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[新闻] 《龙之信条2》访谈:技术进步带来了功能提升,不打算加入多人联机功能

其他访谈说了无数遍的废话掠过
1代因为时间,团队规模和硬件的限制放弃了很多想法
比如玩家表示地图空旷只有一个国家,2代会改善的,而且实现了无缝加载地图
内存的提升也增加了NPC的数量
前作中同时塞两个大Boss的话,杂鱼就很难塞进去了
但在2代中同时塞进3个大Boss也没问题,你可能逃离了一个Boss又撞见另一个,有这种风险
2代引入了Vermund和Battahl两个国家,还有一种名为“Dragonsplague”的传染病,可以传染Pawn
(怎么翻译?直译是龙瘟,但听上去有点像龙咳?真的不是学只狼?)
这些都是PS3无法实现的概念,因为PS3性能而简化的AI行为也得到了更逼真的模拟
兽人是因为1代无法展现毛发效果被放弃的,2代加入了兽人国Battahl,玩家也可以捏兽人了
剧情的主线不会因为种族发生变化,但Battahl对你的态度可能会不一样
另外过关策略也会根据人类或兽人产生一些变化

1代中每个职业都可以使用多种武器,2代基本上是一个职业一种武器
这是考虑到动作游戏中的万金油职业往往什么都不精通,否则就破坏平衡了
2代将职业特化成近战、远程和辅助类型,然后让特化的方向变得更强
新的战士职业可以使用所有武器,但面板更弱,这也是为了平衡
2代一直没有计划加入联机功能,因为多人和单人游戏各有利弊,本来1代的概念就是以单人的方式模拟多人
和NPC的亲和度会影响剧情,NPC之间也有联系,如果你和一对父母的亲和度高,那么孩子的亲和度也高
但另一方面,NPC之间也会互相争吵,总之这个功能已经得大幅增强了
1代的理念就是奇幻世界模拟器,所以2代依然会出现城镇NPC死亡的事情
如果你关心这个NPC,你需要在战斗中保护他们,或者护送他们逃跑
作为模拟器,不死的NPC是不自然的,但死亡的NPC可以被玩家通过道具复活
如果NPC都不会死,那么玩家就会对自己的行为不负责任了
主角跳下悬崖会不会死?这也是一个慎重的考虑,那种“死了就重来”的概念损害了冒险的感觉,对死亡的恐惧是小心和试错的动力
2代的地图大概是1代的4倍,不过还没有准确测量过,城镇的数量多得多,关键不在于地图大小,而是内容密度,这样才能降低在野外移动的空间
这是一个体验驱动的游戏,而不是剧情驱动的游戏
因为总结了经验,再加上硬件变强了,2代加入了1代做不出的功能
在开放世界中,玩家往往会想要骑马等长途工具,但并不是喜欢骑马,而是步行更无聊
所以关键在于地图上有乐子,这样玩家就不会感到无聊了,开发的目标是让玩家放弃骑马的想法
如果想要快速移动的话,还是有移动石,一开始很稀有,但之后你的钱多了就随便买了
对快速移动加以限制是为了强化旅行的感觉,能见度降低的夜间是很危险的
如果你在晚上出远门,你需要给灯笼灌满油,带上露营装备,做好准备
徒步行走可以发现之前没有的新路线,另一种方式是坐牛车,但牛车会被袭击
在半夜,你的牛车被敌人干掉了,你的Pawn也死了,只剩下你一个人逃命
这时候你看到远处有营地在烟雾中散发出灯笼的微光,你不再恐惧了,感到了解脱,这是一种旅途才有的戏剧性
即使在同一条路上,每个人也能体验到不同的内容,希望玩家将自己的经验在网上分享交流
Pawn也可以通过服务器租借,你可以看到主播带上你的Pawn
游戏门槛较高,是为了让玩家独立思考决策,而不是按图索章,这样体验会更高
但并不是说难度提高了,平衡性还是注意到了,随着级别增长,或者知识和技巧得到了进步,就能找到解决办法
这游戏不是对所有人都100%有趣,但是对于下定决心体验的人来说,是120%或者150%的体验
有的玩家是动作高手,有的玩家跟高级Pawn组队,或者花时间收集物品并升级,卡关的时候,在“级别、知识、技巧”中选择一种就有出路
这是一个“疑似体验”游戏,很多细节都是刻意的,比如视角模拟了人眼的视野,更宽的角度可以看到更广的场景

https://automaton-media.com/en/interviews/2023036-28083/

关于那个奇怪的传染病,官网也没有详细解释,只是说这是Pawn在网络上交换时传染的
一开始这个病甚至会让Pawn变得更强,但如果一直不治疗的话,就会产生“灾难性后果”,但没有解释具体怎么回事

https://www.pcinvasion.com/drago ... nsplague-explained/

另外1代有在日本运营的独立的OL版,不是这个团队负责的,就像当年MHF也不是MH本家团队负责的
所以2代没有联机是一码事,还有没有2代的OL版不好说

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-12 18:31 编辑 ]


