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[业评] 一直试着脑补完成版的新战神,始终感觉不妙啊。

主角的人设和剧情就不说了,不算游戏内核,反正槽点一片。

越肩视角的意义何在,越肩视角是生4开始的,被战争机器发扬光大,主要为第三人称射击游戏所用,之后多数的越肩视角基本都有射击元素,就算是AVG美末,也是有射击元素的,这种视角以控制的角色本体为中心,其他画面部分在视觉上是次要的,所以这种视角一般难以表现宏大的场景。你可以看到顽皮狗是怎么做的,美末是生存AVG,场景以写实的细节为主,强调游戏的气氛和压抑感,加上有射击元素,用越肩视角很合适,而神海是探险游戏,场景有大有小,必须照顾到大场景的表现力,所以神海是第三人称自由视角,并且通过场景大小的变化适当的调整视角的远近。当然也不是没有ACT用过越肩视角,罗马之子的行走就使用了,然后战斗部分自动变成自由视角,但战神不是罗马之子,是神话题材ACT,罗马之子是历史题材ACT,何况罗马之子还雷了。

新战神其一没有射击元素,其二有必要表现宏大的场景,理论上对于新战神最好的视角是神海4那样的,收放自如最好不过了。如果说奎爷要射箭,大可不必为了这个次要战斗功能来把视角空间弄死,古墓有射箭元素,不还是自由视角?那么越肩的意义何在呢?实在想不明白,这帮人想剧情学美末是学到昏头了吗?

战斗系统究竟是怎样的,因为无论是他给的演示还是没给出我自行脑补的,我都难以想象可以保持震撼的战斗节奏。以往的战神,出招是可以打一片的,其他ACT也有这功能,而演示里打两个杂兵都花了至少5下打击,还有拉近的特写镜头,这种战斗模式会是游戏成品的样子吗?这完全就是凡人打架的程度,充其量就是比美末稍微花样多点而已,打一个杂兵就这么麻烦怎么保持快节奏的战斗? 如果说这段演示的战斗是演出用的,那游戏真正的战斗方式我们来脑补一下,奎爷对着5,6个杂兵使劲挥斧头,貌似也没这么大攻击范围啊,而且在越肩视角下,怎么表现一斧头把几个杂兵全打翻?打巨魔也是有明显的违和感,个子矮,斧头攻击范围太小,只能朝巨魔的小腿上砍,这战斗是不是太搞笑了,后期的砸地的确有点模样,但这毕竟不是常规攻击方式,最后的斯巴萨之怒也是做个POSE,完全没有神力输出啊。

那么游戏最终的成品,大概是这样的,世界观是低魔,战斗方式拟真,也就是说没有以前那样天马行空的魔法神力,战斗动作更加写实化,也别指望什么好看霸气的连招了,游戏性主要靠升级和改造武器装备,解迷,和熊孩子的剧情互动来体现,怪物也尽量缩小,没有以前那样山脉一样体积的怪物,顶多就是和霸王龙差不多吧。反正我能想到最好的情况就是这样了,因为如果有些东西要改,是牵一发而动全身,圣莫尼卡说很快发售但不是今年,那很可能目标是明年上半年,游戏的大纲和架子早就定下,要改来不及了。这完全是要变ARPG的节奏啊,今后大家是不是一起做ARPG大锅饭了,还不嫌多吗?

虽然我持悲观态度,但其实我还是希望游戏可以做好,因为圣莫尼卡打了这么长时间酱油如果来搞出来一个雷作,那你想想SIE高层会怎么想?最坏的结果可能会解散吧,这个曾经是SIE旗下炽手可热的制作组如果被解散那简直太可怕了。


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  • wlgz 激骚 -6 恭喜发财 2016-6-15 22:04

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2016-6-15 17:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
一个新IP,借了战神的形象,所以你悲观的否定一切新游戏?
这如果是事实的话,丝毫没问题,然而不是,制作组说了这就是战神的延续。



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引用:
原帖由 查理·布朗 于 2016-6-15 17:19 发表
新战神其二有必要表现宏大的场景,哈?你自己脑补的
还真不是我脑补的,完全有依据。

1。这是战神延续,系列特征不应该轻易抛弃
2。制作组回应玩家对于演示里为什么没有系列以往的震撼场面,他们知道玩家会期待这个习以为常的元素,所以暂时没放,而是把演示重点放在大小人互动上。


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