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[业评] 以PS2的机能做不出REBIO?

大家都洗洗睡。
REBIO不移植PS2不是因為PS2性能不足夠。
而是因為PS平臺已經有了這個作品﹐沒必要在去RE。
要講光源PS2是絕對做到的﹐不過因為圖像記憶不如GC﹐所以貼圖和材質方面就很難說了。
參考15樓﹕
http://tgfc.qwd1.com/club/viewthread.php?tid=5926491&extra=&page=1

想體驗PS2的光源有沒有生化4那樣可以玩玩這個作品的。

http://trailers.gametrailers.com/gt_vault/t_coldfear_topdecks.wmv




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要知道的只是能不能做到。。。呵呵:D



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引用:
原帖由 9562 于 2007-12-20 12:12 发表
ngc显存3m ps2显存4m dc显存8m
ls应该去考古了
GC那个3M内嵌记忆体足够击败PS2 4M和DC的8M了,不排除可以跟64M的XO打成平手啊。。呵呵:D

看看问题那里吧,越少越好。。。呵呵:D
引用:
[gamecube特性]

cpu: ibm power pc "gekko"

制造工艺:0.18微米铜连线工艺

时钟频率:405 mhz

cpu运算速度925 mips (dhrystone 2.1)

内部数据精度:整数--32-bit integer;浮点--64-bit

外部总线宽度:每秒1.6 gb(峰值);32-bit 地址总线,64-bit数据总线,运行于202.5 mhz

内部cache:l1-指令cache 32 kb,l1-数据cache 32 kb (8 路); l2:256 kb (2路)

gpu - "flipper" (系统lsi)

制造工艺:nec 0.18微米嵌入式embedded dram工艺处理

时钟频率:202.5 mhz

嵌入式帧缓冲(embedded frame buffer:大约是2 mb(也许是2.1mb),潜伏期:5 ns (1t-sram)

嵌入式材质高速缓冲(embedded texture cache): 大约是mb,潜伏期::5 ns (1t-sram)

材制读取带宽:每秒12.8 gb(峰值)

主内存带宽:每秒3.2 gb (峰值)

彩色精度、z buffer精度:24-bits

画面特效:雾化、子像素抗失真(subpixel anti-aliasing)、8个硬件光照、阿尔法混合、虚拟材质设计、多重贴图/凹凸/环境映射、mipmap、双线性过滤、三线性过滤、实时材质解压缩(s3tc格式)等

其他:实时display list 解压缩、硬件运动补偿能力

音频能力(gamecube的音频处理器是位于flipper内的一枚dsp)

声音处理器:特制的16-bit dsp

音频指令内存 8 kb ram + 8 kb rom

音频数据内存:8 kb ram + 4 kb rom

时钟频率:101.25 mhz

最大同时发声数:adpcm格式的话是64声道

取样频率:48khz

系统浮点运算能力:13.0 gflops(峰值,cpu+几何引擎+硬件光照)

实际显示能力: 每秒6百万到12百万多边形(这是实际游戏中的性能,包括了复杂的模型以及贴图等)

系统主内存:24 mb,潜伏期:10 ns或者更低(1t-sram)memory:16 mb (100 mhz dram)

光盘驱动器::cav (恒定角速度,constant angular velocity),传输速度为16mbps到25mbps,平均访问时间为128ms

媒体:8cm nintendo gamecube disc,基于matsushita的optical disc技术,最高容量为1.5gb

输入/输出:4个游戏控制器接口;2个digicard插槽;1个模拟av输出口;1个数码av输出口;2个高速串行接口;1个高速并行接口

电源:交流转直流适配器,12 v x 3.5 a

主单元尺寸:150mm(w) x 110mm(h) x 161mm(d)

