» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

雷帝,一起来讨论一下火纹吧

引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-10-21 23:18 发表
posted by wap, platform: iPad

有必要麼…

說句難聽的,這叫給臉不要臉…
如果蓖麻觉得一种对评论游戏的负责任态度是给脸不要脸,我也无话可说。

总之,我不能在一个人对一些游戏没有最起码的认识和概念的状况下去对他擅评这个游戏某某要素的优劣。这是我的个人原则。


TOP

引用:
原帖由 psi 于 2012-10-21 23:03 发表



本来我是喜欢猛抽经验型的,比如外传就是练2个魔战士。但是真玩了系谱和776之后发现真要练是无底洞,而且也不可能练得像外传魔战士那样强,所以就不怎么练了。尤其是776,完全没有凹小偷的体格,结果18章为了那 ...
那个不是不能自动配对,而是需要你去调整他们的方位,根据亲人的台词估计他们会和谁说话,然后将他们按照顺序扛起放下,这是游戏本身的玩法之一(因为设计模式敌方阵营和中立阵营是不能相互穿插行动的,这就需要由你操作己方队员进行调整)。如果放对了亲人,是可以任由他们自动对话的。



TOP

引用:
原帖由 babon 于 2012-10-21 23:41 发表

雷帝自我优越感爆棚了~~~~~~~╮(╯_╰)╭
这个架子摆的真是有型~~~~~~~
也只有你会把这作为优越感爆棚的表现。

因为你根本连能拿得上台面讨论的游戏都没玩过几个,自然无法理解别人不希望对没有玩过的人擅自评价一个作品优劣,可能给他人造成困扰的心理。


TOP

引用:
原帖由 psi 于 2012-10-21 23:43 发表



一开始对FE开窍的时候我也觉得是这么回事,大家也都这么说,但是这次776玩下来我觉得其实不一定是这么回事。要说计算,光明力量和梦模2印象中也都很简洁,hp也是比较低的,另外TO FFT这一类的,伤害都计算出来 ...
776中,如果是可以被敌人一击杀的己方队员,敌人可能会进行捕获攻击。

另外,776中并不是什么敌人加入己方能力都不变的。譬如神军师赛亚斯,敌方阵营10星的指挥,若加入我方只有一半。

TOP

引用:
原帖由 psi 于 2012-10-21 23:48 发表



对了,还忘了一点,抗起来之后是看不到脸的,还有2个人脸是一样的 请问这游戏设计的初衷,不用即时存档,有任何可能能完全对话成功嘛,除了凹个小偷武器全偷光,当然,没有即时存档小偷也凹不出来
也没说让你看脸,只要记住通常情况下跑在人群后面的亲人肯定和跑在人群前面的将军有染就可以。它如此设计就是要让你来调整方位。初始位置肯定不对,越跟在后面的,你越要想办法把他们扔到前面去。以此类推就可以了。如果不想让亲人跑得太快也可以先留出几个人不断地扛起放下。

另外,凹小偷体格用斧子书就可以,如果没有即时存储就不凹小偷体格,我当初都不用玩了。

TOP

引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2012-10-21 23:55 发表
posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

恩,fe最初几关,每一点速度或者力量都至关重要的感觉最好了。fft什么的虽然伤害表示了出来,但是我不知道是怎么来的,fe却知道出处,然后去凹某几个数值,凹点你懂的, ...
磨经验没有什么好办法,因为但凡磨经验者无非是希望在日后战斗中轻松一些。既然要后面的战斗轻松,前面的章节就得吃吃苦冒冒风险。
除了苍炎晓女和外传觉醒等作品外,一般FE都有斗技场,有钱就去磨好了。除非是如光与暗的英雄那样经过调整的斗技场,其他的作品其实磨起来难度不是很大。看赔率就可以。

后期的人物锻炼说起来很难,其实未必。如苍炎晓女那样有据点经验的可以在据点里灌(晓女是99万岁的体制,在据点里灌到99后在战斗画面里凹点),其他的可以在地图版面杀来袭敌人(外传,觉醒等)或者敲斗技场(有斗技场的FE)。

TOP

引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2012-10-22 00:11 发表
posted by wap, platform:  Galaxy S II DUO

