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社长讯《异度之刃》 (翻译完成~)

引用:
原帖由 yak 于 2010-8-8 01:32 发表
这么长的啊,竟然没有人给楼主鼓掌?!



楼主辛苦了,那个……能不能也把密罗OM的社长访谈录给翻译一下?
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index.html

岩田社長談『METROID Other M』1. 製作“最新技術的紅白機遊戲”

1. 製作最新技術的紅白機遊戲
2. 用一支wii 手把
3. 薩姆絲的內心寫照
4. 集三者的大成

1. 製作“最新技術的紅白機遊戲”

岩田
今天想談談Tecmo(註1),以及北裏先生率領的映像製作團隊的各位,
與任天堂攜手開發的『METROID Other M』。請多多指教。

全員
請多多指教。

註1
Tecmo:1967年創立的遊戲公司。
目前是統合KoeiTecmo集團的遊戲軟體事務的koeiTecmo股份有限公司的子公司,
負責遊戲軟體開發。

岩田
那麼,請先從坂本先生開始自我介紹。

坂本
我是任天堂的坂本。
這個案子起初由我構思企劃,同時,遊戲委由Tecmo製作,關於影像部分,
則是委託北裏先生的團隊幫忙開發而成。
說起來,這次偏向影像的工作較多,例如說,從台詞的設定,
到為了使影片與遊戲能夠無接縫地銜接的樣本影片的編輯,
以求能夠自然而然地表現出『Other M』設定的風格而持續用心開發。


岩田
從這個案子的一開始,我就一直覺得坂本先生的工作歷程非常有趣。
起初不斷思考企劃案的核心「何謂『METROID』?」
後來苦思故事該如何發展,等到開發的進度上了軌道,
連影像的細節也越來越注重,甚至到了「有必要那樣子嗎!?」的地步,
可以說是無法自拔了,對吧?

坂本
是的,真的是無法自拔呢(笑)。

岩田
那麼,請早矢仕先生與北裏先生接著自我介紹。

早矢仕
是的。我是Tecmo公司的早矢仕。
領導Team NINJA(註2)團隊。
這次受坂本先生之邀,負責擔任『METROID Other M』開發現場的Director。


北裏
我是代表D-Rockets股份有限公司的北裏。
主要工作是影像製作的Director,另外還有參與Tecmo公司的遊戲動畫製作,
這次擔任所有影像表現的監督。
請多多指教。


註2
Team NINJA:是開發動作遊戲『生死格鬥』『NINJA GAIDEN』系列,隸屬於Tecmo的開發小組。

註3
D-Rockets股份有限公司:針對廣告,遊戲以及展示影片等等,
製作與CG有關的影像內容的獨立組織。創立於2008年。

岩田
請多多指教。
呃,Tecmo公司的Team NINJA 與任天堂,
一直以來給不少人「八竿子打不著」的刻板印象,
不過身為開發夥伴的坂本先生,之所以尋求Team NINJA 團隊的協助,
究竟有怎樣的經過呢?

坂本
一開始,我在思考這次『METROID』的企劃時,
應該說是荒謬嗎?竟然夢見了夢寐以求的企劃內容,
雖然很難獲得任天堂公司內部的理解就是了。
例如,明明只能以橫向捲軸的方式前進,卻同時要建構出完整的3D空間,
或是明明影片內容很長,卻能無接縫地串聯起遊戲內容,在劇情發展的同時能夠遊玩,
這類的想法,我想應該有點難以理解吧。

岩田
任天堂在遊戲製作上,經常不是先從劇情及世界觀著手,
而是先從遊戲系統及關卡設計開始切入,
但是這一次,坂本先生卻希望從劇情表現開始,
或許是切入的順序不同,導致難以獲得認同吧?

坂本
應該是這樣沒錯。
所以說有段時期我也想打退堂鼓。
在這種情況下,就在我苦思「該怎樣做出雛型呢」的時候,
便想到不如去找「Team NINJA」一次看看。
之所以如此,也是因為當時在玩的『NINJA GAIDEN』(註4),
大大地顛覆了在我腦中對於3D遊戲的印象。

註4
『NINJA GAIDEN』:是Team NINJA 開發,Tecmo販售的忍者動作冒險遊戲。2004年3月發售。

岩田
怎樣改變對於3D遊戲的印象呢?

