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PAL制和NTSC制的画面,到底有没有差别

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原帖由 SONIC3D 于 2009-4-29 00:43 发表
其实早期游戏机的部分专注用户喜欢PAL50,因为PAL是240线,NTSC色彩空间大但是只有224线,对于由sprite组成游戏图案的8位机16位机时代来说,就缺少了32线,按8个dot边长的方块来算 ...
VRAM里面的画面用VGA输出,然后再编码成PAL或者NTSC,对于游戏,快慢是以桢率来表示的。因为VRAM里面的像素编码成PAL或者NTSC都是模拟方式,所以不会出现PAL用1/50秒渲染的画面在NTSC中会多1/5时间的现象。不会出现渲染与桢率非同步的现象,要快大家都快,要慢大家都慢。

所谓变慢,其实在FC里面是因为输出方式的影响,FC是行缓冲行编码。但是到PS以后的游戏机,都是桢缓冲编码,不用因为行频率的不同而等待或者插入延时。


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但是帧缓冲的编码方式,因为制式带来的,可能不是速度问题,而是帧停顿。

通常如果是PAL 50HZ,用NTSC输出的话,需要每1秒多生成10 Frams画面,则用直接每1/5秒多输出一次VRAM的数据来达成,这样就会感觉到帧停顿,运动画面抖动。游戏机是不可能在后端加一个DSP去处理场插补来达到电影般的流畅感的/。

这种技术其实现在还没有完全解决,用数字方式插补已经发展了还几年都不理想,一些电视台用的制式转换或者倍线装置都有明显的抖动感觉。只有用模拟方式重新采样编码才能平滑帧率,但又会损失视觉清晰度。

实际决定流畅感的是送入VRAM数据的速度,而不是显卡输出的场频。如果一秒刷10次VRAM,虽然物理显示场频是60HZ,视觉上还是只有10PFS

NTSC最大可以达到60FPS的VRAM刷新,当CPU运算强度增大不能输出这么多的时候,就降低FPS来应付AI运算。而PAL的程序小组大多只做到50FPS极限,所以用50FPS来写程序可以有更多的AI运算时间。



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