[整合了artx图形内核的flipper芯片]

gamecube的心脏来自于atrx公司设计的图形芯片,而这枚图形芯片已经被整合到名为"flipper"的系统lsi(lsi,大规模集成电路)中了。flipper集成了超过5100万只晶体管,相对而言,ps2的graphics synthesizer集成的晶体管数目是4300万,而xbox图形内核的xgpu估计会拥有6000万只以上。本质上来说,晶体管的数目只能说明芯片的复杂程度,并不能说明其性能的强弱。因此,如果光光说5100万只晶体管这个数目的话只能说明flipper是一块集成度很高的小芯片而已。

除了渲染引擎外,在这枚芯片中,包含了超过3mb的嵌入式1t-sram、s3tc硬件解压电路、一个硬件几何t&l引擎以及一枚可编程音频芯片。把这一切加在一起的目的主要是为了把开发的困难降低到最低。当游戏代码穿越gamecube的电路时,数据流以及运算就会自动地产生。相对而言,ps2的开发人员就必须针对ps2的特点(超大带宽、低容量缓冲、simd/vliw向量单元、16个并行贴图单元的graphics synthesizer)自己编写诸如材质压缩、抗失真(anti-aliasing)以及光照的复杂程序和算法。

软件创作者可以让gamecube的图形芯片可以欣然地按照其意愿来运作。artx公司的tim van hook声称,gamecube是全自动的(gamecube is automatic)。他说:"我们以小汽车为例,gamecube可以说跟全自动驾驶的小汽车有几分相似。"你只要加满汽油,然后拍拍它的屁股,它就可以载着你自动到你想去的地方了。这意味着,gamecube开发人员可以把游戏设计真得如他们所希望的那样,把更多的精力投入到游戏意念的创新。嗯,对了,他们可供休息的时间也更多了。

注解

pll:锁相环(路)

efb:内部帧缓冲

etm:内部材质高速缓冲

tf:材质过滤器

tc:材质坐标发生器(texture coordinate generator)

tev:材质环境发生器

rasx:光栅器(渲染引擎或者说贴图引擎/流水线)

c/z:彩色/深度运算器(color/z calculator,hyper-z运算器?)

pec:像素拷贝引擎(pixel copy engine)

su:三角形设定引擎(triangle setup)

cp:指令处理器(command processor,实时display list解压引擎?)

dsp:数字信号处理器(digital signal processor,主要负责音频处理等)

xf:几何引擎(geometry engine,负责硬件t&l运算)

nb:输入/输出界面(input/output interface)

flipper中的1t-sram是什么? 3mb的1t-sram够用吗?

让gamecube的图形引擎有强大动力的一个重要原因就是是其内嵌的3.1mb 1t-sram(3.1mb这个容量目前来说还只是根据任天堂的公告所做的初步推测,确切的容量还没有正式公布,不过我们相信真实的产品不会离这个数字有很大的变化--除非任天堂在耍花招)。

1t-sram这个名字的来源是出自其设计公司--mosys的,其实,这个所谓的sram真正来说,应该是基于single-transistor dram(单-晶体管dram)的cells(组元)。按照mosys公司的白皮书("mosys explains 1t-sram technology--unique architecture hides refresh, makes dram work like sram",作者:peter n. glaskowsky)解释,在同样都是64mbit的情况下,1t-sram的管芯(die)面积只是比sdram大大约10%到15%,但是却可以比同样容量的正式sram小70%!在某种角度上来看,1t-sram就是ps2 graphics synthesizer里的edram。不同的是,flipper的内部集成了硬件s3tc材质压缩单元,而ps2的gs则没有直接提供该功能,必须借助emotion engine中的ipu以及开发人员的编程(也就是所谓的软件方式)才能进行材质的解压缩,因此,flipper的1mb 1t-sram texture cache在某些情况下(例如24位材质)是可以达到最高6mb左右的效果。

