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讨论一下血源的基础打法变化吧

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最直观的莫过于取消了盾,目的是强迫闪避,或者熟悉敌人之后用火器counter敌人攻击动作致晕,刺激程度有如打33的时候不防只B,不过有子弹限制。这要是不会我不晓得为啥还有人会叫好玩

R2蓄力斩在前期应该非常有用,群殴的时候先双手持武器,蓄力斩是全回旋解围的

难度跟黑魂1比似乎略低,前期的杂兵太弱,导致只在双黑狼处有点冒进,来不及加血挂了一回


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引用:
原帖由 @夕雨  于 2015-3-24 20:49 发表
刚开始有个铠甲斧男怎么打?那边有好东西吗 没有就不去了

还有背刺没了吧?靠近敌人按r1只是普通攻击
没有背刺,试过很多次了

但是背后用蓄力斩可以致晕后用R1处决,跟火器counter应该效果一样



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铠甲斧男有三连突进斩,最好在障碍物后头绕一绕,两套连续斩的血量


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引用:
原帖由 @bigbigsmallstar  于 2015-3-24 20:54 发表
打击感如何?值得一买吗?
PS4上目前也就是dying light和这个了吧

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按L1

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那应该跟武器类型有关,我选的战斧,拉开变形成长柄斧还挺屌的

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 21:32 发表
早就该把背刺取消了,为照顾手残留的祸害
没觉得啊,闪避到对方背后的回报而已,没啥不妥

而且背刺的无敌时间也派生不错的战斗体验

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2015-3-24 23:47 发表
really?!

1 背刺把敌人分为2种,可以背刺的,不能背刺的。前者所有都一样。无论什么敌人,攻击方式,动作状态都无关。
2 背刺与自己的武器,装备选择,配点都无关。
以上2点抹杀了所有战斗最基本的敌我交互

3 PVE中基本就是lock bs。锁定目标,举盾,绕。直到身处敌人背后R1。如果有一个可以背刺的提示,那这个过程和QTE没什么区别了。PVE中极少有可以背刺的敌人能够直接破盾防的。

4 由于敌人动作本身带转动,看到在背后其实不在背刺判定区域,R1并不能背刺到,这在PVE中极为常见。导致误操作

5 PVP中几乎所有的背刺都是以LAG为先决条件的,网络状态越差,越容易背刺,越不容易防止背刺。导致bs fisher是一个主流的打法。特别拿着巨剑巨斧装hornet ring举着盾只绕背别的不干的大有人在。
6 PVP中连续背刺即使在非常好的网络条件下也是二择。一旦成功背刺,即使对有防备知道破解的人也有50%的连续成功率。

背刺提供的是什么?无敌时间。一个长到不可理解的动作全程的无敌时间。
在复杂的战斗情况下,背刺和反击的无敌时间就是最直接最粗暴的解决方案,和敌人种类数量攻击范围毫无关系,只要保持连续背刺,3个也好4个也好都能简单搞定。
黑魂第一个黑骑士,游戏初学者几乎只有一种打法,背刺到能打过去为止。

真正需要背刺的地方,只有PVP的对caster,例如黑魂WOD连放的。roll bs几乎是唯一破法。但这本质上是靠lag来对付另外的游戏设计缺陷。

设想一下游戏没有背刺,或者背刺没有无敌时间。
1 玩家不能无视敌人差异用同一个思路和打法来战斗。(反击至少和敌人的攻击动作有关)
2 在复杂战斗中必须观察判断多个敌人。(举个例子黑魂的2个石像鬼boss,如果可以背刺这boss该有多无聊)
3 PVP终于能靠正常的对砍来取胜了。

黑魂最大的设计问题就是背刺了。游戏不可以设计一个简单粗暴的通用方法来应对50%的游戏内容,尤其是这种玩杂鱼战的游戏。
PvP如果有lag,什么样的动作设定都能成为问题

黑魂作为战斗压力极大的游戏,有背刺和没有背刺,对于玩家的心理压力是一个量级的差异,任何设定都请放到全局当中去看,至少我觉得背刺的存在是让战斗一定程度上摆脱枯燥,激励玩家通关的正面因素,也绝不是那么无脑

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不使用背刺,大量清杂兵的时候会比较无聊,也缺少以弱胜强的鼓励

PvP我玩的少,但是单机模式下哪怕纯跑地图,战斗都是很密集的了,我觉得探索是魂系列的主题,战斗是第二需要,因为这毕竟不是大地图版的MH

追求缠斗的体验,也并不是没有敌人可以满足,而且数量不少

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另外这次用火器con的思路跟背刺比有多大的进步?我觉得也比较难说,去掉盾防之后近身的压力会更大,能做的选择只是选择con一下或者以什么节奏出招不被con这种石头剪子布的靠天吃饭打法

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引用:
原帖由 @52daqian  于 2015-3-26 10:29 发表
只论PVE的话,基于你说的事实,我觉得背刺的设计没有问题,有兴趣的时候就和敌人周旋,没兴趣就背刺,不同的目的,不同的手段,交给玩家决定。

只论PVP的话,就不同了。
入侵目标,干掉目标,有很强的功利性,目的已经定死,把偷袭背刺作为主要手段完全可以理解。
但问题是PVP也有正面对决的时候,这时竟然也是背刺最好用,于是只能二人转,满地打滚,确实无聊。
背刺本身没有问题,PvP状态下背刺的判定严格一些就好了

制作人追求的还是杀敌方式的“程式体验”,比如初期两大boss都不能背刺,让你体会下坠斩的回报,背刺意识用持盾敌人来强化

为什么这样?因为这系列还是以单机体验为大,当时没有到实现真正的平衡性的时候,数值策划和动作性还是有点脱节

本帖最后由 hanzo 于 2015-3-26 11:20 通过手机版编辑

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玩BB必须把视野敏感度调到8以上,否则索敌不行吃大亏

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