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原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:53 发表 可以说SFC光碟机PLAYSTATIONX包囊了全部运算,只借sfc的视频输出口和操作口
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原帖由 jnray 于 2014-2-13 18:40 发表 posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini) ps的光源+高洛德阴影+半透明比世嘉在那个年代只会堆多边形先进太多了。 model2跟ps比也是傻快罢了,何况设计目标只是model1加强版的土星呢。 理念的差距。
SS从硬件上就是有2D Sprite变形功能的,所以变形不是问题,半透明机能也有,SS的问题出在贴图处理上面,它的贴图是按变形后的一条一条边进行绘制的,所以你想象一下,如果变形后的四边形一边长一边窄,势必就要有一部分像素被重复绘制多次,于是乎,在这种情况下,如果套用半透明处理,绘制多次的像素所展现的最终颜色就会出错(因为每绘制一次,都会进行一次半透明运算,等于一个像素进行了多次叠加的半透明运算)。为了避免这种情况,SS做了‘变形Sprite不能使用半透明功能’这个限制,而PS的贴图是以每个像素进行文理坐标查询的方式进行的,也就是它只会对一个多边形里的每个像素绘制一次,因此半透明功能始终可用,此消彼长,于是就出现了‘SS半透明不如PS’的现状。所以说,这个问题不是SS的3D机能不行,而是2D方面就走错了路。 SS/PS这些平台的CPU是非常孱弱的,所以不可能指望由CPU再去完成像素方面的操作(比如半透明啦,纹理贴图啦),这点PC要容易,一台高频486加上纯2D显卡(功能还没SS的多)就可以跑比PS上还要‘正宗’的3D游戏比如Quake。所以,那时代Console基本上图形硬件的限制就是最终的限制,走错一步就得承担后果。
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原帖由 hgi949 于 2014-2-13 06:48 发表 SS是有Z 缓冲信息和双线性过滤的准64位主机,倒是PS确实不上档次,只有光源这一点强过SS 土星的多边形在当年是非常稳定的,不抖,靠近勒贴图也不会走样。怎么能说没有真正的3D能力,我看你就玩玩模拟器得出 ...
原帖由 pablzl 于 2014-2-13 14:53 发表 失败的原因还是软件阵容啊,当年的大作都是出在PS上
原帖由 学远凸 于 2014-2-16 22:30 发表 为什么软件阵容不行呢?为什么大作不上SS呢?归根结底还是因为SS的3D机能太弱了,播片又差,不符合当时的大气候。 史克威尔当年的FF7并不是没考虑世嘉,只不过以SS的机能根本无法达到老史想要的效果。FF7就是当时 ...
原帖由 werety 于 2014-2-17 07:43 发表 老史考虑过土星?准确说应该只是试试吧?不可能与世嘉有什么实质性的接触,只能是想办法弄一套土星开发套件,然后公司内部琢磨一下,也只能是这种级别了。毕竟老史在索尼与老任合作的时候就与久多良木打过交道了, ...
原帖由 sonicteam 于 2014-2-10 23:45 发表 3DO的播片能力和SS早期的半斤八两 根本不是硬件解码 SS后期使用的TUREMOTION和MPEG SOFDEC效果比3DO好很多 MPEG SOFDEC播放效果已经达到PS级别