系谱的结婚和子代系统,大战场的概念,776的捕获救出系统都是神来之笔啊,也许fe的系统太早就成熟了,后面很难超越。gba基本是吃老本了,ngc的最不喜欢就是动物们了,从 ...
系谱的大战场……
这个话题我都不想再说下去了。

直接贴出以前我说过的一些看法吧:
——————————————————————————————————————————————————————

所谓系谱的大地图,其实反而倒是违背制作人当初所需要的。是在制作时间不够的情况下所采取的妥协措施。

系谱的大地图,第一、完全是将几个战斗区域强行对接,在战斗中除了极少数有特别要求的场合,几乎都是必须按照一定次序顺序打完的,丝毫没有大地图自由战斗的存在意义;第二、地图的强制拼接使得单章战斗时间被人为拉长,而评价战斗胜败的系统却是进入回合后即开始统计。导致挑战评价(主要是胜负评价)被增加了不应该增加的难度(因为如果要回避败局,仅从战场中期的SAVE调取是不行的,必须调取该章节一开始的未进入战斗回合时的存档);第三,地图的拼接处理使得系谱的战斗场景模式单一,清一色都是室外战,不利于战斗场景的转换和创新。加贺昭三就曾经抱怨“我所期待的系谱结尾战斗无疑应该发生在暗黑的地下室中。”可见系谱大地图并非是制作人想制作出来才去制作的。

对于许多天朝的所谓“FE老玩家”来说,他们无法去了解剧情的深度,无法去体会各种战斗对应史实的严密,为数不多能给他们深刻印象的,也只有那“广大的地图”,因此系谱在天朝玩家眼中被捧为神明一般的作品还真不是没有理由的。

虽然我也最喜欢系谱,但我却不是留恋它那不自然的大地图之上,对于系谱来说,弃其本身的各类**性设计要素而不顾,只把眼睛盯在它的大地图上,这是不是一种对制作人和制作团队之劳动的变相侮辱呢?

————————————————————————————————————————————
说明一下:这些话不是在本贴第一次出现的,有原帖存在,因此里面的一些话语并非针对本贴中的任何人。

而诸如捕获,扛起之类的设计远谈不上成熟二字,降低速度技能还有情可原,其他的数值也有降低(尤其是移动力)实在扯淡得紧。原本系谱中的上限数值还恢复成20到顶的傻表现。这些东西要是成熟,776的系统负责人去找块豆腐撞死算了。

救出这个系统无论从操作的便利性上还是在实战中的运用性上都远远比扛起更为成熟。这一点就算是觉醒的捆绑系统也不及。

拉古兹的引入并未对游戏本身的平衡有任何影响,而且运用得当不比用人类角色逊色。

[ 本帖最后由 铁西瓜. 于 2012-10-22 00:33 编辑 ]

TOP

另外那叫生理曲线,不要小瞧这东西,尤其在晓女中哪怕是偏差5%的命中也可能导致作战失败。

苍炎、晓女的系统没有革新?CC、装配技能,奥义、绊支援等等不算革新?觉醒没有新东西?技能更换,绑定不算新东西?

武器什么的,都是登场的用不登场的就拆。要是随便什么板凳手里都有一票武器那的确不够用的

TOP

所以776中的盗窃等技能并不成熟,等于给了玩家很多后门。破坏游戏的平衡。

在之后的FE中就规定敌人装备的武器不允许盗窃,以免出现敌人不能反击的情况。后来在晓女中加入了可在进攻中拆掉敌人装备武器的技能(随机出现),盗贼可以配合有此技能的队员盗窃对方的装备武器。

这些都是在长期的摸索中不断完善的。

TOP

高战用不着计算什么公式,本身和FE也不是一样的作战思想。

FE讲求的是不能死人,要计算敌我的攻击效能,派遣合适的队员用合适的武器加以解决。高战则是要摸清各个兵种的主要用途、攻击强势和软肋以及相克情况,将所有的单位都视为牺牲品,让它们死得其所,通过某些局部放弃换取整体战斗的胜利。所以根本不用去考虑它的战斗公式什么的。记好一旦被打残各自去什么区域恢复就可以了。

