天外飞仙
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原帖由 @我爱电玩 于 2020-12-29 23:37 发表 不过机能边际效应是真的,对于普通的视频游戏来说现在机能大量的被用在玩法和核心互动机制之外的部分,所以渡神纪、巫师3这样的跨世代移植才得以实现,而且还移植的有模有样,换做以前PS2移植PS3游戏你敢相信?其实这点和JRPG游戏中的升级非常相似,每升一级下一级所需的经验值越多,结果就是移动端的画面表现越来越接近居置端,不会完全追上,但会越来越小,最终画面的优势就会被移动特性比下去。
原帖由 @乐克.乐克 于 2020-12-30 15:49 发表 不知道是串流太过核心还是什么情况,以ps,xbox,pc今时今日的串流在画面上稳压ns,手机屏幕或平板也有比ns更好的显示质量,便携性也没差太多,但总感觉这个技术好像没法推广一样。 反正索尼微软也从来没打算花点钱营销一下,至少在功能上也可以多个噱头。
原帖由 @乐克.乐克 于 2020-12-30 17:28 发表 时代变了2333 你多久没用过串流了? 当初ps4初版没5g,而且你的路由器给不给力也很关键,尤其是那用ps4连psv如果路由器太差那是灾难。 现在的串流早今非昔比,而且核心玩家用的路由器不会太差,尤其是喜欢联机的玩家。
原帖由 @乐克.乐克 于 2020-12-30 17:56 发表 可以远程游玩。主机在家里,人在外地,这样。 不是说要取代ns,事实上这些游戏也没有为手机或平板操控做优化(如果带个手柄就好很多),是网络状况决定延迟程度。只是奇怪不管是微软或索尼都不曾为串流花过一毛钱的宣传,好歹也是个不错的功能。
原帖由 @我爱电玩 于 2020-12-31 00:11 发表 边际效应指的其实不单是硬件提升的速率,更重要的是机能提升对应玩家体验提升的边际效应。 最简单的例子:2D到3D、玩家获得的体验堪称宇宙大爆炸;PS到PS2、玩家为更精细的建模泪流满面;PS2到PS3、画面第一次初步达到了曾经的CG水平让玩家惊喜万分;从PS3到PS4、嗯不错;PS4到PS5、预料之中。 之所以如此是因为机能带来的画面和虚拟世界提升有个从一开始就摆着的天花板———现实世界,未来大型主流游戏的发展趋势已经是个玩家都猜得到大概了:画面以假乱真、地图超级大、每个房间都能进、全物理效果覆盖、NPC实时AI语音(玩家直接通过说话和游戏中的NPC交流),等这一切能在屏幕上实现了再搬到VR来一遍,这样对机能的需求又能多撑几年。 但相对于技术的一日千里,玩家本身这具肉体凡胎的进化却是缓慢的。今天的技术相比100年前那是翻天覆地,但今天的人相比100年前的祖先没差到哪去,用姜文的名言——“就这点荷尔蒙你能差别到哪里去,真有那么大差别到好了,人早就上火星了”。 所以不是说技术进步不了了,是技术远远走在了游戏制作理念和人感知感受力的前面,你120帧对相比60帧给玩家带来的体验提升可能只有1%,再上到240帧可能就只有千分之一,画面提升即使如此,所以这几年不断壮大的独立游戏不是没有缘由的,这些游戏恰恰是用现在的技术去二次创新以前的游戏类型,跳出了机能提升这条已经一眼望到头的死胡同。