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[其他] Weekly Update//Bungie回应玩家640p质疑

Naturally it’s more complicated than that. In fact, you could argue we gave you 1280 pixels of vertical resolution, since Halo 3 uses not one, but two frame buffers – both of which render at 1152x640 pixels. The reason we chose this slightly unorthodox resolution and this very complex use of two buffers is simple enough to see – lighting. We wanted to preserve as much dynamic range as possible – so we use one for the high dynamic range and one for the low dynamic range values. Both are combined to create the finished on screen image.

很有意思,BUNGIE宣称他们使用了两个FRAME BUFFER,一个高动态范围,一个低动态范围,最后合成影像,似乎关键在于光照,尽可能多的动态范围,所以使用了这种技术
我觉得应该是对机能的妥协,使用两个FRAME BUFFER来达到效果但是节省机能,不知道技术细节是怎样的

PS:不希望某些人拿我关于机能的观点拿来喷,毕竟机能都是有限的,说无限那都是没脑子,如何最大发挥和在其中取得平衡才是关键


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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-9-29 10:04 发表

用两个RT来做HDR。HL2 LC就用过。
至于Halo3 HDR的技术细节,MS有发表过。
1152x640的分辨率可以保证2 32bit MRT+不用tiling。
MS发表过啊,有空仔细看看,似乎很有意思,有段时间没怎么关注这些,都跟不上潮流了



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引用:
原帖由 hourousha 于 2007-9-29 10:04 发表

用两个RT来做HDR。HL2 LC就用过。
至于Halo3 HDR的技术细节,MS有发表过。
1152x640的分辨率可以保证2 32bit MRT+不用tiling。
好难找啊,最后还是在MS主站上找到的,发表在Gamefest Unplugged (Europe) 2007: HDR The Bungie Way
晕,30多MB个PPT啊。。慢慢下


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恩,大家都很能盖楼啊,本帖看到几个神论

第一是锯齿的产生原来是分辨率不够造成的
第二是标称1080P原来就是宣称原始数据是符合1080P的

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-29 14:59 发表


首先,锯齿的产生就是分辨率不够造成的……

其次,在绝大多数玩家眼中,把非高清游戏标为1080p是可耻的……
。。我晕,的确分辨率高了能显著消除锯齿,锯齿产生的根本原因是因为把连续的线条离散化造成的,理论上说无限提高分辨率是没有锯齿,可是那个依赖于硬件,从软件上看的话,如果从分辨率角度去看,那反锯齿算法不是显的很可笑。。因为不能根本解决问题

事实是为了光照等效果牺牲了反锯齿本来应该得到的性能吧,就算低分辨率良好的反锯齿算法也不会造成那么糟的效果

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 15:04 发表

但是标为1080p是必要的 明显是对输出信号作的解释 可惜跟原生1080p有本质区别 也确实没有必要标上原生分辨率的必要性 至于对于想搞清楚的xo玩家 自己尺子量吧
貌似现在还没哪个游戏是原生的1080P的数据出来吧,能显示出来都是插上去的,官方也没宣传说我是原生的吧,只是说能以1080P呈现,虽然说有点误导之嫌,但是那都是玩家们自己理解的。。。争这个说哪个哪个官方说错了有意义吗

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 15:11 发表

再糟糕的效果 能把你口袋里的钱弄到手 就算成功 当然弄钱也有很多方式
同意这个说法,HALO成功就是成功了,没必要因为它成功就把一切荣誉都归于它,在技术上它可能是存在问题,可是,哪有完美的东西呢

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-29 15:11 发表


反锯齿和提高分辨率在原理上难道不是基本相同的么……

也就是说,如果h3是原生1080p的,不会有人抱怨锯齿,完了~
。。。反锯齿算法和提高分辨率是两码事吧,算法是让周围的象素平滑的过渡,用模糊效果来达到看起来平滑的线条

提高分辨率就好像你用正4边形,8边形,12,36,越来越像个圆一样

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 15:20 发表

不清楚 不过很多画面要求不高的小品游戏感觉都是1080p的 还有ps3上的tekken5dr更像是1080p+抗锯齿
你也说了,感觉像1080P,但实际情况呢?不知道,不过看起来不错就好了,真的是不是很重要吗?不管引擎也好,美工也好,达到了玩家的要求,看起来舒服就是好的,毕竟我们玩游戏不是玩图形学

但是你不能从它看起来比另外一个好就推出说技术啊什么的比它高这种结论,坛子里很多人都是这种逻辑,毕竟游戏不一样,对技术的需求不一样,不能一概而论,所以管那么多干嘛,好玩好看就好了

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-9-29 15:20 发表


google去
GOOGLE。。那我还跟你说FOLY的计算机图形学去呢

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 15:35 发表

实际情况是有个比较普遍分辨率的标准 比如开发一款1080p的画面的游戏 在什么样的原生分辨率的情况下可以达到一定平衡 人眼可以接受 原生分辨率已经是有业规的 已经固定好的那几个 那么其中就会有一个会最支持 ...
的确是有个标准,但那是理想情况或者说是电视或放影碟的标准,游戏机是要实时的生成数据的,采用那么高的标准对机能是很高的考验,尔不管什么机器其能力都有极限,而且我也说了,针对不同情况采用的技术不一样,比如HALO3那种游戏比格斗游戏需求的计算量多的不是一点半点,在满足需求的情况下把能力用到别的方面,要取得一个平衡值,不然就算你机器再强,我都可以要求真实到计算不了的地步,强硬的要求它在某方面达到某一标准是没有意义的,你要综合起来看整体

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 15:55 发表

实际举个例子,看看适合不适合。1998年开始,pc游戏的标准都从800x600逐渐提升到1024x768,主要是新的硬件技术和17寸显示器的普及,所以2000年左右很多游戏都在1024x768的基础上开发的。当然 实际用什么标准还 ...
具体数据我不说。。你不要拿PC来说事,那玩意多长时间更新一次我想就算你不仔细了解也应该知道个大概,一代游戏机的时间够PC性能翻两番了,360上市一年多了,现在4核CPU都上市了,1G DDR2 667 都不到300了,标配都可以上俩,你不能拿PC上开发的要求和游戏机比吧

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大致上把BUNGIE关于他们HDR介绍的PPT看完了,感觉上他们拿GAMMA曲线来做文章,这个效果好像严重依赖于电视机本身,也许这个就是为什么有的电视效果很好有的差的原因,虽然还没搞明白那跟锯齿有啥关系

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 16:09 发表

ps3 360硬体本身就固定的 那原生分辨率的业标就更固定持久了阿 貌似就是1280x720啊 至于有特别要求的游戏开发当然也特别对待了
我说了,那个标准应该是主要要求电影和电视的,游戏机上简单点,不怎么消耗资源的游戏当然上的去,复杂的游戏就不能把机能都浪费那里去了啊,再说,1080很重要吗?看着高兴就可以了,HALO3的锯齿倒是有点厉害就是了

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引用:
原帖由 PSN:SAYMUM 于 2007-9-29 16:19 发表

我没说1080p很重要 要是没有720p 我都不用换电视了 我只是说分别都有“1个”相对比较“流行”的分辨率 开发商用于来开发720p1080p的画面
流行?再多等等吧,现在离HDTV飞入百姓家还早,啥时候HDDVD也好,BD也好,跟DVD一个普及程度了,再谈流行吧,没啥可讨论的了

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