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A9喷合金装备的文,觉得有点道理的
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发表于 2015-8-28 16:45
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原出处
http://zhuanlan.zhihu.com/#/nococ/19574640
“最早是谁提出小岛秀夫的剧本是一泡屎的?
我记得MGS1刚出的时候就有类似言论了
当年嗤之以鼻
后来2出了才发现人家居然有先见之明,能从蛛丝马迹里看出小岛的本质。
小岛作为导演的能力在日本游戏界无出其右者,当时搞电影化的没几人,小胡子算一个,中规中矩,起码专职当导演没有前途;松野算一个,运镜不错,但是太短不能说明问题;铃木是搞彻底电影化的,但是莎木的运镜只能说很一般,而且综合演出效果也不好。
MGS2装B是没错,但是镜头本身绝对好莱坞水平,大桥上的镜头看似随便,但是时至今日多数日本电影导演还真就没有这么基本的水平,而和奥尔加对射那段的分镜,在日本电影里也可以算是超高水平了,不信可以看看现在的日本商业片,都已经堕落到什么程度了。
但是小岛有一个严重的短板——没有筛选好坏的能力。他作为导演的各种弱点,比如故事不合理,桥段狗血,叙事没章法,人物塑造不力,等等等等,都可以追溯到这个根源上。
比如故事,一个精彩的段落总被几段垃圾桥段包裹着。
比如装B,偶尔装B是很有好处的,哪怕你这个B装得很不合理,起码还有点美学意义(比如DMC)。但是一个B连着一个B,这就只能让人呕吐了。
比如人物,一个经典的形象总要被几个傻逼之极的角色围绕着,而且SB们的戏份一点都不比主要角色少,到了4里强尼这人终于把所有玩家都激怒了,大概是怕有玩家忍耐力高,最后又安排了NTR情节。有人说这是为了表现一个战士的成长,请问,要是终结者2里安一个小沈阳让他慢慢成长,你干吗?
比如叙事,10分钟高潮过后,死者用30分钟交党费,咽气后,无线电通讯里指挥部战友线人把这人恨不得八辈祖宗给挖出来,我方主要人物死了描述30分钟,敌方次要人物死了描述20分钟。不光节奏一塌糊涂,而且故事的重点也模糊不清了。
解决问题的方法简单得不能再简单了——做减法。
不精彩的段落删除,不酷的NPC少给镜头,高潮过后马上下一段高潮,美国人就是这样做的。拿MW1做例子,SAS战友除了PRICE外都没有任何专门的镜头,玩家能留下的印象也就是大逃亡时队友们关于回家的聊天,还有机枪手中弹前的一瞥。美国人的想法很简单,我有100个点子,好点子只有5个,就算把 100个点子都做出来,你也只能记住5个,那我何苦做那95个坏点子呢?不如留白让玩家自己想象去。
哦,哦,小岛已经在抗议了,他说这样他就没法编一个很复杂的故事了,日本游戏最重要的就是有一个美国鬼畜编不出来的超——复杂的故事。
日本人做事喜欢复杂,而且是为了复杂而复杂,非此不能表现自己的才能,丝毫不考虑过分的复杂对达到最终目标是不是有好处,甚至是不是有害。这就是那种“只重过程不重结果”的日式思维在作怪,我在那里竭尽全力的干了,即使不成功,也没人能指责我。怎么才能显示我竭尽全力呢?那就是增加工作量。于是剧本越长越好,逻辑关系越复杂越好,细节越多越好。XENOGEARS是这样,CHRONO CROSS是这样,MGS还是这样。
这样一来就不用对MGS有如此表现感到奇怪了,只能有这种表现了,不能有别的。英国和俄国文豪拼页数的时候还有大量废话呢,你怎么能指望小岛做出的东西处处都精彩呢?精彩的灵感就这么多,那么剩下的几十个小时怎么填?用垃圾填。
MGS就是这样一盘由名厨操刀的美味佳肴,放在几个垃圾桶的上面,等着你去吃。在没有其他东西可吃的时候,我们会淡定地坐在垃圾桶边把菜吃完。现在美国人来了,他们也会做名菜,一点不比日本厨师的差,而且,没有垃圾桶。
我觉得,如果不是对日本菜的口味特别迷恋的人,是不会再往垃圾桶那边去了。
关于垃圾桶我补充两句,厨房垃圾多这是肯定的,区别只是美国人希望顾客看到最好的一面,于是把垃圾都扔房后了,日本人希望顾客知道他有多努力,于是把垃圾装在桶里给顾客摆上来。
这就和厨师没有任何关系了,完全是文化的问题,日本的顾客就喜欢吃饭的时候看到垃圾桶,你有什么办法?
