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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

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原帖由 爱游戏 于 2010-11-20 17:52 发表
west你的fm3截图被引用了,还写了大篇论文呢,好科普哦,快去看看这里:
http://bbs.levelup.name/thread-27480-1-1.html
我不喜欢玩什么赛车游戏的,GT5HD GT5P FZ3都只玩了一下,也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件,我个人来看,GT在车模和画面渲染方面确实比FZ3的要强些,但主要强在渲染方面,车模面数的差距应该不大,那人用导角的圆滑度来证明GT5面数多不成立,只能证明为了在家用主机有限的机能上做出尽量逼真一些的车体,GT的那些建模师这6年确实没有白吃饭。
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原帖由 爱游戏 于 2010-11-21 17:39 发表


那人完全是在凭想象。
另外他后面胡吹的一大堆伽马值啊16bit对24bit位图啊什么的也是在蒙不懂的人的,在8-bit以上级别的显卡上,调节图像输出伽马曲线对色彩的位数毫无影响,区别只是在于图像是亮处还是暗处有更多的层次,而图像的位数越高,意味着图像的色彩越丰富,给他说成好像是不亮不暗灰蒙蒙的画面反而图像位数高一样。说什么“NFS的色彩斑斓只能说明它的技术水平还还原不了真实。”现在的电脑,还有几个人开16位色深的,而对于家用机来说,32位色深加1080P的3D游戏可能也就360可以作出来,当然画面会非常简陋,PS3吗?不好意思,256M显存好像不够:D



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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-21 19:51 发表


奇怪,从你的图来看,确实圆滑的面数更多啊,只不过你标示的布线间隔太大,是无法达成那么圆滑的效果的。
至于渲染方面自不必说,GT5完胜。
那不是我标示的布线,那就是实际的布线,软件自动显示的,两个物体的面是一样多的,现在的渲染引擎又不是VF1的年代了,你不看FF13的手?按那小子的说法不得多10倍的面才有那效果。


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而且按照那人的说法,我也可以说FZ3的面数更加多啊,比如汽车LOGO那里,FZ3像真车一样,是凸起来的,GT5是平的,如果是按照他的说法建模的话那面数就多了,实际恐怕就是张法线贴图吧,我觉得FZ3的车作得比较“硬”是为了贴图容易些,所以玩家们可以做出自己喜欢的“痛车”,GT5的做得比较“软”所以法线贴图什么的就比较难搞,所以游戏里用的很少,玩家们能改变的地方也少。
    总的来说,GT5某些地方确实比FZ3强,但差距并不大,而且这点差距并不是机能的差距,是美工们花费了更多的时间调整的结果,并且为此舍弃了不少东西的。所以被叫作“美工赛车”也不无道理
    PS:我看见这两个游戏那明显的狗牙,就像看见了鲜美的汤中间漂浮的绿头苍蝇一样,唉~,你们画面渲染得再好都没有用

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:14 发表


不好意思,那人至少是专业,你是业余,另外PS3的RSX可以调用XDR做显存,这是常识了。
喔,我是搞平面设计的,他是3D,凭什么他在平面图像的知识上就是专业,我就是业余呢。

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:17 发表


为什么你的布线和专业的不一样?你选择相同的面数,软件自然布线弄成那样,你指望如此大的间隔靠贴图能做出圆滑效果?话说回来,即便面数一样,贴图材质也不可能相同。
因为他根本就是在忽悠没玩过3D软件的人,为了节省面数,欺骗人的显示方式出现的又不是一两天了,这有两个直径50MM的圆柱,你说要用多少个面有这样的效果。
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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 02:20 发表


可惜了,你美工再花时间,也不可能在保证其他方面不缩水的情况下把FM3的同屏车提升到16辆,把抗锯齿提升到4倍MSAA,XO机能限制在这里。
是,FZ3的锯齿和你4倍MSAA后的锯齿一样扎眼,fz3的背景都是卡通图片,哪像GT5实打实的的多边形,照片级的画面,喔,GT还有经常出现的巨大方块自投影,这些别说是XO,PC的机能都高攀不上。

