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[业评] 塞尔达这个夜光马除了合影还能干啥,靠人力找了100个祠堂筋疲力竭

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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 13:58 发表
yahaha本身的设计就是为了收集而收集
我通关时yahaha数量比祠堂少,很多时候路过都不会为了一个yahaha去搬块石头。
如果bow的核心内容是收集yahaha来提升能力,那就和crackdown一样了,那就是垃圾游戏(以zelda的标 ...
服气,不愧是蘑菇

这个解读比为呀哈哈唱赞歌的更让我接受


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原帖由 mushroom 于 2017-5-16 14:52 发表


作为原教旨主义者,我不是zelda系的,我是mario系的。当然B马理解不了这点。
bow到现在我基本上没什么评论过,主要原因是不想为低水平的任黑们提供弹药。
可惜这里没同道的有战斗力的Zelda爱好者了,还是继续黑 ...
探索本身是不需要意义的,就拿我举的HALO出图为例,打破天花板本身就提供了足够的愉悦感回报,到HALO2,种种彩蛋对玩家的非常规玩法提供了丰厚的回报,所以我对呀哈哈是有些不以为然,觉得有点低估了玩家

探索究竟为什么服务,我对这点可能更为看重,如果不能为探索设置更好的目标,倒还不如没有目标更有意思些,好歹还能截图分享

荒吹的踩点,战斗,解谜的体验其实都比较平,好处是亲民的难度对普通玩家来说提供了很好的导入式的体验——很多人原本都对开放世界不得其门而入,却能玩的下去荒吹,这就是持续给短期回报的意义,只是对我来说总觉得缺了点什么,可能是被剧情类开放世界给惯的



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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:50 发表
我总结一下就是hanzo觉得坛友Value的那些塞尔达新作的闪光点已经切不中他这种骨灰玩家的G点了,主要就是这么个意思


其他都是扯淡的,比如什么yahaha作为探索的奖励而存在不如没有什么的,都是纯扯淡,虽然字面上看理性无比
嗯,不完全对

各种互动元素展开了,让玩家每一两分钟得到个小满足,这是荒吹贯穿始终的体验,动物之森这类打卡游戏也常用这类设计,只是BOW做成了开放世界

但是这确实跟我电波不合,因为我的游戏历程里有太多雷同的体验了,没法在BOW里找到让我膜拜的点,最多是赞美工作量


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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 15:55 发表
还有一个hanzo不太满意的地方就是塞尔达对于玩家行为的奖惩反馈过于短频快(比如触发一个隐藏迷宫之后,进门直接领宝箱),这与他期待的强回馈存在落差,毕竟老司机阈值高,这点也是完全可以理解的,但这点对我来说恰恰是塞尔达的闪光点




反过来地平线或者新古墓的一些基于强回馈(比如技能点、素材)的任务设置,我觉得铺垫太多,流程太重,和主线结合的也很生硬,但你能不能不做呢?肯定是不能的,毕竟回馈很牛逼。 副作用也是显而易见的,就是对于玩家形成的心理负担,以及逐渐远离主线的烦躁感,这一点古墓丽影尤为明显
荒吹的大破大立,比如新手村就提供所有的能力,玩家以能力完全体的身份走进世界,是非常让我有好感的,这个游戏里我的G点应该说就在出新手村的头十个小时

之后就逐渐乏善可陈了,探索体验雷同,尤其是一系列支线任务,觉得不落俗套的请举手

另一个G点是各种遗迹的探索和飞龙在天这种极具冲击力的设计,但还是被遍地的呀哈哈影响了不少胃口,我觉得是减分的

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原帖由 @上海狗狗  于 2017-5-16 16:09 发表
这个是我67楼的另一段总结,你看看是不是这个意思
其实我有更多想说的,想想还是按下不表了吧

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原帖由 yuhui 于 2017-5-18 20:29 发表


今天玩的时候也看到了,想去抓,结果跟龙一样,不能刷,,

话说这个精灵马刷新有规律吗?我没来得及拍照,好捉鸡 ~
我第一次就抓到了,看到绿光,先传送到最近的神祠,然后空降

我第一次还没注意体力,被颠下去了,然后稍微跑开一些到池塘边的大树上候着,它自己又回来了

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