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[业评] [内幕消息] 刚得到的内幕消息,为什么PS2的7千5百万多边形画面会输NGC......

引用:
原帖由 小水 于 2008-3-24 11:12 发表

至少载体的容量上GC就差了一大截!不要跟我说这不是机能的一部分……

至于说其它方面,GC也就是9000万/7000万=1.286PS2的水平,再高的赞誉就是过分的夸耀了,没可能的
对!! PS2在这点是赢GC,但其余皆输,整体还是输。

像GC初期软体侠盗中队2,多边形超过1500万/秒,光源八个,贴图四层以上,
且还弄了自投影。

至于PS2,光开个光源,多边形就从6600万/秒掉到3800万/秒,再开个雾效果,
又再往下掉至3600万/秒,而游戏中只会用到这些特效吗!!

资料:
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf

再加上PS2 VRAM本身不足,又不支援硬体材质压缩,外加频宽太小,
搞个480P都很不容易,比DC还差。

DC大部份游戏皆可480P输出,而GC则是任天堂本家游戏一定可以480P输出,
一些二、三厂的大作也可以。

要不是PS2早出,外加宣传太成功,而DC将资源都放到莎木上,导致无大作与PS2对决,
PS2能否这么成功还是个问题。

PS3的失败,就是一个很好的反证。


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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
掉你老头,根据GC的整体多边形能力就有9千万,如果GC做了整体效果之后是1500万的话,那么PS2会更底,原因就是PS2只有7千5百万可写。
有必要骂人吗  讨论个东西需要用骂人才算真理?

GC侠盗2能破1500万/秒,是制作小组说的,而目前PS2多边形能力发挥最大的游戏也才九百多万/秒,
跟GC有不小的差距。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
第三:PS2版生化4同样有特效和光源,只是性能不如NGC,自然就会没NGC那么好。
有呀!大大的缩水而已,PS2的光源如火把是假光源,用贴图弄上去的,
跟GC裹的蜡烛表现一个样,而GC火把是独立光源,可明显感受到明暗表现,且各为独立,
可用火箭炮把它打掉。(PS2版打不掉)
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
你那些问题根本就是给老任的假数据给骗到了,PS2只有6千6百万这种小白言论是你自己吹出来的吧,自吹自擂啦。
原来SCEI的官方资料是任天堂伪造的,真是吹的厉害:D
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf

PS2只有6600万多边形/秒,是SONY自己公布的,
而光开光源会降多边形,也是SONY自己公布的
跟任天堂无关。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
这些问题PS2明显输什么还用讲,输6千6百万吗,自吹自擂,傻子。
光源很吃性能的吗,PS2无法做到吗,这些我都是第一次听到,那寂静岭系列中的第3-4集里面的是什么了。
当然吃性能,不然VF4、BIO4为何在光源上缩这么多,
且寂静岭3、4的光源效果要跟GC版的BIO4比还早呢!!

仔细去玩玩GC版的BIO4吧!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-26 17:03 发表
PS2的多边形很容易掉所以无法做到特效吗,那旺达的特效是怎么实现的。http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm
我跟你说,PS2的生化4只是不够NGC做得好而已。。。6千6百万多边形脑内补完啦,傻傻....
旺达与巨像是弄得不错,但多边形并没有弄得很高,都把资源拿去搞特效了,
且游戏常常发生不顺,尤其是在巨像上,降低游玩的乐趣。

要是能弄到很流畅,只有两、三处不顺,那旺达恐怕也没那么多特效可搞。



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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表

骂人,这个要看对谁的。
对你这种靠吹诬赖的还用跟你解释那么多咩,嗯,没错,靠吹就是真理吗,就像你这种啊,懂吗。:D
没错啊,所以PS2画面比GC差一点点就很奇怪吗,你说的掉光源掉了3千多万不是你说的吗,你不 ...
6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀
http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
PS2版大大缩水,这非一般的白话呢,PS2版不要说火把,就连那路上的火把都是火,尤其打玩水怪那里最为明显,那里用了贴图了,我真的怀疑你有没玩过。
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了,
跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。

而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来,
且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
我跟你说,SONY一开始就公告了两种多边形数据。
EE CPU=CG演算每秒达6千6百万个多边形。
GS GPU=实时运算每秒达7千5百万个多边形。
你不会是把那6千6百万当是PS2的实时处理能力吧,还是你连什么是CPU GPU都还没搞
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用,
真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能,
把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。

你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
VF4啊,这个已经是公认的数据移植游戏,你还在发梦。
BIO4光源缩很多么,看看楼上吧。我建议你先去玩过后才来放P。
寂静岭3、4的光源谁不知道强的,剩下你而已。
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源,
结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。

反观同为NOMI2的VR足球移到GC上,
除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。

至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上,
你以为我没玩过寂静岭3、4吗:D
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
清楚,PS2推出了8年,好像你这种人我见多了。  
任天堂没伪造,只是报小数而已。
嗯,那么照你所说GC开光源就不会掉多边形啰,为何只有1千5百万啊,自打嘴巴吗。不
GC是用硬体光源,你不知道吗

所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
要知道的是整体效果,你不是说PS2掉多边形没特效的吗,旺达做了整体特效还有光源呢,而且是模拟HDR效果,这是怎么回事,还不承认自己靠吹吗。
那么大的场景,那么大的巨像,不顺是理所当然,那问题很大吗,以PS2的性能来说,已经是可以送你上火星了。那里掉多边形了,那里没光源了,很吃性能吗。自吹自擂啦。回答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻。。。。丢脸呵呵
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!!
BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!!

旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-27 15:58 发表
答我,PS2的显示能力那里6千6百万了傻傻
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算",
这也未免太夸张了吧

难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据


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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 00:19 发表

三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

.......
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒サウンド
你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒,
而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒,
这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D

没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就代表游戏可达到,
毕竟CPU只能计算6600万多边形/秒,GPU规格就算能显示再多,
CPU做不到就是做不到,CPU算多少,GPU就会把他显示出来。

PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少,
完全要看CPU能处理多少。


你去玩一玩GC版的BIO4吧!!
实际玩一玩你就知道差多少了:D
(我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已,
有实际玩过的人就知道缩多少了。)

GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现;
而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效,
所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果,
这些实际数据出来。

所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。

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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表

既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。
如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了, ...
明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗

裹面内容简述:

PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格

辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1)

辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1)
微指令用记忆体 (指令用:4KB, 资料用:4KB)

向量运算器: VU1 (FMAC x 5, FDIV x 2)
微指令用记忆体 (指令用:16KB, 资料用:16KB)

浮点数运算效能: 6.2GFLOPS


座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型

+光源计算: 每秒 3800 万多边型

+ 雾化: 每秒 3600 万多边型


曲面生成 (Bezier) : 每秒 1600 万多边型

图像处理单元: IPU (MPEG2 Macroblock Layer Decoder)
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
你除了只会骂人,还会什么?
连PC架构跟PS2不一样都不知道,
麻烦你仔细看你引的文章。

VU0 and VU1是在CPU内不是在GPU,
而这两者可是负责3D绘图演算。
(你引的文章就有了。)
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。
http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
你引的文章内容"

PS2主要分为4大部分。I/O Processor(简称IOP)控制所有的U**,FireWire和手柄接口。当你在PS2上玩游戏的时候,IOP将手柄输入送给Emotion Engine(简称EE),从而由Emotion Engine去更新游戏场景。可以说,Emotion Engine是PS2的核心,是真正使PS2独一无二的关键部件。Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

总而言之,Emotion Engine的任务就是产生display lists(一系列显示命令的序列)送给Graphics Synthesizer(PS2的图形加速卡,简称GS)。GS负责执行所有的标准视频加速函数,它的作用是将EE传来的display lists显示出来。最后,Sound Processor(即PS2的声卡)以AC-3和DTS输出3D数字音频信号
  

很明显指出游戏场景是由CPU负责的,GPU只是负责颢示出来。
你自己引的文都不看,还引文反驳自己的观点,你是在搞笑吗
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
PS2比较好在那裹呀!!
麻烦指出来,不要说多加ADA篇或新武器、衣服,那可跟画面无关。

BIO4在PS2与GC的差异,只要是眼睛正常的人都看的出差异,
会说相差无几或有时候PS2比较好的人,
其GC版不是用AV端子玩,而PS2用色差开480P来玩,就是没有GC版而随便乱说。
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表
没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
任天堂那600-1200万多边形是实际游戏的表现,
有游戏高于此值是正常的,因为有的游戏公司就是喜欢耗尽游戏机的机能。

7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上,
CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。

你还是先把你引的那篇仔细看过吧!!
一直在闹笑话是怎样
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。
POLYGON本来就翻成多边形,也没有人讲到五边形呀

PS2 GPU描绘能力:
每秒 7500 万个 (微小多边型)
每秒 5000 万个 (48 图素四角形, 处理 Z A)
每秒 3000 万个 (50 图素三角形, 处理 Z A)
每秒 2500 万个 (48 图素四角形, 处理 Z A T)
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表
PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。
PS2根本没有T&L,完全是靠CPU来搞。

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引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
同样的话不多,对牛弹琴无意思,为什么你不直接把数据传上来呢。看清楚一以下对话。
这就是数据呀!!你看不懂呀!!

座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型
+光源计算: 每秒 3800 万多边型
+ 雾化: 每秒 3600 万多边型
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。
数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。
PS2的 ...
Emotion Engine主要控制以下两类运算:

几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。
行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。
其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。

CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式

即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。
  
或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。
  
这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。

你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗,
演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。
看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。
这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成,
那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
引用:
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表
还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。
PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵  

128ビット“Emotion Engine”
三次元CG座标演算性能
6,600万ポリゴン/秒

“Graphics Synthesizer”
最大描画性能
7,500万ポリゴン/秒

什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢
以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能;
GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已,
实际演算工作在CPU。

你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢??

你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹,
这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了

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