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[业评] 客观的说,神海4的确和美末不在一个级别上。

最近玩惨烈是深有体会,就从头说起了,我觉得游戏好的地方,坏的地方都不能无视,有些问题该说还是得说。

神海4的演出式关卡太多了,可以说有7-8关是演出交代剧情用的,整个流程是20多关,可见演出式关卡的数量明显太多,这点美末好的多,除了第一关其他关卡都没有拖延。顽皮狗在关卡上的确有点玩脱的感觉,有那么点陶醉在渲染前作的情怀里,看来个人意志不止在日本制作人身上会出现,欧美也会。而且由于沿用美末的对话方式,会有风格雷同感,但这不是生存游戏,看到一些美景会感慨一下生命的可贵,很多时候明显感觉节奏相比2和3比较闷。相反2和3虽然更爆米花,但风格是比较对路的,给你是在冒险的感觉。

神海4的场景,的确是一定程度浪费了,宝藏和笔记的收集,只是对体验有用处,但对游戏性是没有用处的,第二遍后收集就毫无意义,比如马达那么大的场景第二遍完全不留恋直达目的地,这太可悲了,这资源完全浪费了。美末不一样,废品垃圾的搜集哪怕在绝地难度很少那也是有益的,每一块破布每一个零件都很宝贵。

最重要的是战斗,神海4有个严重的问题,就是一旦被发现,敌人的枪法是神准的,哪怕是相隔很远,敌人被植被遮住导致你无法射击,敌人都能把子弹精准的招呼到你身上,这种设定对游戏性的伤害是摧毁性的,战斗迂回没有意义了,你就只能想办法找一些死角和AI来耗,通高难度完全是为了成就而通,毫无乐趣可言。同样HALO5也是这个问题,敌人枪法神准,为了避免死亡玩家只能远距离和敌人比枪法耗血,游戏的正常机制被破坏,毫无乐趣。这个问题竟然同时发生在神海4和光环5两款可以说是八杆子打不着的游戏身上,可见欧美厂商对高难度的设定已经没有办法了,其实通过增加伤害来提高难度是游戏几十年一直存在的,但作为以射击为战斗机制的游戏来说,靠提高AI精准度来提高难度只能说是技穷了,因为比精准你比不过AI,除非上瞄准锁定,但上了锁定乐趣还是没了,无论是AI还是玩家没有平衡性了,这个问题如果一直不解决,今后几年对射击游戏的战役来说是个棘手的问题。而美末基本没有这个问题,因为敌人基本是没有那么多热兵器的,玩家被发现后也可以周旋,寻找机会伺机攻击,还要计算手里的物件损耗,就乐趣而言高不少。

说美末是互动电影真是冤枉美末了,美末作为一款AVG,不止有出色的剧情,该有的收集,改造,升级都有,还有正常的战斗机制。1886和暴雨,双生是典型的互动电影,神海4是互动电影式游戏,美末只是游戏电影化。93分的评分也算是神海4的幸运了,美末比神海4高了远不止2分。


本帖最近评分记录
  • saradush 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-6-9 18:21
  • quki 激骚 +3 我很赞同 2016-6-8 00:31
  • 林则徐 激骚 +1 恭喜发财 2016-6-7 22:12
  • holden 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-6-7 21:52

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引用:
原帖由 king8910213 于 2016-6-8 07:58 发表
posted by wap, platform: GALAXY S III
节奏上有大问题
tlou本篇neil和bruce协调的非常好,互动演出和战斗配比比较平衡,dlc里其实我觉得就有目前神海4的一些问题了,过多以互动为主的部分以及偏少的战斗部分,但因 ...
对的,美末的DLC因为是分割出来的插叙内容中交代过往剧情,所以问题不大,不仅填补了主线还交代了角色的过去来丰满角色,这是可取的。然而把这一切一次性放到神海4的主线里,就是比较大的问题了,不仅回忆青年时期的关卡还会议童年时期的关卡还要交代主角的日常生活,虽然都是为了告诉玩家来龙去脉,但关卡数量上明显是过了。

[ 本帖最后由 tripx 于 2016-6-8 09:15 编辑 ]



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