坂本
雖然是非常重口味的動作遊戲,
但是操作簡單,親自體會也能立即上手。
因此,如果是具有這種開發遊戲經驗的團隊,
或許就能實現我心目中的遊戲吧。

岩田
那,實際見到早矢仕先生後呢?

坂本
第一個念頭就是:「好年輕啊!」

岩田
(笑)。實際上也是如此吧?

早矢仕
我比坂本先生小20歲。

坂本
雖然比我年輕20歲,但是實際與他會談後,
便能感覺到早期開發者的那種濃厚氣息。
他會站在核心玩家的立場,去認真思考怎樣玩起來才會爽快。

岩田
那,見到坂本先生的早矢仕先生是怎樣想的呢?

早矢仕
起初坂本先生告訴我,希望做出一個「能用一支wii 手把玩的『METROID』。」
但我卻覺得非常難以理解。

岩田
從早矢仕先生的立場來看,光是會找自己洽談『METROID』的開發就很震驚了,
對於「希望能用一支wii 手把玩」的意見,應該沒辦法馬上擁有靈感吧。


早矢仕
沒有錯。
我只是靜靜地聽坂本先生發表意見而已,
他的意思就是,希望能將目前的動作遊戲,以非常簡單的操作來實現。

一直以來我們都在製作動作遊戲,在遊戲設計上理所當然會去思考使用每一顆按鈕,
追求多樣化的同時,操作也越來越複雜。
但是,坂本先生所追求的是,
將操作性降到紅白機時代的單純。
因此,當我跟坂本先生說「意思就是,那是“最新技術的紅白機遊戲”吧。」的時候,
坂本先生馬上回答「就是這個意思!」。

坂本
早矢仕先生很快就理解我想表達的意思。
再加上,由於他對薩姆絲與『METROID』十分瞭解,
便覺得「可以把薩姆絲安心交給他」。

早矢仕
當然不只是我,Team NINJA 的成員中,
也有很多人同時在玩2D動作的『METROID』系列,所以很快就能瞭解。
包括討論具體的遊戲架構,也能凝聚出各種共識。
而且從開發動作遊戲的角度來看,『METROID』這部遊戲,
很多地方非常講究,很有哲學的味道。
因此這一次,頂著『METROID』這個招牌,
“最新技術的紅白機遊戲”是我們非常有興趣挑戰的課題,
我認為這個案子是絕佳的機會。

岩田
對於坂本先生的提案,不會有「夢寐以求的企劃」的感覺吧?

早矢仕
是啊,完全不會那樣想。

岩田
接下來要問北裏先生。
起初,當你接到希望幫忙開發任天堂軟體的消息時,
有怎樣的想法?

北裏
我心想:「哇塞!騙人吧?」

全員
(笑)

坂本
第一次見到北裏先生的時候,就一直有種非常不可思議的感覺。
心想:「為什麼我們會一起工作?」(笑)。

岩田
對於北裏先生來說,任天堂與Tecmo公司應該是不可能的組合吧?

北裏
是的。在我的印象中,兩間公司的風格截然不同,
因此,雖然覺得非常不可思議,還是拜讀了『METROID Other M』的腳本。
當時便覺得「這份工作可不是鬧著玩的」。

岩田
是指哪個部分不是鬧著玩的呢?

