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鬼泣初代还是神一样存在啊..

喷两句
忍龙的系统和武器性能设置偏浮躁,这点大大影响到我去欣赏这个游戏。
team ninja做act和ftg的路子差不多,动作判定都很大,所以距离感扔掉了。为了让你可以玩下去,把当身(忍龙的防返,翻滚,忍术和DOA里的反击)的地位提升到可以和打击技使用频率相当的程度,这么做既聪明也无奈——所有好的act和ftg都会花海量的时间在细节判定和平衡调整上,而team ninja这么一来这个烫山芋就扔给玩家去接了,看着是相当火爆,由此带来的一些问题——比如出现废武器和大量废招就也就可以理解了。
不过有一点是可以肯定的,这样的系统产生不了多少变化,上手难打也是欺负欺负生手,经不起怎么推敲的,尤其是什么招式抡上去都被K回来以后发现原来丫boss就吃那么一两招巨简单无比的动作,那种心情怎么也没法让我满意,有种视觉系说法说这是格斗游戏内核我觉得绝对不合适。

DMC1好是好在富含变化,有战术,评价系统是整个游戏的灵魂。

说到底,spike out还是我的最爱,没法合作的act总觉得离"最高"两个字有点距离。so的动作设置到了一个很牛逼的高度自不待言,距离感细腻,地形多变中出战术,敌人的动作可诱导,群殴靠脑子,伙伴之间有互动,路线可以自定,成绩看技术稳定性和战术有效性,没有一个动作是废招。98年的游戏啊!要说领先当时水平多少多少年我觉得绝对比DMC有资格,看看这么些年以后我们手里玩的那都是什么玩意儿==

[ 本帖最后由 hanzo 于 2006-8-27 02:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
杀阵是忍唯一的套路,其他动作要么是为杀阵服务要么就属于杀阵的失败动作而已
这种短道速滑游戏视角没法做舒服,唯一的出路是版子背熟



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视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏


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