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[业评] 珍爱生命,远离BLZ

想想那些被玻璃渣的游戏所“夺去”的青春年华,不禁唏嘘不已,沉迷是把双刃剑

珍爱生命,远离BLZ


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SC其实也不乏兵海和大军团作战,尤其是虫族与人族打到后期,可以出现两线,甚至多线作战,兵种的个数以及种类也是很多的,场面也并不难看. 当然一味强调兵种数量决胜显然不是SC设计的初衷 ,科技树拓展了SC的战略深度,而SC里的科技显然是经过斟酌的,有不少是非常实用和具有针对性的. 科技在SC中是很重要的存在,而不像同期的C&C与RA作品中所表现的那么单调

C&C给人战斗大规模化,甚至超大规模化跟地图设计有关系,记得最早在网吧联RA,一张大地图除了边缘是空地,中间一大片全是矿区,资源基本无限,玩儿的再糙点就成了坦克大决战,电磁码到家了....不过这都是过去的事情,C&C3中科技树被拓展了,我们可以看到一些建筑物有了新的科技选项,而且都相当实用,传统的通用兵种,比如中型坦克感觉又被削弱了,英雄单位的设定也很好,而且兵种搭配相对也显得更加重要. 感觉新一代的C&C细腻了很多,给人眼前一亮的感觉. 如果抛却竞技的成分,C&C的娱乐性是很强的,而且兵海淹起来很爽快,我很喜欢,而且我SC也是玩儿虫虫的,也爱搞兵海,不那是虫海 :D



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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 11:29 发表

1. 你自己对业界情况了解的不清楚,那我就来告诉你。Activision 和 Vivendi 谁大?

根据NPD数据,在2007年第四季度,Activision的收入已经是美国第一大发行商,涵盖主机、掌机和PC市场。这一成绩的取得主要是吉 ...
"Get access to"翻译成“获取”比“掌控”更合适

http://en.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard
WIKI上有关Activision Blizzard的条目里这家公司的Parent是Vivendi,Activision或许比Vivendi Game大,但是不会比Vivendi的整个业务还要大吧,这个集团年收入恐怕比Activision的资产总值都要高...

我觉得这是一宗并购案,双方期望的是强强联手,而不是单方面的收购. 控股跟管理的确是分离的,但是如果这位Activision的CEO干的不好,那么Vivendi是有能力召开董事会罢免他,好的股东通常不会干预公司的内部管理,这也是为了便于问责


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-7-1 12:10 发表

手段?
有趣,真能颠倒黑白。原来是Activision被收购了

玻璃渣控你以上的段落请用证据支持,混淆视听不是这么来的

你的逻辑是: 玻璃渣以前有个单亲爸爸,现在爸爸和后妈结婚了,要听后妈的,但是还是爸爸最 ...
Vivendi是最大控股方,持有68%的股份,如果董事会召开董事大会选董事长,那么首先就要考虑Vivendi,而CEO通常是由董事长任命的,你不要轻视Vivendi对于Activision-Blizzard的影响力

而且由Activision的CEO出任新公司的CEO感觉是个不错的决策啊,BLZ毕竟只是做PC平台的,新公司需要对应全平台,这方面显然Activision方更有经验

这是并购,所谓的强强联手,两家公司在业务上有很强的互补性,如果能够成功对双方都是好事情

[ 本帖最后由 onmyway 于 2008-7-1 12:24 编辑 ]

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引用:
原帖由 ericthered 于 2008-7-1 13:47 发表

说来说去还是科技树?科技树并不是什么高深的东西,ccg和tw都证明了eala(ww)并不是不会做所谓有深度的科技树,但早期的c&c系列强调的从来都不是复杂的科技和操控,后期的c&c是吸取了前代的经验教训,一定程度上更 ...
SC的科技树本身并不繁杂,相较之AOE而言是相当简单的. 但是SC的科技非常实用和平衡,在竞技对战中所展现出的内涵也比较丰富,科技与兵种之间的互动拓展了很多战术战略的可能性. 当然科技树并不是SC的全部,我觉得SC的成功很大程度上依赖于电子竞技的发展,这也给了暴雪很大的动力去不断地更新与平衡SC的系统