北裏
份量上當然不用說,
一直以來我們做的工作,就是製作高品質的CG,
與遊戲內容沒有太大的關係。
但是這一次,我們被要求以無接縫的表現,來兼顧操作部分與動畫部分的品質。
再加上坂本先生說過,希望能在這次的作品中,「描寫薩姆絲的女性心理」。
這麼一來,如果以目前的手法,絕對不可能表現出她的內心世界。
因此,我決定停止本業上的絕大多數的動畫製作的工作,
全心全意投入這個案子中。
所以呢,我也和坂本先生一樣,無法自拔了(笑)。

[ 本帖最后由 愤怒的双翼 于 2010-8-8 07:19 编辑 ]


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第二部分
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index2.html


2. 用一支wii 手把

岩田
Team NINJA 的成員一直以來,
都是在自己的團隊中一手包辦遊戲製作吧。

早矢仕
是的。有時候也會尋求像北裏先生那種外包專業影像團隊的幫助,
不過基本上都是內部一手包辦。

岩田
雖然習慣了一手包辦遊戲,
但是這一次,因為必須與任天堂一同開發,
就不能光靠自己來自由決定,會不會有窒礙難行的感覺?

早矢仕
不會,因為是一邊與坂本先生討論喜歡的事情一邊製作,
因此完全不會有“窒礙難行”的感覺。
當然,對於我們製作的作品,
難免會有「應該要這樣做」的聲音,
不過比起“窒礙難行”,
一直單打獨鬥的我們加入了強而有力的夥伴,這個感覺反而更為強烈。

岩田
意思就是,“任天堂主義”的定義,
在早矢仕先生的心中有了改變嗎?

早矢仕
我還沒有那麼不自量力,
只是覺得「我們與任天堂的製作理念是一致的」。

岩田
哦,果然沒錯。
其實我也聽坂本先生說過,
他一直覺得「製作理念上有非常多的共識」。
這個感覺單純從外在的角度來看,應該難以理解,
要一起合作之後才會初次體認到,對吧。

早矢仕
是的。由於我們一直都在公司內部製作遊戲,
因此在那過程當中,會慢慢建立起自己的價值觀,
但是詢問了坂本先生關於這次『METROID』的觀念後,
我們自己也在各種討論之中,產生與自己的價值觀不變的印象。
身為Team NINJA 的工作人員,
經常有著「先試著做看看吧」的想法,
包括這次的『METROID』,關於薩姆絲如何動作,
當我們一提出「要不要先想想看怎麼讓她跑起來啊」的意見後,
坂本先生也會說:「就這麼辦,我好想看看」。
畢竟對我們來說,先試著做出會動的東西,
實際接觸的同時並且判斷是好是壞的作法,簡單容易多了。


岩田
Team NINJA 團隊以一直以來都是採用這種方式嗎?

早矢仕
是的。雖然身為開發者,這個作法不是很恰當,
但是我們幾乎不會準備事先擬定好的工作草案。

岩田
其實,任天堂內部的案子,
在開發上事先擬定詳細草案的作法,未必是主流。
我認為擬定工作草案,未必能清楚說明優點與缺點。
考量到整個團隊,以及要製作什麼,
擬定工作草案並不是最適當的方法喔。
從起初在腦袋中建構出完成的模樣,
然後照著草案製作的同時,
很多地方如果不試著做看看,
不實際接觸,
根本不曉得困難點在哪。
這個情況在遊戲開發中屢見不鮮,
所以任天堂一直以來都不會遵循這個做法。

早矢仕
這一點我們也是一樣,
就算認真完成工作草案,但是實際開發遊戲的時候,
因為會不斷修正內容,
最後會發現草案變得根本沒有意義。
因此,很多情況是,
最後完成的遊戲與原先的草案幾乎完全不同。

岩田
那麼,這一次製作『METROID Other M』的過程中,
有怎樣的想法嗎?

早矢仕
關於這次的『METROID』的薩姆絲,
我們挑戰了至今為止薩姆絲從未有過的動作,
一開始的時候,也經常收到「薩姆絲不能這個樣子」的聲音。
可是,使薩姆絲表現出帥氣的動作,也是我們的拿手專長,
因此我們決定不要有所顧慮,大膽地去琢磨。

岩田
那是身為Team NINJA 所無法妥協的理念吧。

早矢仕
沒錯。接下來最重要的是操作部分。
雖然我們長期在製作動作遊戲,
但是為了讓人型角色做出各種動作,
幾乎會使用到控制器上的每一顆按鈕。
結果就是,現實中也有很多玩家無法接受。

針對這一點,由於坂本先生表示過「希望能用一支wii 手把玩」,
所以我認為這次是非常好的機會。

岩田
就是剛才提過的,
“最新技術的紅白機遊戲”吧?