TOP

引用:
原帖由 eastwoodwest 于 2012-10-22 09:26 发表


所以还是玩不太明白,对所有即时战略的游戏都玩不明白,包括星际、魔兽等
高战不是即时战略游戏吧?还是回合制的。

以前FC版本和SFC版本与FE这类游戏非常不相同,走格子是四方六面的(也就是四方格错位排列,相当于六边形战斗),而且从FC的2开始基本上所有的版面都是有限视图,要不断探索。

它的乐趣就在于任何一个单位都是可以牺牲掉的,而且单位基本上没有长级的概念(随杀敌数字增长有火力升级设定,但防御力不会有任何变化)所以特别注重索敌,哪怕只是一个不慎也可能导致你的主力部队被重创甚至被歼灭。从这一点来说有限视图对高战的趣味性提升要远远超过FE、BS这些游戏,因为这些游戏是可以通过各种办法强化单位本身的防御能力,有限视图在不断强化的我方单位面前,其对战术性的价值就不是那么突出了。

玩高战需要的是改换思想,不能以个别单位的得失为注重点,而必须学会取舍。这一点对于玩习惯FE的玩家来说是比较难适应的。

TOP

引用:
原帖由 三派聚义 于 2012-10-22 11:17 发表
本贴从第七楼开始歪楼。
第七楼功不可没。
其实一直不明白蛙神在本贴的存在价值是什么。
他难道天生就是来别人的帖子里捣乱的么?

TOP

776最扯淡的就是可以凹移动力。只要你有耐心,什么重甲山贼的都能凹成跑步冠军。能比骑兵跑得还快……

TS居然还把这一点给继承了(虽然貌似变成有数的几个人可以成长),导致出现“移动力10的女人连骑兵都追不上她”的笑话。

[ 本帖最后由 铁西瓜. 于 2012-10-22 22:44 编辑 ]

TOP

系谱最简单……

我认为应该加上“不挑战评价”这个前提。

如果挑战评价,系谱的难度不说是头名,至少也是名列前茅的。

而且我还是那个意思:系谱是公元2000年以前所有出品的FE中最难以重制的作品。

我认为它是FE系列作品中唯一的要重制必须完全推翻其原作构架的作品。

TOP

系谱挑战评价的确比纹谜等游戏更难。

首先在于它苛刻的胜败评价,平均每章败北次数不能高于三次才能获得最高评价。而这个败北次数的累计是不会因你中途储存而有变化的。不管你是在出现队员死亡后调档读取,还是在战斗仍在进行中就复位读取,只要系统判定你参加了必败的战局,就会给你记录一败。除非你从全章最开始的存档来读取(不能进入回合计数),否则只要一章中出现四败,你的胜负评价就下一级。

最要命的在于系谱每一章实际上都是一般FE的3~4章的长度,也就是说一旦你在一章的后期出现了四败之数,就必须从这一章最开始打起才能免予记败,实际上等于你出错就要重打两章以上的长度。

其次是系谱的攻略评价和级别评价是一个相互矛盾的概念,攻略评价要求你用尽可能少的回合数取胜,而级别评价则要求你的队员平均级别必须在多少以上才能获得。也就是说这两种矛盾评价给予玩家的是无以伦比的压迫感,玩家必须保证自己在每次战斗中都要把全部队员压上,在最少的回合数中杀死最多的敌人。哪些队员在前,哪些队员在后,救村子是哪些人,说得敌人是哪些人等等都必须严密统筹,哪怕只是一个小错误也可能导致回合数突破或者级别数不够。这一点是有非常高要求的。

最后是关于婚配,系谱没有扛起、救出等等系统,要婚配只能蹲好感,而蹲好感必须靠在一起,且只有前50回合有效,这对于要自由婚配的玩家来说是更加艰难的选择,如果不能蹲出婚配下半节就只能用替代人物,而这些替代人物成长率相当差劲,如果要有利于作战还必须寻找隐蔽对话提升部分强度。尤其是在挑战攻略评价的前提下,这种挖掘隐秘的行动往往浪费回合数。

这些难度如果不挑战的话,仅仅是平打的确没什么可说的,但如果要挑战评价,上述这些问题你根本不可能回避得了。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博