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老头环给白皮任务制的开放世界上了一课

荒吹的战斗确实花样百出,但我觉得一般玩家接触不到,大家还是喜欢魂这种的。


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荒吹武器耐久值确实偏低,其实就是逼着你到处找资源,换武器



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不多说什么 一图奉上
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就一个武器没有耐久度,可以尽情的使用自己喜欢的武器这一点就吊打荒吹

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荒吹和魂完全两种动作游戏的模式,拿来一起比较不合适,喜欢爽快直接的偏格斗感觉的动作游戏玩家肯定更喜欢魂了。

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泥潭的审美神了,是年纪大了,还是主机游戏玩少了?

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海拉尔城堡配合狂吹的机制才能真正有开放世界的自由感,你可以从任何地方进城,可以侧面爬上去,可以正面闯进去,可以全潜行或者全硬钢,你像桃白白一样踩着木头飞过去都行。东城很好,不过还是好在他的箱庭设计,规定了进门的选择,规定了打法,你在东城里能做的和在洛斯里克里做的没本质区别,有没有开放世界都一样,你没办法从入口以外的地方进城,这就不是开放世界…你说你喜欢魂,魂精巧好玩这没问题,别的就别扯了

本帖最后由 混血王子 于 2022-3-1 14:30 通过手机版编辑

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楼主讲法其实很空洞,这一课早就在我的世界给全球人讲过了,并且那游戏也是地球销量最高的。

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https://haokan.baidu.com/v?pd=wisenatural&vid=12670943000432032835&source=
随便贴一个视频,不用武器也能单杀人马,盾反自己的炸弹老玩家都应该看得懂,这就是荒吹的战斗系统,没见过的可以见识一下,从头到尾,荒吹的武器就只有一样,那就是你的游戏角色林克,其他东西都是消耗品罢了,弹尽粮绝了你也有你自己的能力和地图环境以及游戏机制的战斗方法,如果连这个都看不懂,那只能说你理解不了,并不是荒吹不出色,喜欢玩毕业武器+15扫图的大可以去玩,没必要抨击装备有耐久的设计

本帖最后由 ggd8789 于 2022-3-1 15:03 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 混血王子 于 2022-3-1 14:27 发表
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海拉尔城堡配合狂吹的机制才能真正有开放世界的自由感,你可以从任何地方进城,可以侧面爬上去,可以正面闯进去,可以全潜行或者全硬钢,你像桃白白一样踩着木头飞过去都行。东城很 ...
本来荒吹的这种设计就没其它开放世界游戏能做到,大家都是老老实实走大门,你不能拿它作为开放世界的标准,来定义其它游戏。

在我看来,荒吹和环都是属于那种无可复制的游戏,换任何一个公司,都做不出这味道来。反例就是育碧罐头,但它也确实给其它开发商定下了一个更简单更容易复制的开放世界游戏规则。

我个人是认为环和荒吹在高度上同样,专注点不同,但都是属于第一梯队的开放世界游戏。

至于杯赛和R星,那又是完全不一样的开放世界了。

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捧一踩一的人脑袋里基本都带点那啥,这次老头环我也玩得废寝忘食,但是就开放世界来说它的自由度比野炊还差很多,别的不说大地图上的所有地方可见即可去的这点做到了再来谈开放。

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开放世界地图的探索来说远远不如荒吹,因为荒吹的地图的探索,展开,下一个目标,引导,整个一条线看起来是自由但是却始终给了你一个非常明确的我下一步是做什么,在路上我可能看到其他可以做的,但我很清楚我探索的下一个地图开图点,我为什么爬不上那个塔?我要怎么打败塔周围的人,这些要素让人在探索的时候充满了期待和不安的同时,根本不想停下来,而老头环则把这些更多用在关键节点用强大的地牢来进行过度,一些地牢中的传送门,传送到先前很难到达的开放世界,这些只能说做的不错。

但是要说战斗,我无法认同荒吹要比老头环好。老头环boss最大的特征是招式的不确定性,过去打魂系列,大多数boss都是机制boss,萨尔达更是这样,也就是复读机,你了解boss的机制和招式,按照风险最小的时候去攻击就可以了,但是老头环的两大特征一个是快慢刀,把烟老师的精髓发挥到了极致,考研你在理解战斗招式后的反应,而更大的变化是招式变得不可预测了,三连甚至无连,很多时候打一半不打了,你是回击还是不回击?你在做任何一个动作和反应的时候都需要进行下一步判断。作为一个魂系列所有boss都打通的玩家,这次被每个boss都教育过,就算是只狼,你面对老年一心你知道他最后那招败招在哪里了,你只需要等那一下,然后通过一些办法让他再次进入复读机状态,但是老头环,我那种带动节奏的打法完全没用,这种战斗的惊心动魄感,荒吹怎么去比?

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我确实不能理解觉得荒吹战斗比老头环好的观点,ls认为荒吹动作性好的都有一个共通特点就是利用和环境的互动可以带来多样性的打法,但这个特点不正说明荒吹动作性方面的乐趣不如和环境的交互么?老头环研究就是不同武器不同技能的杀敌,谁的动作性强不是一目了然的事情么?塞尔达的战斗可能是有趣而老头环就是动作游戏本质的紧张刺激的感觉。
而且和环境互动只是开放和自由的一种而已,这只是最直观的一种表现,像滚动条这种主要是通过剧情角色塑造来表现自由,你荒吹也做不到杀光村子里的人吧,剧情更是单线程的,从这方面来说滚动条不是比荒吹更开放么?而老头环就是动作游戏方面开放世界对标杆,他的开放体现在探索地图的敌人配置带来的步步惊心以及角色成长的非线性方面,就像赛车的地平线一样,老头环是一个新的开端,其独特的体验感你无法在荒吹或滚动条中体验到的。

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我想通了,法环我就当线性游戏来玩,跟着金光走就OK了,大地图就当是白送的,主线推不动就去大地图随便刷一刷

这游戏当线性游戏玩体验更加

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2022-3-1 22:44 发表
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我确实不能理解觉得荒吹战斗比老头环好的观点,ls认为荒吹动作性好的都有一个共通特点就是利用和环境的互动可以带来多样性的打法,但这个特点不正说明荒吹动作性方面的乐趣不如和环境 ...
如果非要这么说的话,”荒吹”也带来了网游MMO的新开端。
原神全球收入秒天秒地秒任何游戏(持续下去只会差距更大)。
不管是模仿还是抄袭还是别的,这就是“荒吹”带来的变线效益。
我觉得算上这个才算客观。

MUD、UO、石器、传奇、魔兽世界等,其实都包含其中。

当然,在TG提原神是不是又要被喷了?

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