本帖最近评分记录

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感谢分享,不能联机真的有点跟不上时代



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其实看访谈OL组项目解散后人去了2代的组,当然主要还是DMC组。


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原帖由 weiduopla 于 2024-3-12 17:47 发表
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其实看访谈OL组项目解散后人去了2代的组,当然主要还是DMC组。
联机主要问题还是要跟MH抢资源
就像DD1的人后来被抓去做MHW

本来MH也是一伊津野提出来的,然后他交给别人做了

我最郁闷的是鬼泣5的合作血宫莫名其妙的就没了
然后他们居然有闲心给Switch版鬼泣3的血宫加双人模式

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-12 17:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-12 17:49 发表
联机主要问题还是要跟MH抢资源
就像DD1的人后来被抓去做MHW

本来MH也是一伊津野提出来的,然后他交给别人做了

我最郁闷的是鬼泣5的合作血宫莫名其妙的就没了
然后他们居然有闲心给Switch版鬼泣3的血宫加双人模式
moby上他的履历上没有怪物猎人呀

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原帖由 nilren 于 2024-3-12 17:53 发表
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moby上他的履历上没有怪物猎人呀
STAFF里没写他,但这个概念是他先给船水纪孝说的
最近几年他一直在唠叨这事,也是有点怨念了

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-12 17:49 发表
联机主要问题还是要跟MH抢资源
就像DD1的人后来被抓去做MHW

本来MH也是一伊津野提出来的,然后他交给别人做了

我最郁闷的是鬼泣5的合作血宫莫名其妙的就没了
然后他们居然有闲心给Switch版鬼泣3的血宫加双人模式
说实话一直在关注DD2这游戏,感觉这是个个人色彩很强,或者说很浪漫的游戏,完全没在意不少约定俗成的东西。
至于能不能成功,高度能怎么样,还是看成品再说。

MH和DD这两个都算是暗黑秘影的延伸,感觉卡表不少员工应该都喜欢它。

至于鬼泣5……其实本体那个联机就很奇怪。不过借着这个底子,MOD倒是补上了这一块。

本帖最后由 weiduopla 于 2024-3-12 18:34 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 weiduopla 于 2024-3-12 17:56 发表
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说实话一直在关注DD2这游戏,感觉这是个个人色彩很强,或者说很浪漫的游戏,完全没在意不少约定俗成的东西。
至于能不能成功,高度能能怎么样,还是看成品再说。

MH和DD这两个 ...
对,藤冈要也说过自己喜欢DND,不过他在2013年官网那个访谈已经被卡婊给删了,我找不回来了
鬼泣5诡异的是他正常流程都已经有联机关了,给血宫加双人是轻而易举的事,处理一下boss就得了,就差临门一脚,放弃了,代码还有残留呢

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-12 17:54 发表

STAFF里没写他,但这个概念是他先给船水纪孝说的
最近几年他一直在唠叨这事,也是有点怨念了
确实挺怨念的,访谈里看出来了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-12 17:58 发表

对,藤冈要也说过自己喜欢DND,不过他在2013年官网那个访谈已经被卡婊给删了,我找不回来了
鬼泣5诡异的是他正常流程都已经有联机关了,给血宫加双人是轻而易举的事,处理一下boss就得了,就差临门一脚,放弃了, ...
确实,明明是临门一脚的东西也不知道为啥不做

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posted by wap, platform: Firefox
不错,看着是制作人自己喜好成分居多,没有一味追求市场大众口味。

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龙信的对标应该是魂吧,正好和6月份环的dlc比比

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个人观点,在1的基础上强化画面和扩大地图规模就行,职业武器限制影响不大,主要是用远程职业

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看一个二十分钟的演示,玩家选的魔弓手,互相刮痧,看得人昏昏欲睡,无聊透顶……
还有战斗音乐也很难听,很像是那种情节毫无波澜,但配乐却搞得慷慨激昂的劣质电视剧。

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引用:
原帖由 krojb 于 2024-3-13 10:50 发表
看一个二十分钟的演示,玩家选的魔弓手,互相刮痧,看得人昏昏欲睡,无聊透顶……
还有战斗音乐也很难听,很像是那种情节毫无波澜,但配乐却搞得慷慨激昂的劣质电视剧。
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