在filpper中,这3.1mb的1t-sram被划分为两大块,而较小一块--即1mb的texture cache(材质高速缓冲,在上面的管芯图中,被标记为etm的部分)是其中最为重要的一块。为了达到也许是artx公司(负责设计)与nec公司(负责制造)在脑力大激荡(brainstormed,其实我比较情愿把它翻译为智力大激荡)后所要求实现的执行效能,这块1mb的texture cache被划分为512个banks(你可以把它理解为512个存储仓),不过,这512个banks中每次只能够提供32个banks进行同时的访问。另一块的1t-sram(在前面的flipper管芯图中,被标记为efb,是embedded frame buffer的缩写)的容量大约是2.1mb左右,是作为帧缓冲(frame buffer)和深度缓冲(例如z-buffer)使用的,为了降低开发人员的困难,这2.1mb的efb只有128个banks,幸运的是,在gamecube中,这部分的1t-sram并不需要提供非常非常高的效能,因此128 banks是足够的了。

任天堂在宣布gamecube的当天就推出了两段star wars: rogue squadron,这些录像都是在gamecue真实渲染的情况下实时录制的。

为gamecube提供声音开发软件--musyx的第五元素公司(factor 5)总裁julian eggebrecht在德国电视游戏机站点http://www.maniac-online.de/上说道:

1、这两段画面都只是使用了gamecube硬件机能的50%;

2、渲染速度都达到了60fps,使用了双缓冲、真彩色渲染、全屏幕抗锯齿以及消闪烁;

3、x-wing战机使用了30,000个多边形、飞行员使用了4,000个多边形;

4、第二个死星的表面虽然看似简单,但是却已经动用了300个多边形,每个面都使用了512x512的材质,达到与正式电影中1:1的规模。在这段演示片断中,你会看到总共25个这样的"星球"(要知道,在故事中,每个死星都要耗时2年才能造好)。除此以外,你还可以在屏幕上看到70架钛战机、x-wing战机。总括而言,在60fps的情况下,每帧画面大约动用了200,000个多边形,而且还使用了8个lighting(光源)以及光泽、污垢和凹凸贴图映射;

5、gamecube可以在同一个周期里实现一下贴图特效:alpha(阿尔法混合)、 bump mapping(凹凸映射)、 gloss mapping(光泽映射)、specular highlights(镜面高光)等。gamecube可以在一个周期里完成8层贴图。

6、2mb的帧缓冲是一个渲染缓冲(也就是我们所说的后缓冲--back buffer),当一帧画面在这个缓冲完成了渲染以后,就会被(像素拷贝引擎--pec,pixel copy engine)发送到主内存中。需要注意的是,在这帧画面被发送到主内存以前,抗失真(anti-aliasing)以及消闪烁(deflickering)已经完成了。

7、1mb的texture cache会在渲染的时候自动装填材质数据,而这个交换动作是由t&l引擎触发的。经常使用的材质会被"锁定"在cache中。

8、a-memory主要是被音频处理器(也就是flipper中的dsp)作为一个缓冲使用,不过还可以被其他不需要高速缓冲的部件使用。

9、2mb(也许是2.1mb)的帧缓冲只会包含当前正在被渲染的画面帧数据以及z-buffer的数据,而double/triple buffer则是存放在主内存中的,这是因为gamecube的视频dac(数模转换器)设计的非常奇特,可以直接跑到主内存中获取这些画面数据。如果要渲染一帧画面的话,多边形数据(或者说顶点数据)会被发送到t&l引擎(flipper管芯图中被标记为xf的部分),t&l引擎会根据实际的情况自动在texture cache中装载/交换所需要的材质。接下来,被压缩的材质就会被解压,因此未压缩的材质决不会占据其宝贵的内存空间。

出色的硬件光照性能

值得注意的是,如果真的是像julian eggebrecht所指出的那样,那么这也就意味着gamecube能够在8个光照的情况下,每秒向渲染引擎/流水线递送1200万个多边形。这的确是一个让人感到十分惊奇的吞吐量,要知道,nvidia的专业级图形芯片quadro 1也只能在8个光照的情况下每秒提供200万个多边形而已。当然,我们认为gemecube的这个几何性能相对于微软的xbox来说应该会存在一定的性能差距。