早矢仕
沒錯。如果只用wii remote就能操作,
我想那些不喜歡複雜操作的玩家,
對於3D動作遊戲應該也能夠樂在其中吧。

岩田
坂本先生,
為什麼你這麼堅持一定要用一支wii手把?

坂本
因為『METROID』(註5)原本就是在紅白機磁碟系統所誕生的遊戲,
是一款光靠十字鍵與兩顆按鈕就能玩的軟體。
藉由十字鍵移動,兩顆按鈕跳躍與射擊的玩法,
當時的玩家便能用簡單的操作來遊玩。
所以這一次我決定不使用左手把,
只用一支wii手把來做看看。
最後發現,即便是在3D構成的『METROID』的地圖上,
使用十字鍵控制薩姆絲反而比類比搖桿更具有親和力。


註5
『METROID』:是紅白機磁碟系統的首發作品,1986年8月發售的動作遊戲。

岩田
也就是說,要實現“最新技術的紅白機遊戲”,
不適合使用左手把吧。

坂本
是啊。只是一支wii 手把的按鈕很少就是了。
例如,想要完成特殊的動作,有時候接上左手把就能夠解決。
但是我們依舊秉持著「無論如何都不能使用左手把」的原則。

早矢仕
就是說呀。

坂本
因此,我們想到“自動化”的方法。
不是把複雜的操作強加在玩家身上,
而是用一支wii 手把就能做出各種事情,
在遊戲中會“自動”完成各種五花八門的動作。

早矢仕
例如說,一旦使用十字鍵來移動,
能夠移動的方向就受限於上下,左右,與斜角共8個方向,
但是在遊戲中,會因為視角的自動改變,
不會讓人感覺到那8個方向的限制,
而有一種宛如盡情暢遊在3D空間中的操作體驗的樂趣。

坂本
除了“自動化”,
“反應”也是這次的特色之一,
從這邊衍生出許多天馬行空的想法。

岩田
從“反應”中衍生出來的想法究竟是怎麼一回事?

坂本
例如「感應迴避」就是一個案例。
當受到敵人的攻擊時,玩家理所當然會想要躲避吧。
可是用跳躍以及移動的方式躲避,
實在沒辦法表現出帥氣的迴避方式耶。

早矢仕
但是又不能增加新的按鈕。
因此我們決定使用十字鍵。
平常沒事的時候,十字鍵是用來移動,
但是受到敵人攻擊的時候,一旦擊出的子彈飛向薩姆絲,
就會自動切換到「感應迴避」,
千鈞一髮躲開敵人的攻擊。


坂本
那實在是帥爆了。
會有一種好像自己玩得很厲害的錯覺(笑)。

岩田
我實際接觸過後,
也的確有點錯覺呢(笑)。

坂本
能夠帥氣地躲開,感覺真的非常好呢。
還有在『METROID』系列中,
“探索”一直是非常重要的特色。

岩田
就是藉由地毯式的探索,
能夠發現各種道具吧。

坂本
是的。由於wii 手把具有指向功能,
所以決定將那個機能用為探索。
叫作「搜索視角」,
只要將wii 手把指向畫面,就會自動切換視角。
藉此讓3D空間更加生動,
可以充分地享受『METROID』獨自探索的樂趣。

早矢仕
如果不在意的話是可以單純地前進,
但其實環境中隱藏著各式各樣的情報。
我想這次應該會有很多地方是沒有發現就走過去,等到回過頭來,
又會有「實際上...」的想法,
我想長久以來支持『METROID』的玩家,
應該會認為「這就是『METROID』的特色!」吧。

坂本
那邊應該過得去啦,這邊好像怪怪的啦,
這邊放一顆炸彈,這邊用超級炸彈試試看,
說不定會有什麼線索,想要做各種嘗試的感覺,
正是『METROID』。

岩田
早矢仕先生,用一支wii 手把來操作,
是前所未有的挑戰嗎?

