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[新闻] 野狗子新预告,悬着的心终于可以死了

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1.冒险的舞台设计的氛围不错,算是个小型的开放世界,
2.游戏的核心玩法是通过切换附身对象,来完成探索和战斗,附身的自由度很大,地图上所有npc都可以附身,有些是普通的npc,有些是有特殊能力的,比如视频里演示的利用附身到高处的npc可以到高处楼顶,地图的立体感高低差很强,所以要活用这个能力来探索
3.战斗时也可以自由切换附身对象来运用不同能力来攻击boss
总的来说这就是个以附身系统为核心的动作冒险游戏,最终成品如何就看设计的。(IGN日本)


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稳扎稳打死魂曲笑死,那反人类操作是人玩的?云通关和这和手打两回事好吧。



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原帖由 sai2099584 于 2024-6-8 11:20 发表
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稳扎稳打死魂曲笑死,那反人类操作是人玩的?云通关和这和手打两回事好吧。
死魂曲那个视角选择确实玩起来很不习惯,非常的拧巴反直觉,我是玩不下去,我觉得有点多此一举,有没有这个系统,因为游戏的高难度,玩家都要背版,如果不能背版,你拿着这个不同视角也没什么卵用,如果背了版,没有这个视角系统也能过关,所以我觉得这个系统纯粹就是画蛇添足没有卵用。

[ 本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 11:25 编辑 ]


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没玩过死魂曲也不想玩这个 怎么看都是垃圾

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别说死魂曲,以现代眼光回去玩寂静岭也受不了。所有房间外面全一样,不看地图根本不知道自己在哪,跟生化一真的没法比,也就是当年容忍度高

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原帖由 萝卜 于 2024-6-8 12:06 发表
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别说死魂曲,以现代眼光回去玩寂静岭也受不了。所有房间外面全一样,不看地图根本不知道自己在哪,跟生化一真的没法比,也就是当年容忍度高
生化1的场景多大?有多少房间?寂静岭1的场景多大?有多少房间?第一次玩寂静岭1觉得这地图怎么这么大?所以怎么可能要求寂静岭1的建模能做到生化1的识别标准?这明显就不现实。

[ 本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 12:50 编辑 ]

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我倒觉得有亮点

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引用:
原帖由 @hzde884  于 2024-6-8 11:10 发表
1.冒险的舞台设计的氛围不错,算是个小型的开放世界,
2.游戏的核心玩法是通过切换附身对象,来完成探索和战斗,附身的自由度很大,地图上所有npc都可以附身,有些是普通的npc,有些是有特殊能力的,比如视频里演示的利用附身到高处的npc可以到高处楼顶,地图的立体感高低差很强,所以要活用这个能力来探索
3.战斗时也可以自由切换附身对象来运用不同能力来攻击boss
总的来说这就是个以附身系统为核心的动作冒险游戏,最终成品如何就看设计的。(IGN日本)
就附身而言,這視頻看下來還不如重玩寄生前夜…

本帖最后由 全能的调停者 于 2024-6-8 22:52 通过手机版编辑

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原帖由 blackeyed 于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有 ...
不同意,尸人12的画面在PS2时期恐怖游戏里是佳作水平,而关卡水平,剧情演出,文案细节,都是非常优秀的,创意更是一流。2代虽然为了操作手感牺牲了一些难度,但在个人看来更优秀和全面,远比同时期的寂静岭3和4优秀。

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太tm垃圾了……无论是画面,僵硬的动作,还是任何方面……没有任何眼前一亮的东西,还不如国产手游。

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引用:
原帖由 @blackeyed  于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有武器了虽然枪不怎么好用但能用, 另一方面就是枯燥乏味且恶心人的游戏性持久的折磨你折磨久了你就觉得这恶心的感觉已经胜过了恐怖感
能完全不看攻略通关的人, 我都认为是极其牛B的存在

我倒觉得改成偏动作的挺好, 就是这制作看着不怎么行的样子, 一直觉得幽灵线东京的设定很带感, 游戏白瞎了设定
我每一作都买了且都打通了,当时ps2游戏有中文配音简直惊艳,我觉得挺好玩的。恐怖游戏就是要主角的无力感。

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引用:
原帖由 jzhl 于 2024-6-9 03:54 发表
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我每一作都买了且都打通了,当时ps2游戏有中文配音简直惊艳,我觉得挺好玩的。恐怖游戏就是要主角的无力感。
你就告诉我, 你不看攻略通关的吗

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这个效果,。。。你还不如用ue5里面自带的模版

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