几何顶点压缩功能

在前面的gamecube特性列表中,相信你已经在看到了一个这样的东东:实时display list 解压缩,这意味着gamecube可以用压缩的形式来保存多边形,并且只有在t&l引擎需要进行对其运算、渲染的时候才对其进行解压。任天堂对这个特性没有进行任何更深入的说明,包括压缩方法以及压缩比率,不过我们认为,即使是1/2的压缩比率也将是十分显著的。

gamecube的系统主内存

gamecube中,最让人惊讶的就是其24mb 1t-sram的主内存。虽然在前面我已经对该内存给出了一些介绍,但是我相信这是不够的。为了让大家对该技术有更多的认识,先让我们来看看研发该内存的mosys的公司背景吧:

1991年成立,目标是专门研发基于mosys具创新意念体系的前卫内存技术;

1995年,领先推出mdram体系产品,并且被应用到曾氏公司的et6000显示芯片产品中;

1998年,发布1t-sram标准sram功能的设备;

该公司已经获得了30个专利并且有更多的专利技术在申请中;

mosys公司是在1999年正式发布1t-sram技术,并且发出了首个相关的授权。在这以后,不少公司都宣布采用该内存技术作为其soc中的嵌入式内存方案。该公司的产品有一个很大的特点,那就是mulitbank体系,该技术在et6000显卡中引入的时候,造成了很大的轰动(这是因为采用mdram的et6000对于1995年的pc应用软件来说,其显示性能几乎可以说是最快的)。

在以往,芯片中集成的内存主要包括了edram以及sram,前者注重容量,成本较低、速度较慢;后者注重速度,集成度低的多,成本相对也高的多。

而mosys的1t-sram则兼顾了两者的优点:大容量、高速度、低耗电:

在标准逻辑内核中,只需要1/2~1/3传统6t-sram的面积

在标准逻辑内核中,只需要1/4传统6t-sram的电耗

同样的容量下,可以提供10倍于传统edram的性能

按照任天堂方面公布的资料来看,gamecube 24mb的1t-sram系统主内存潜伏期总共只有10纳秒甚至更低,对于系统在访问非线性存放在其中的数据时又非常明显的帮助(例如复杂的ai运算)。而这个10纳秒的潜伏期对于材质压缩数据则没有什么帮助,因为材质压缩数据是线性存放的,幸运的是,这24mb 1t-sram除了潜伏期低以外,其带宽也达到了3.2gb/s,加上flipper内部的1mb texture cache,gamecube应该不会为其材质访问效能担心。

24mb的容量对于作为系统主内存来说,的确显的少了些,不过任天堂也并没有确切给出具体的细节,因此,明年的gamecube系统主内存容量将有变动的可能。对了,gamecube还有16mb 100mhz sdram的a-memory为那些不需要1t sram那么高速的设备(例如声卡、光盘驱动器)提供缓冲服务。

[gamecube的其它方面]

gamecube的存储媒体--专用的1.5gb光盘非常奇特,光盘内圈有很大的一段似乎没有数据,估计主要是为了提高传输速率吧(因为它的驱动器采用的是cav方式,越是靠光盘外侧的数据,传输速度越快,但是靠内的数据在传输时却是最慢的)。

gamecube的mpu是由ibm制造的gekko,内里包含了一个powerpc cpu,使用0.18微米铜连线工艺制造,运行于400mhz,至于是否拥有类似ps2 emotion engine中专门负责ai、物理运算的向量单元就不得而知了(至于ps2 emotion engine中的vpu1部分在gamecube中已经作为t&l引擎整合到了flipper中了)。其他的细节大家可以看看前面列举的特性清单。
[ 本帖最后由 ... 于 2007-12-20 23:18 编辑 ]


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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2007-12-21 17:19 发表