早矢仕
是的,我是這麼認為。
一開始設置按鈕時,
果然還是會覺得不管怎麼配置都不夠用。
可是,由於這次一開始就有「無論如何都不能使用左手把」的束縛,
所以雖然歷經了很多次的錯誤嘗試,
但是我認為,最終的結果,
不論是系列作的支持者,
還是對3D動作遊戲敬而遠之的玩家,
應該都能有「不用太多按鈕也能有這樣玩法」的體驗。
而且輕輕鬆鬆就能享受遊戲的樂趣。



TOP

第三部分
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/r3oj/vol1/index3.html


3. 薩姆絲的內心寫照

岩田
北裏先生首先閱讀了坂本先生寫的腳本吧。

北裏
沒錯。在會見坂本先生之前,我已經仔細閱讀過腳本,
並且請求讓我準備原稿。
由於這次的工作時程很長,所以默契非常重要,
當時我抱著若是讓坂本先生看過之後,無法獲得他的認可,
就打算退出的心理準備。

岩田
所以是你非常有信心的作品嗎?

北裏
嗯,對我來說是如此。
不過實際拿原稿給坂本先生看的時候,
房間裡突然一陣沉默。

岩田
完全沒有反應嗎?

北裏
是的。坂本先生始終保持沉默。
所以當時我認為完蛋了,準備打算就此告退。

坂本
不不不,不是那樣子!(笑)
當時我是太感動了,所以無法言語而已。
一看到完全超出自己想像的原稿,
任誰都會倒抽一口氣吧。

全員
(笑)

岩田
所以是坂本先生無法言喻,超乎預期的原稿囉?

坂本
是的。從那副圖中,
完完全全可以感受到北裏先生的熱情,
因此我決定不只是影像部分,還包括遊戲部分,
一切的演出都拜託北裏先生負責監督。
順帶一提,實際完成的開頭影片,
就是依照當時讓我看到的原稿製作的。

岩田
所以北裏先生才真正開始製作影像的原稿吧。

北裏
沒錯。全部畫了大約300張以上吧。
分鏡的數量約2000個吧。
到了這個階段,鏡頭以及動作也必須考量在內,
由於是非常細膩的動畫演出,
所以全部畫完大概花了半年的時間。


岩田
份量算是有點長呢。

北裏
哪裡哪裡,我還覺得稍嫌不足啦(笑)。
而且這一次無接縫地串聯動作部分與影片部分十分重要,
所以純粹播放影片是行不通的。
例如,當我看了開發中的遊戲之後,
發覺薩姆絲的動作在遊戲中非常迅速,
因此影片的部分也必須要跟著配合。
還有,我們所繪製的薩姆絲的CG,
外觀十分亮眼,
坂本先生還說:「好像超級跑車喔」...。

岩田
因為太亮眼了啦(笑)。

北裏
所以呢,我們也加入一些髒污,
讓薩姆絲能夠融入空氣的感覺中。
而且這一次,坂本先生所書寫的腳本,
十分注重薩姆絲的心裡變化。

坂本
在本作中,我想深刻地描寫冷酷卻又具備體貼,溫柔,
除此之外,還帶點不成熟的薩姆絲的人性。

北裏
嘴巴講講十分簡單,
但是用CG表現人物時,
最難刻畫的就是人物的內心寫照。
因此,我常常告訴工作人員,看電影的時候,
要時常留意女演員的眼神。

岩田
留意女演員的眼神是什麼意思?

北裏
我認為要表達感情,眼球的動作格外重要。
因此,請看製作完成的影片中,
游移不定的眼神,應該就會明白了吧。

岩田
北裏先生製作CG的時候,
每次都會注意這個細節嗎?