我要声明一下,我认为RA是一款好游戏,我喜欢RA甚至要胜过C&C的本尊,如果谁要喷RA是渣,我也要站出来喷这个谁的. 资源的限制我本来想谈,可是由于前面发的帖子是讲有关兵海的,感觉说这个有点跑题所以就没有提...其实我也不是很同意C&C就一定是拿兵海淹,如果限制资源的话,兵种搭配与微操作的重要性便体现出来了. 问题是一般玩家喜欢追求爽快,也就是简单直接,而C&C一些方面也带给人这种感觉,所以选用地图也往往喜欢矿多的那种,毕竟对于一般玩家,比起指挥千军万马,绞尽脑汁去搞钱也没多大意思...

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引用:
原帖由 civic 于 2008-7-1 16:31 发表
“Blizzard owns the #1 multi-player online role-playing game franchise, World of Warcraft, which currently has over 9.3 million subscribers worldwide.  Blizzard’s World of Warcraft, Warcraft®, S ...
我觉得是Sims系列....

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引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:34 发表


希望以前写过的一篇(准确的说是半篇)拙文能够对我们的讨论有所帮助。



SC的不确定性在于玩家,增加对战游戏本身的不确定性削减了其竞技价值,比如说街机的FTG,如果你自己都不能确定你的招数的威力和攻击判定,你将如何与他人对战?我认为暴雪并不是自己独创了RTS的严谨与量化的风格,而应是借鉴了其他类型的对战游戏. 再比如街霸,系统和招数都很严谨,完全没有真实格斗那么多所谓的“不确定性”

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引用:
原帖由 jump 于 2008-7-1 16:54 发表

侍魂的怒气/剑气系统便是在增加游戏的随机性。这是一个见仁见智的问题。

然则RTS和FTG也是很难进行类比的。当然我在原文中也陈述了观点:竞技需要量化。但是量化和竞技是否一定好玩就是另外一码事了。
侍魂系列后来的没落或许也从一个侧面反映出了增加游戏随机性对于竞技对战价值的损害,你可以看到大部分经典对战游戏对于随机性的添入都是非常谨慎的

RTS的随机性应该通过地形来调整,而不是一味的增加兵种自身的不确定性,如果我都不确定我所操纵的小兵有多少血,攻击力有多强,那么我该如何决定用多少兵力进攻,多少兵力空投,多少兵力防守等等?

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引用:
原帖由 norush 于 2008-7-1 17:08 发表

非也 出了多少代了 新鲜感早没有了 没有新鲜感的游戏结局可想而知  又碰上格斗游戏的衰落
我觉得也不是新鲜感的问题,而是续作BUG现象太过严重,平衡性做的不好

侍魂2应该是系列最高峰,但是3代却出的比较恶心,既没有了2代的爽快,也失去了作为一款优秀格斗游戏所应具有的平衡性,不少人物都可以无限连死对手,BUG的没有下限

但是侍魂4确是很不错的,我以前就主练过这个游戏,只是由于3代的失败,风头全给KOF夺去了....

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引用:
原帖由 ericthered 于 2008-7-1 17:13 发表

你说的没错,我上面之所以没有提sc是因为它中庸,这也是暴雪的特点,虽说避免了一些上述的缺点,但也相对的特点不那么鲜明和突出。这归根结底也还是个风格问题,无所谓优劣。
的确,暴雪游戏的风格并不是很鲜明和充满个性,取而代之的是成熟跟稳健,其实我个人并不同意暴雪就真的那么的缺乏创意与创新精神,而是它对自身产品的期望很高,以致于经过大量的斗争与内耗以后,添加创意变得非常困难. 就好比格斗游戏,对于已成名的经典,无论是添加新的人物,新的招数,还是新的系统都不是一件易事,而从2D转3D的格斗游戏失败无数,成功者寥寥. 不过我还是希望暴雪能够在这方面能够加强,说实话,SC2和Diablo3都未曾给我眼前一亮的感觉

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