是的,正是这样才大大增加了REBIO的视觉冲击力。

REBIO在技术上下了很多心血,基本上达到了GC机能的大部分极限。

没移植PS2,估计在部门会议上有人提出过移植,但是议案被否决了。

大概认为与其移植它不如 ...
說得一點都沒錯。
直接移植BIO4才是PS平臺的力作之一。
REBIO﹐估計三上會問我RE來做什麼﹐找抽嗎。。。。哈哈:D

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想看看PS2的光源可以玩玩我說的那個游戲啊。
自己也可以試試玩MGS3啊﹐在山林那裡打油桶看看光源怎麼樣﹐試試玩玩SH2-3-4集都可以的。吵那麼多做什麼﹐自己測試啊。
用REBIO那種背景的游戲比怎麼比。直接拿照片動態比不就跟好。。。。呵呵^^:D

自己看看影片吧。
http://www.capcomasia.com.hk/bio_gc/images_gc44/640-480.zip

注意﹐人物走近燈光是不會出現光影的﹐這些只是背景的動態效果﹐跟PS1時用的效果一樣。人物跟場景完全兩個空間。
PS2只是輸記憶體而已。
輸記憶體也會跟著貼圖一起輸的。
所以只能用BIO4比。
BIO4的PS2版輸的就是貼圖+沒有反狗牙效果。。。

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引用:
原帖由 z19872002 于 2007-12-23 01:44 发表

你玩过GC版生化4没有啊,把第二个BOSS鱼打过后,GC版的效果很像晚上,很有恐怖感,而且天空不时会有闪电,PS2版效果看起来很假没有晚上的感觉,更加没有闪电效果!
這個是開發的問題﹐GC版移植PS2實在不夠時間,因為GC版已經推出一段時間了﹐PS2版有很多東西都已經不夠時間做了。
比如有些關卡已經減少﹐物品比如樹木都已經改變成樹幹﹐連樹都已經不夠時間去做改樹幹代替。
PS2版開發增加新要素已經用了不少時間﹐還要進行部份的移植﹐PS2版的移植工作已經不能拖太久﹐最多只能拖1年左右﹐不然就會變成老游戲一個。
PS2版絕對不是輸光源﹐只是輸記憶體﹐輸記憶體就會跟著貼圖和材質一起輸的。
那些打雷﹐還是算吧﹐為了節省時間﹐從閃電下雨的天氣改用下毛毛雨天氣也是一種新體驗。
打水怪那裡﹐除了我說的那些﹐都什麼分別。
PC性能無限吧﹐玩玩PC版看看PC和PS2那個比較強。。。。一切是開發問題呵呵:D

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引用:
原帖由 solduchamp 于 2007-12-23 19:31 发表

没时间做
恩,真会扯
如果PS2版能达到GC版效果
那干嘛还要重做?
干嘛不直接移植?
干嘛过场要用预录制的CG?
GC性能跟PS2一樣。
要直接移植要做到同樣的效果不用時間。
為什麼要用GC的CG﹐不就說了嗎。“沒時間”:D

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-12-23 21:14 发表

ps2版树木没树枝是开发时间不够?233~
明显是ps2机能不够,为保证帧数流畅,削减多边形所致。ps2版削减多边形地方还不只树木之类的背景,敌人也是被削减的对象,
ps2版村民“手指粘连”、“破相”随处可见~
如果你是说其他东西可以接受,但是你说树木是因为PS2性能不够,洗洗睡吧。
引用:
通了gc版估计你就不会这么说了,两版本差别最大的地方就是光源,闪电这种体现机能的光源效果ps2版是没有的,火把不能破坏也说明了ps2版所谓的“光源”只不过是做过烘培的假光。gc版发射火箭筒时火箭弹照亮沿途景物的光效更是ps2版中看不到的。
这个不就说了,这些根本就是开发时间上的问题。
PS2怎么会没这种光源的效果呢,看看我回的帖在讲吧。
有没有这种光源玩过我说的那些游戏基本可以无视你讲的那些光源了,如果是说帖图和材质,无疑PS2是不如GC的。
但是说到光源,我只能跟你说回火星去。
这些不是PS2版没,而是开发问题。明白吗。
引用:
不知你看过ucg出的ps2专辑4吗?上面登有ps2版bio4制作访谈,制作人谈到开发早期ps2版帧数严重不足,并且把移植过程称为噩梦~
后来只有不断缩减各种特效才基本保持帧率稳定。
就算这样,ps2仍然经常遇到丢帧,偶更是遇到过幻灯片般的帧率。