北裏
不,龜毛到這個地步還是第一次。
而且除了心理的描寫以外,還必須仔細處理表情的每一項細微變化,
這次我們加上比平常更多的,類似「rig」的關節在CG的臉部特寫上,
而且對於肌肉牽引動作的設定也很講究,
都是為了能夠表現出更加栩栩如生的薩姆絲的表情。

大概有10個小組負責這個部分與CG製作,由於分別製作不同的場景,
所以我會給予表現最傑出的小組 「真是最高傑作」的讚美,
當我讓其它小組觀摩的時候,
就會說「這是最低標準哦」。

岩田
原來如此(笑)。
為了提升整體的水準,讓10個小組互相競爭啊。


北裏
沒錯。
原本他們就是實力堅強的小組,
只是我讓他們各自競爭,追求更高品質的影像。

岩田
坂本先生也親臨過動畫製作的拍攝現場吧。

坂本
是啊。
能夠親自體會到CG的製作過程,
拍攝現場讓我獲益良多。
雖然北裏監督一邊對演出人員進行演技指導,一邊拍攝,
不過手持攜帶型攝影機的攝影師,技術真的是沒話說。

北裏
沒錯。
所謂的動作捕捉,
原本就是拍攝動作資料的方法。
這次除了準備52台捕捉固定角度的攝影機,
為了拍攝出如同原稿的分鏡畫面,
還拜託職業攝影師照著場景進行拍攝(註6)。
不過完全沒有任何裝備的緊身衣型態的薩姆絲,
以及用發泡苯乙烯製作的外星生物等等的鏡頭,
由於是假設性地拍攝,因此很難拜託一般的攝影師進行拍攝。

註6
照著場景進行拍攝:在『METROID Other M』中,為了忠實呈現原稿上的內容,首先會從攝影師拍攝的影像製作成電腦影像,再採用CG呈現的手法。

岩田
畢竟攝影師拍攝出來的影像,
可不能直接用來當作成品呢。

北裏
沒有錯。
由於接下來還要CG加工,
無論是多麼一流的攝影師都很難接下這份工作,
幸好這次有位我認識的攝影師,
主動提出「好像很有趣耶,要不要讓我試試看?」

坂本
那位仁兄大概是拍攝廣告的攝影師吧。

北裏
由於在戰鬥場景中,
拍攝角度以及攝影技術的要求相當高,
真的非常感謝他協助拍攝。

岩田
北裏先生對於在拍攝現場的坂本先生有怎樣的感覺呢?

北裏
坂本先生會友善地站在旁邊幫忙確認鏡頭。
還有,在拍攝完某個感人肺腑的場景時,
我詢問了坂本先生的感想:「坂本先生,如何?」
結果他又一直保持沉默。

岩田
就像你第一次讓他看原稿的時候,
整個人陷入沉思嗎?

北裏
沒有錯(笑)。
所以我會很擔心「是不滿意嗎?」,
當我偷瞄他的表情時...
坂本先生已經熱淚盈眶了。

岩田
哦~。

北裏
不過當時正在拍攝緊身衣型態的薩姆絲就是了(笑)。

全員
(笑)

坂本
呃,不過,北裏先生不是也有哭嗎(笑)。

北裏
是坂本先生的眼淚造成的錯覺吧(笑)。


TOP

最后的最后!!!!!!!!!!!!!!
源自:http://www.nintendo.co.jp/wii/in ... l1/index4.html#list


4. 集三者的大成

岩田
早矢仕先生,你是怎麼看待北裏先生與坂本先生的關係呢?

早矢仕
譬如說,當要說明原稿設定的動作時,
一旦播出以前的怪獸電影當範例,
他們兩位就會講得口沫橫飛。

岩田
會因為世代差異,所以跟不上話題嗎?

早矢仕
是的,沒有錯(笑)。
例如,他們會說:「這邊感覺像加歐斯(註7)」...。

岩田
喔喔,加歐斯嗎(笑)。

北裏
其實只有我跟坂本先生明白。

岩田
這是世代差距,我懂(笑)!

全員
(笑)

坂本
所以就必須從「什麼是加歐斯?」開始解釋。

註7
加歐斯:在大型的特效電影登場的怪獸。
初次在1967年上映的『大怪獸空中戰:卡美拉對加歐斯』中登場。

北裏
不過我認為早矢仕先生是我們三人中,
個性最成熟的人耶。
瞧他都酷酷的。

坂本
確實是只有我在那邊一頭熱(笑)。
唉呀,雖然不只有我們3位製作人,
不過各自有各自的性格與喜好,
但是我覺得這次的合作,彼此的交流感覺十分良好。


岩田
那麼,來訪問酷酷的早矢仕先生,
製作『METROID Other M』的過程中,
什麼時候開始會有「就是這樣!」的感覺?

