» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[骚系列]为什么国内怒之铁拳的粉丝比快打旋风多

引用:
原帖由 小僵尸 于 2010-9-22 21:32 发表
BK出彩的音乐是1代,但是1代实在太单调了 3代最好,就是流程安排不怎么样,多样化的攻击手段没有得到很好的展现
可以看出,你对BK2并没有深刻的认识,BK3做了很多噱头,但极度不严谨,关卡再长场景再多,基本的判定没做好就是不及格

从攻防手段来看,2D清关做出BK2的变化和各种可能性的还真是没有,BK2的攻防不像圆桌那样用一个卡帧后无敌来做简单处理,而是对付不同兵种的敌人和不同的BOSS都有战术上的区别,没有任何一个动作是废招,反而更有格斗的感觉,拆招的感觉接近SF2,这点上CAPCOM本社的清关游戏反倒一律要向BK2称臣


TOP

引用:
原帖由 bushsq001 于 2010-9-22 23:07 发表
一直觉得怒之铁拳最高难度下敌人那BT的移动速度是对玩家的侮辱
所以只能设定成需要秘技才能选的难度,就是给不知死活的人自虐用的:D

即使是这样一个需要一点盲点拳和不停掷人才能存活的难度,也比卡系的绝大部分清关游戏存在更多打法



TOP

引用:
原帖由 小僵尸 于 2010-9-23 00:11 发表


我是ALEX的爱好者,而不是BK2之魂MAX的使用者,这么说你该明白我为什么喜欢3多过2了吧,严谨是好事,但是不是唯一必要的东西

第二,能有真正意义上攻防转换的游戏圆桌,双截龙GBA版和SFC,变身忍者  BK2最多叫 ...
从你一直把BK3放在BK2之上,我觉得你未必真喜欢严谨的攻防,跟用哪个角色无关。BK3无非是靠升级获得更加多的无敌时间,更多无责任的打法,其实BLAZE全程搓三星技能更爽,用AXEL也并不能给你带来更多战术层面的满足感

BK2的攻防是一体的(不是说按A这种费血保险),不像圆桌那样砍两刀架一下然后趁无敌接刀,AXEL就必须用前前拳的无敌时间来做常规规避,无敌也就那么几帧,不管规避成功与否自己都有硬直;包括埋身战里把前前拳放进连续技来收尾,多点一下拳,跟出来的COMBO伤害值就会不一样,显然有更高的思考要求

BK2的拆招是极有乐趣的亮点,不同角色的性能影响到与各BOSS各兵种的相性和拆招思路,某两个角色可以货真价实地秒杀BOSS,换别人可能就是消耗战,而卡系清关最大的特点就是纯消耗战的思路不断磨,不同角色的配合战术除了D&D好些,别的都真不咋地


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博