platform: 小米
昨天6人合作打了好久,欢乐至极

但这个基调一定,boss啥的就已经很惨了,啥也没法讲究了,也设计不出来啥了
只能硬是赖招对赖招。。。

于是制作组也明白怎么回事,就搞了个这样 ...
我说的再清楚点
就是时空神龟你们更喜欢街机版还是SFC版
如果单纯是因为街机版的画面更流畅,人数更多(4打),就喜欢街机版
那在这样的玩家心中,他也会觉得这次的新版是好的
很显然开发者就是这么想的,于是做了一个热闹为主的游戏
但如果静下心来当ACT正经去打,胜出的会是打击感更好,节奏更合理的SFC版
引用:
原帖由 gspot 于 2022-6-17 13:06 发表
有一说一,不如以前那个忍者机器人打棒球的游戏,棒球那个不一样的角色手感完全不一样,boss机制也清晰,高手能秀,低手也能朴实换血
忍者棒球可能要诈尸,最近刚出了新的漫画

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posted by edfc, platform: iPhone Xr
地图太小,有些设计缺乏逻辑合理性(地铁的尽头是死路一条),但是玩个欢乐的话足够了

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posted by wap, platform: 小米
顺便我一直觉得tg是老头玩家为主的论坛,说话怎么也该都靠谱点儿

无论是游戏见识或是什么的,玩了毕竟几十年了,都该更沉稳点儿

不用像楼主这么夸张的正经牛逼,其实也无所谓,但昨晚这个忍者神龟一出,本区好多言论的贬损程度,也实在是太夸张了。。。

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posted by wap, platform: iPhone
> 当时的打击感靠的是清脆的音效和明确的硬直

其他不說,這一點在現代2D清版來說都是被摒棄了的。硬直有「肉厚」感的反面是難度降低,畢竟第一擊中了之後就可以安心連打下去。而現代如怒鐵4就是讓你打每個人都得計算著要不要接下一招下一招用什麼。
對了,街機模式途中是可以換角色的

本帖最后由 Zechs 于 2022-6-17 13:59 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: Android
第一梯队家用机是怒铁2,3

街机是黄血系列,以快打旋风和恐龙快打为代表吧

神龟有动画片加持,爱的成分很大

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引用:
原帖由 狂涂 于 2022-6-17 13:31 发表
posted by wap, platform: Android
第一梯队家用机是怒铁2,3

街机是黄血系列,以快打旋风和恐龙快打为代表吧

神龟有动画片加持,爱的成分很大
我说的是忍者神龟游戏的第一梯队,不是ACT的第一梯队
这就像SFC版也算那个主机上最好的清版之一
但那是建立在卡婊给SFC移植的游戏大部分是残废的基础上

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要的就是多人乱斗,多人联机真的很欢乐,3小时的流程也正好
手感至少也是中上水平,动作帧数也很足,这年头这种水准的2D ACT真不多
本身也不能完全算乱打的游戏,每关都有指定任务

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打击感这块不能认同,SFC和07版打击感啥样网上都有,模拟器也可以试一下,只能说SFC古早味招式动画每一帧做的比较简单,所以显得一板一眼,新版招式动画做的比较连贯,命中音效两边没有本质差别。

难度方面我普通难度打到第四关三条命全部用完,个人觉得挺合理,问题可能出在这作过早开放了4-6人模式,人一多对技术要求就低了。

个人觉得这作纯在明显争议的点是没有了损血必杀,必杀技能量挑衅就能恢复

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-17 05:55 编辑 ]

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-6-17 13:49 发表
打击感这块不能认同,SFC和07版打击感啥样网上都有,模拟器也可以试一下,只能说SFC古早味招式动画每一帧做的比较简单,所以显得一板一眼,新版招式动画做的比较连贯,命中音效两边没有本质差别。
最简单的例子
机械式敌人在SFC版里打起来就是叮叮叮的声音,甚至还有一个明确的弹开动画
这些特征在本作里都没有得到体现,甚至连行动模式都变得单调起来
以前捕鼠夹是到处乱跳,还跳的很高,现在就和最普通的紫兵没啥区别

SFC版我通了没50次也有20次啥打击感还用上网找?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-6-17 13:57 编辑 ]

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posted by wap, platform: Android
科纳米做的街机版能算全系列前三吗?

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