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原帖由 FXCarl 于 2010-11-22 09:59 发表
@雅彦

不要用离线渲染器来比较面数问题,现在的离线渲染器都会在渲染时自动细分表面 …… 不是基于光栅化的渲染器是不知道像素这个玩意的,都要细分之后做顶点渲染,只是顶点不到一个像素大而已,不同的细分算法会 ...
我91楼的图就是实际软件操作界面,没有用离线渲染器,肯定没有自动细分表面的,你看得出面数吗?
把资源尽量放在车身上,咦,GT不是号称最真实的“赛”车游戏吗?既然真实的赛车是坐在车里开而不是飞在车屁股后面几米开,怎么会有“一看就是好久的车模”相比“总是会晃来晃去的场景”重要的结论呢?你是说GT实际上是“看车”游戏吗?

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 10:04 发表


哦,你自己前面说了啊,“也不是搞3D设计的,只是偶尔玩玩简单的3D软件”,现在反悔了?自抽表演美啊。你不是做3D的自然是业余啊。
问题是伽马值啊,图像位数啊这些东西是“平面设计”的基本知识,他一个搞3D的凭什么就比我作“平面设计”专业了?

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 11:06 发表


搞3D的在3D方面就是比你专业啊,这难道还有疑问?你上来不也说自己也就玩玩简单的3D软件嘛。
好,他搞3D就在3D方面比我专业,那我搞2D的就比他在2D方面专业,他后面说的PS3在伽马值设定啊图像位数方面是2D基础知识,那你承认他说的后面的东西都是扯谈吧,那剩下的问题就只有一个了!为什么我只用3个面就能作出比他5个面还要圆滑的倒角效果!!这和他的第一个观点完全不同啊,为什么。

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 10:07 发表


至少GT5的抗锯齿效果是FZ3的两倍,对了FZ3还有很多车体互插特效呢,改无可改啊。自投影?XO这方面C1就是渣,居然不懂这个还提,果然是黑啊,GT5还经常出现巨大方块自投影,证据呢?哦对了,忘了告诉你残酷的事实 ...
给你证据,lz的图里就有:D
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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 11:37 发表


别扯后面,你放到图说的都是3D方面的。为什么?因为你用的是简单的3D软件,玩玩还行,别用在专业上。
可惜,我说的简单只是操作简单,这软件可是GOOGLE旗下的知名软件,经常被专业设计人士用来搞设计的:D
另外,请不要回避我的问题!为什么我只用3个面就能作出比他5个面还要圆滑的倒角效果!!为啥我这个简单的3D软件不用渲染都能作到的事,他那高级的软件却作不到?“超高级”的GT引擎也作不到?
加上一些高手用该软件作的设计效果图:D


[ 本帖最后由 雅彦 于 2010-11-22 11:59 编辑 ]

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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 23:46 发表


首先没有专家对比过你俩人的作品,你一家之言说圆滑蒙谁呢?没信心去比吗?其次操作简单的软件就是为了降低门槛让你这种业余人士上手啊,常识就是这类软件底层做好了很多东西给你使用,你以为光一个面数就能说明 ...
我这么多张图,圆不圆滑你没长眼睛不会自己吗,你眼睛不好可以叫你那位“专业人士”看说用了多少个面啊,我没说你不可以找个“专家”来证明我用的面数更多啊,也不要吧话题扯到其他方面,你扯其他什么的都没用,事实就是我3个面出来的效果比他5个面的还要好,你无法反驳就证明那人是扯谈,另外,我还没听说过现在有哪个游戏引擎只能限定用自己的引擎建模的,什么叫导入模型你知不知道。

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你说没有游戏用到这技术?这是某知名游戏大作的截图,按你的说法这手指用了多少个面?:D
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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 23:37 发表


怪哉,你给的图一证明不了“经常”,二证明不了“巨大方块”,毫无说服力啊,就提个简单问题,你知道投影的物体是什么吗?
我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
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