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日本次世代游戏开发先行者,CAPCOM MT Framework开发引擎

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm

日本在次世代游戏开发领域目前唯一可以自豪的引擎。
日本何时才能改变几款甚至1款游戏就要开发个新引擎的状况呢。。。


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等PS3真正站稳了,到时候是要多少有多少!



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引用:
原帖由 788414 于 2007-1-31 14:56 发表
等PS3真正站稳了,到时候是要多少有多少!

要稳!!!!


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希望不要到专业技术贴中捣乱引起主机大战。
CAPCOM MT Framework开发引擎是PC、X360、PS3通用的。

很好的技术资料,不过篇幅较大,如果真的有很多人需要,可以考虑编译。

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capcom的技术力在日商里算强的了

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超喜欢CAPCOM,希望这个引擎可以推出尽量多的好作品

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引用:
原帖由 JZF 于 2007-1-31 14:45 发表
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm
日本在次世代游戏开发领域目前唯一可以自豪的引擎。
日本何时才能改变几款甚至1款游戏就要开发个新引擎的状况呢。。。
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想

你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是

MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗?
对于Zuma有意义吗?

一个商业引擎对于游戏的意义在于什么
1 降低成本
2 缩减时间
3 提高技术普及速度
买一个游戏花上百个小时就是为了支持开发商达成以上3个目的?
能够做到当然很好...当然很好。
有得必有失。失去的是什么有没有想过?

我不想看到游戏可以象合并同类项一样。举例来说就是我看现在的XO,横竖都只有一种游戏。这可能不是引擎的原因,而只是一种表现。

我非常希望日本做游戏的能够保持自己的传统,花2年甚至更长的时间去做一个游戏,不要去横向比较而更专注于自己的特色。
不需要有GOW甚至更夸张的画面,而是做出那种“我要的TMD就是这种效果”的体验。

受众都是人,受众的口味应该更自由更有个人特色,受众应该能够接受更多的东西,而不是被 并列化。

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CAPCOM毕竟搞过街机,软硬件方面还是有把刷子的

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顺便
如果作为一个publisher,如果绝大多数的客户的口味都能够合并同类项,正规化,并列化,这倒是件很方便的事情。

可我最多不过是一个developer...and a player,是总希望能够给别人看点不同的东西的人,和总希望能够看到点不同的东西的人。

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不懂鳥文

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好不容易有个侃侃而谈的进来,却不料仿佛抱着苦大仇深的怨气没处发泄。。。

先不论同一个游戏引擎可以作出各种完全不同类型,完全不同风格,完全不同画面的游戏。
也不论日本游戏业界有利有弊的单独游戏开发引擎究竟适不适应如今的市场需要。
更不论本贴涉及的CAPCOM MT Framework本身就是PC、X360、PS3通用开发引擎。

单就任何帖子都要往主机大战扯,非要搅尽脑汁有那么丝毫一点联系就要通过贬低一家主机从而达到什么目的。
我说做人别那么狭隘好吗?
习惯日式游戏的玩家看FPS差不多都一个样子,习惯欧美游戏的玩家看日式RPG也是相同的感受。

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同一套引擎的游戏类型风格画面总归是很相似的……

我觉得吧,现在上给我一个游戏我可以比较明确的在观察3-5分钟之后告诉你它是用的
unreal3 doom3 source 还是fear那个引擎,还是很容易观察出来的

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ICO和旺达貌似是SCE“A”做的吧

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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表


为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想

你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是

MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗 ...
宝贝万岁 和 战争齿轮 是一类游戏?蓝龙呢?赛车游戏呢?体育游戏呢?现在看到你的这种论调就觉得恶心

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这种东西太复杂我不懂,但至少teldatp使用的是zeldaww的引擎改进版,风格差别还是很大的吧?

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