日本人这毛病不是我说的,尼米兹在二战时候就说过,我毫不夸张的说,如果哪天这个毛病改过来了,日本民族就灭亡了。
所以我们只剩下吃和不吃两种选择。
1的时候狼女交党费,顶多是有点诧异,而宅控讲自己的过去也没有不妥,毕竟核科学家的人生经历是非常切题的,他暗恋狼女无论构思还是表现方式都很喜欢。
2 则是当头一棒,奥尔加在船上说了一堆废话,我不明白了,这就是小岛想塑造的女战士的形象?有点更年期的?但真正崩溃是EMMA和宅控的往事,卧槽谁管你家的事啊,不要在这种场合向一个外人爆料好吗?而且你恐水症的来历没半点新意好吧,你暗恋他而且他也知道这种狗血设定H同人志就能编,有必要浪费时间和我说吗?
MGS4遇到黑人后那段讲解单看还挺有意思的,
世界形势和战争模式发生很大变化需要知道,洗枪这事也挺重要的,需要解释,而且这段处理的妙趣横生,镜头啥的都不是随便弄的,可以看到小岛虽然脑瘫了,但还不是苟活在游戏界
但是这么一大段东西放到当时的环境里,把节奏和气氛全毁了
小岛花了10年,叙事水平没有一点提高
他理解的叙事,就真的是某某人亲口把事情给叙述出来,不管这人是什么性格,当时是什么场合,剧情发展到哪里了。
其实小岛的这些问题,FF和DQ之类的RPG就存在了
但是RPG有个好处就是玩家有一定自主性,你去进行对话时会有一种心理暗示,“这不是游戏强制的”,RPG本身的节奏还是跟文学比较接近,跟影视不太像。
MGS就没招了,连操作流程都是单线的,要么看完,要么按掉,当然,能按掉这点比RPG强
这样也就不奇怪小岛为啥会话唠了,玩RPG和文字AVG的后遗症。”
最后补充一些个人的见解,也是在那个帖子里回复过的:
当年玩合金装备系列的时候觉得各种酷炫拽,对岛神崇拜到不行。可这些年欧美那种简单粗暴直接明了的游戏玩多了,再重新复习合金装备就会发现大段的视频过场里面人脸谱化的问题太严重了,各种表演也显得矫揉造作,好像是话剧而不是电影。另外大段的通讯对话的确对我这种希望完全挖掘游戏背景(既是通关了再重新玩也要反复听看看能不能有新发现)强迫症的人简直就是噩梦,好好的游戏体验被对话打断,但是又忍不住想听,状态不好的时候玩游戏很容易疲劳(以前倒没这问题,因为那时候英文水平渣啊想听听不懂啊)。但是以上的问题不能片面的来看,合金系列每部作品在当时经典都是游戏界的大环境决定的,比如PS2时代,游戏+CG播片是主流的剧情表达方式,那个年代除了游戏内容,谁片放的好那也是决定游戏好坏的硬指标的。而且当时基本所有日式游戏CG播片的主要作用就是“装逼”用的,所以合金装备当时的“逼”装的最好,也是其成为神作的一部分原因。以前的玩家不那么浮躁,越是对话内容多还越高兴,所以对话啰嗦点在当时也并没有被压倒性数量的人群诟病。可合金装备4进入了次时代,居然还是把上时代这些槽点放大到了淋漓尽致,我只能说4代的满分完全是情怀分了。。。不过小岛其实也的确在与时俱进嘛,从和平行者开始的趋势是更注重对游戏性的发掘了,而且这代幻痛不是听说基本上没有大段的过场和对话了嘛?
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