早矢仕
說到這個,
就好像是當拼盤的碎片完全吻合的那一瞬間。
在著手開發一段時間後,
因為動作部分與動畫部分是各自獨立製作,
所以2者究竟能不能順利結合,非常令人擔憂。
於是大概在2008年底的時候,
我們試著完成遊戲的開頭。
結果真的一拍即合。

岩田
是指動作與影片無接縫地串聯在一起吧。

早矢仕
是的。看見那個成果的時候,
終於感覺到坂本先生一直強調的
「能明確表達劇情的動作遊戲」其概念的一小部分,
當時就認為「這樣行得通」。

岩田
北裏先生呢?

北裏
我也和早矢仕先生一模一樣。
早矢仕先生那邊是負責動作部分,
我這邊則是分別製作影像部分,
雖然客觀看著兩邊作業的坂本先生,
心中對於完成後的模樣應該已經有個底了,
但是實際試著讓兩邊結合的時候,
真的讓我有種「這是前所未見的作品」的想法。

岩田
就算畫了這麼多張圖,知道製作CG的同時接下去有什麼場景,
但是北裏先生依舊非常震憾吧。

北裏
是的。內心非常震撼。

坂本
就像拼盤一樣,
我認為動作與影片完美結合的成果,
對於北裏先生來說不光是影像的表現,
遊戲整體的演出也占了很大部分。

早矢仕
沒錯。
「影片與動作必須塑造出相同的薩姆絲」,
北裏先生一直不斷重覆這個概念。

北裏
畢竟薩姆絲的形象在全世界只有一個。
這是動畫部分的薩姆絲,
這是操作部分的薩姆絲,
只有其中一邊好是不可以的。
為了避免玩家在這個部分感覺到兩者有差異,
我自己也親自試玩了好幾遍遊戲。
無接縫是本作的特色,
但是不僅僅是技術上無接縫地串聯動作與影片,
也要無接縫地串聯起玩家遊玩的感覺,
我想這是非常重要的。


岩田
所以玩起來的感覺也要無接縫呢。

北裏
是的。無論是劇情的部分,還是操作的部分,
都不會破壞玩家的節奏,我想是很重要的。

岩田
真巧,北裏先生與早矢仕先生,
在遊戲與影片結合的時候,
都表示心中有很大的震撼。
關於這一點,坂本先生有什麼看法?

坂本
這次的『METROID Other M』的構成,
雖然基本上是一款動作遊戲,
但是藉由動作部分與影片部分完美的融合,
我認為能做出前所未有的“有如小說般的動作遊戲”。

岩田
坂本先生以前也曾經製作過『紅白機偵探俱樂部』(註8)
之類的推理文字遊戲呢。

註8
『紅白機偵探俱樂部』:是在紅白機磁碟系統上發售的文字冒險遊戲系列。
第一部作品『紅白機偵探俱樂部 消失的繼承人』於1988年4月發售
(分為前後兩篇,後篇是6月發售)。

坂本
是的。其實我一直認為,
也因為那個經驗,在製作「能明確表達劇情的動作遊戲」上,
一眼看似八竿子打不著的文字推理遊戲,其基礎說不定也能活用在動作遊戲上面。
在文字冒險遊戲的對話中,
是藉由指令來選擇「交談」以及「移動」,
在動作遊戲中,與敵人的戰鬥,
實際操作角色的移動啦,則是替換成自己親自操作。

岩田
就是跳躍啦,發射子彈啦的操作,
等於是文字冒險遊戲中的指令選項吧。

坂本
是的。光是親自操作,對於遊戲的投入感,
也會與指令選項完全不同。
因此,在劇情的關鍵點藉由劇情動畫,
產生意想不到的發展,引出新的謎團,
使玩家產生想要進一步玩下去的動機,
由於劇情上的緊張感,
薩姆絲的心情會一直保持緊繃,
然後再回歸動作操作的部分,
遊戲流程大致就是如此。