ps2版调查道具时的一些道具建模重新制作过,并且比gc版还要精细,这是要时间的,这足以说明ps2版开发时间足够。

so,这是机能问题。
那个访谈说的东西只是开发前的对话,而且发话的人是三上。
PS2版的移植工作三上有份吗,先去搞清楚吧。
嗯,说一点都没错,这是要时间的,开发一个这样的道具就要花上不少时间,其他东西就不用时间了么。算一算吧。。。^^:D
PS2版帧率底是无疑的,按照生化4这个讲求动作的游戏来说,每个人物都会把帧率来下,但是如果你说是因为光源,所以PS2版的帧率是幻灯片般。这些笑就一个字。。。说PC版是态度问题,那PS2版也可以这样说啊,洗洗睡明显就是在耍太极啦,呵呵:D

[ 本帖最后由 ... 于 2007-12-24 22:01 编辑 ]

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楼上。
那是因为PS2光源不足,所以手指粘连,破相,就是ps2的强大的实力?。。。耍太极耍得不错,而且带有\语无伦次的感觉
要玩这些就去玩GC版的,体验一下什么叫贴图材质实力吧。。。呵呵:D

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引用:
原帖由 保暖内衣 于 2007-12-24 22:15 发表

怎么不用繁体了?
很显然手指粘连 破相绝对是实力不济,贴图实力不行
光源呢?你也没有拿出来可以比拟的,你拿的那个游戏玩过的人多了,可惜没有人能感觉到可以和bio4叫板
你解释的够飞跃的啊
光源,那我也想问啊,PC版性能无限,光源呢...你的问题啊,强得很那.无视了我说的话  
我说的只是光源效果,没有人叫版是因为那个游戏的游戏性不如生化4,而且是N年前的东西还有什么好说的。
就算PS2版肯用时间去实现那些光源,但是也因为没有好的贴图和材质,出来的效果一样是不如GC的。
如果不是因为时间问题的话PC版超越GC版是的n年前的事情了。。。。呵呵:D

就说以下这个画面啊,PS2一样可以做到,但是PS2贴图材质不如GC。
出来的画面暗淡,没有像GC那种贴图材质那么好,看上去有反光感。


最后偷偷跟你说啊,不是不用繁体,而是模式自动转换了。
怎么了,只会看简体字不用会看繁体字吗,怎么做中国人,不要给外国人开着笑就好。。。洗洗睡吧,我不喜欢对牛弹琴的。。。呵呵:D

[ 本帖最后由 ... 于 2007-12-24 22:43 编辑 ]

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早就說過﹐不是不能﹐只是時間不夠。有很多東西都沒時間去做和現實。
所以PS2版就是這個樣子﹐人家用那麼多時間去開發移植﹐做到差別不大已經很好啦。
傻子還拿PS2版跟GC版比﹐比什麼。
PC性能無限又不是一樣這個樣子﹐在n年前隨便找一個P4電腦+個g5就已經比什麼GC強啦﹐為什麼會是這個樣子。
為什麼PS2版連關卡都除了﹐如果不是時間問題跟開發成本﹐按照傻子的說法應該把那個關卡縮水﹐然後在移植PS2才是啊。為什麼會刪除了。
就那點光源所以PS2版變成這個樣子。。。。洗洗睡吧...呵呵:D

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另外PC性能无限,傻子也应该拿PC版载图跟GC比的,演示一下GC的性能无限啊。。。呵呵:D

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