小黑屋
原帖由 @最后的守护者 于 2015-3-31 09:38 发表 系统那块说的太偏激了,装备、武器、打法这几个要素的设置砍掉的都是前作里噱头成分更大,让人茫然无措的东西,进而将核心乐趣相关的玩意加以保留深化。再配合各种鼓励进攻的设定,流畅华丽的动作,一上手就觉得系统爽快度暴增同时也没有丢掉策略乐趣。 反倒是楼主力捧的黑魂2,全程玩下来各种别扭枯燥,战斗胜利后通常只会感到解脱而不是满足,也许打法可以很丰富,但半点也激发不出我的研究欲望。 黑魂1PVE单调了点没错,但至少符合一条游戏开发准则——“如果游戏中的某件事你需要不停去做,就要把这件事做得绝对有趣”,黑魂1至少做到了这一点,黑魂2我就呵呵了! 不过玩到现在还是不看好BB在个人心中地位超过黑魂1,黑魂1太美了,氛围、场景、过场、音乐、剧情碎片全都过于完美,BB艺术设定上追求的方向完全不同,估计我不会那么喜欢! 本帖最后由 最后的守护者 于 2015331 09:48 通过手机版编辑
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原帖由 @dog 于 2015-3-31 10:23 发表 这游戏要是全平台甚至微软独占 你就不会觉得完美了 这就是事实真相
原帖由 @dennis234 于 2015-3-31 22:19 发表 已经白了,说几点 1.战斗系统这问题,我同意dog的观点,你提供多少是你的事,玩家怎么玩是玩家的事 有人就是喜欢魔法、重甲、大盾、弓,游戏的目的是找到乐趣,玩得高兴,不是「我比你玩得好」然后去秀优越 2.恶魂53 boss必须看剧情才觉得神,还要结合52商人的对话,圣女到底是正是邪没有答案 骑士只防守不进攻,你别往前走他就不打你,砍掉圣女骑士自杀,这种设定已经不是单纯为战斗刺激而设置的boss战,而是带有表演渲染的成分 类似MGS3最终boss那一枪,反正一定要死,看你自己扣不扣扳机了 52的沼泽是系列中最难的一个沼泽,如果跑遍了或者看地图可能不觉得有什么 但第一次探索时,面对移动困难(我记得甚至不能翻滚,可能记错)且茫然漆黑的一片,很多地方又缺乏参照物,压力巨大 即使黑魂里巨人墓地,也不存在移动困难的问题,场景相对较小,可参照物多,压力小些 3.血源的迷宫我觉得很无聊,基本就是几个套路的随机组合,流程很单一,点灯、找开关、打boss,然后下一层 4.血源点灯只有回梦境这一个功能,还有就是作为死了重生的起点,和恶魂一致 5.黑魂2单看战斗系统应该说比较严谨,其实我不怎么研究这个,只是论坛有人讨论过觉得有道理 打得不爽,我认为主要是关卡设计与气氛营造的缺陷影响了整体观感
原帖由 @dennis234 于 2015-3-31 22:53 发表 问题是魂前作有,所以产生了反差 当然,可以说不能和魂比较,但我只能说我更喜欢魂那种多样的方式