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ps3和XBOX360机能之争,总该有个定论了吧?

PS3整体性能强于X360,但GPU较弱,外加VRAM只有256MB,注定在画面上很难完全超越X360。

CELL很难开发,以EPIC来说:大约是X360 两至三倍的开发时间。
也就是说,同样的内容,在PS3开发,就是得多准备点时间及人力,否则搞不定。

VRAM只有256MB伤最大,导致战争机器即使EPIC想移植也得大修改,MGS4更是因256MB VRAM 装不了太大的法线贴图,角色的法线贴图只能缩水。
但PS3有硬碟这个标准配备,所以即使VRAM不足,也是可在场景下功夫,多变的场景,漂亮的背景贴图,如同神秘海域中的表现。

不过PS3独占少,大多数的游戏仍是以跨平台为目标,外加X360开发容易,所以用X360为原生平台,通常就造成PS3版较差的问题,
要改进也不难,只是要多点人手及时间,偏偏许多厂商没那么多钱,也导致PS3版本的悲剧。

[ 本帖最后由 sisik 于 2011-2-10 18:03 编辑 ]


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2011-2-12 02:06 发表
为啥我觉得PS3的优势在多边形数目上,
我脑内了,没玩过PS3版的FFB,可是360版FFB在第一章外延战区难民点和DISC1最后的海滩上人多明显会跳帧

另外GT5的60帧和同屏车辆以及每辆车的20W号称多边形也说明问题吧

...
FF13是引擎效率的问题,X360是赶出来的.

GT5是牺牲背景(纸片人)把量推到车体上.
但VRAM不足,导致GT5的远景贴图,有时候是突然跳出来.

也许PS3多边型多一些看起来数字好看,但法线贴图这么好用,
花时间去堆多边型做什么?

战争机器2 只用15程设,45美工,2年时间就搞出来了,
KZ2用多边形去堆又花了多久.



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