岩田
原來如此。在影片與操作之間,
不是單純加入絢麗的演出效果,
而是融合操作部分與影片部分,
如果能享受到連貫的感覺,
那應該就是一個新的遊戲境界了,
是這個意思吧。

坂本
我認為能夠享受劇情的『METROID』
已經在這一次實現了。
操作也變得簡單,
希望盡量讓多數的玩家可以享受到
「能明確表達劇情的動作遊戲」。
讓更多人接觸這款作品。

岩田
那麼在最後,
北裏先生有什麼話,
想告訴對本作引頸期盼的玩家嗎?

北裏
是的。這次我們非常努力完成高品質的CG,
也希望各位可以期待薩姆絲的配音員。
因為薩姆絲這位女性,生命中有一些缺陷吧。
所以在選擇配音員上,不能只有優秀的技巧,
而是選擇了能夠用自己的語言,自然而然表達的人。

坂本
就是與薩姆絲的本質很接近的感覺。

北裏
沒有錯。還有,關於音效,
請來了能將劇情融入旋律的作曲家蓜島先生。
將每一個場景配上樂曲,
非常成功地表現出薩姆絲的內心寫照,
我想坂本先生應該也很喜歡吧。

坂本
當然。

註9
蓜島邦明:橫跨電影,電視劇,動畫,遊戲,電視廣告等多個領域的作曲家。

北裏
而且這次的遊戲,破關之後的滿足感會很強烈,
是一部能打動人心的作品,
請各位玩家務必體驗看看。


岩田
謝謝。接下來是早矢仕先生。

早矢仕
在這次的案子中,
我們Team NINJA 製作出薩姆絲的身體,
但是賦予她血液的人是坂本先生,
注入靈魂的人是北裏先生。
最後的結果,我認為這不旦是一款動作遊戲,還能享受到濃厚的劇情,
是一款「扣人心弦的遊戲」。

由於耗時3年的時間完成,
或許感覺會有點沉重,
但是就如同先前説的,
因為這是“最新技術的紅白機遊戲”,
所以應該可以給對動作遊戲敬而遠之的玩家,
「原來現在的動作遊戲這麼有趣啊!」的想法。

岩田
如果使用目前的技術,
並且藉由紅白機時代的操作感,
應該就能越玩越起勁,
是這個意思吧。

早矢仕
就是這個意思。如果能夠進一步感受到,
動作遊戲的未來也有這樣的一個可能,
我想再好不過了。


岩田
好的。最後是坂本先生。

坂本
可能也會有「很多動畫的『METROID』是怎樣的作品呢?」,
或是「本質上還是核心遊戲吧」之類的負面猜測。
可是,這次的『Other M』是「如果是這個模樣的『METROID』,
是不是會有更多人喜歡呢?」這樣子一個很大的挑戰。
之所以能夠完成這樣的挑戰,
我想全部要歸功於這些最強的工作夥伴。
非常感謝各位。


岩田
我覺得雖然世界上有很多集大成的作品,
但是所謂的集大成,有時候能發揮加法的效果,
有時候能發揮乘法的效果,
這次的作品,我感覺到是發揮出乘法的效果。
親自接觸過商品後,就有這種感覺,
今天見到兩位,這個感覺越來越強烈。
...坂本先生,你真的很幸運耶。

坂本
是的,真的很幸運。

岩田
再次瞭解到無愧於“集三方大成”
之名的組合所能創造的力量,
在各自專精的領域中一路走過來的人,
藉由這次合作發揮出乘法的效果,
究竟會呈現出怎樣的作品,
希望能讓更多人看見他們的成果。


坂本
我一直認為這次跨領域的工作夥伴,
就像是薩姆絲召喚來的成員。
與她心有靈犀,
像她一樣漸漸自我成長,
所以這次的薩姆絲,美感也大幅提升了。

岩田
聽說喜歡薩姆絲的人變多了?

坂本
是啊,所以...
(心有所感地)薩姆絲真是非常幸福的女孩呀。

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