禁止访问
搜索更多相关主题的帖子: NGC Cube
查看详细资料
TOP
原帖由 霏菲飞 于 2008-3-22 01:15 发表 。。。我似乎错过了什么盛事,请问楼主是什么原因勾引你发本帖的
原帖由 mYm-moon 于 2008-3-22 21:34 发表 我解释的简单一点:PS2所谓几千万多边形 是指完全无特效 纯多边形骨架 NGC的1千多万 是指加入特效 最后在游戏中的实际效果 所以PS2一旦加入了特效(游戏中不可能只玩 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-26 12:44 发表 对!! PS2在这点是赢GC,但其余皆输,整体还是输。 像GC初期软体侠盗中队2,多边形超过1500万/秒,光源八个,贴图四层以上, 且还弄了自投影。 至于PS2,光开个光源,多边形就从6600万/秒掉到3800万/秒,再 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-26 19:00 发表 有必要骂人吗 讨论个东西需要用骂人才算真理? GC侠盗2能破1500万/秒,是制作小组说的,而目前PS2多边形能力发挥最大的游戏也才九百多万/秒, 跟GC有不小的差距。
有呀!大大的缩水而已,PS2的光源如火把是假光源,用贴图弄上去的, 跟GC裹的蜡烛表现一个样,而GC火把是独立光源,可明显感受到明暗表现,且各为独立, 可用火箭炮把它打掉。(PS2版打不掉)
原来SCEI的官方资料是任天堂伪造的,真是吹的厉害 http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf PS2只有6600万多边形/秒,是SONY自己公布的, 而光开光源会降多边形,也是SONY自己公布的 跟任天堂无关。
当然吃性能,不然VF4、BIO4为何在光源上缩这么多, 且寂静岭3、4的光源效果要跟GC版的BIO4比还早呢!! 仔细去玩玩GC版的BIO4吧!!
旺达与巨像是弄得不错,但多边形并没有弄得很高,都把资源拿去搞特效了, 且游戏常常发生不顺,尤其是在巨像上,降低游玩的乐趣。 要是能弄到很流畅,只有两、三处不顺,那旺达恐怕也没那么多特效可搞。
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表 6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀 http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了, 跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。 而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来, 且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用, 真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能, 把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。 你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源, 结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。 反观同为NOMI2的VR足球移到GC上, 除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。 至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上, 你以为我没玩过寂静岭3、4吗
GC是用硬体光源,你不知道吗 所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!! BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!! 旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算", 这也未免太夸张了吧 难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表 你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒, 而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒, 这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D 没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少, 完全要看CPU能处理多少。
你去玩一玩GC版的BIO4吧!! 实际玩一玩你就知道差多少了 (我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已, 有实际玩过的人就知道缩多少了。)
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现; 而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效, 所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果, 这些实际数据出来。 所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表 明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗 裹面内容简述: PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格 辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1) 辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1) 微指令 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表 座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型 +光源计算: 每秒 3800 万多边型 + 雾化: 每秒 3600 万多边型
原帖由 sisik 于 2008-3-30 10:38 发表 这就是数据呀!!你看不懂呀!! 座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型 +光源计算: 每秒 3800 万多边型 + 雾化: 每秒 3600 万多边型
7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上, CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。
Emotion Engine主要控制以下两类运算: 几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。 行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。 其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。 CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式 即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。 或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。 这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。 你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成, 那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能; GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已, 实际演算工作在CPU。 你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢?? 你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹, 这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了