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你们都说神海3打枪手感很渣,我诚恳想了解打枪手感较好的游戏

halo,每个武器都有其特质,精准度,打击判定范围,连射效率,装弹数,追踪性,子弹飞行速度等综合起来决定了一把枪应该怎么用,对手如果用这把枪,用何种方法可以最大限度让他打空一弹夹而自己不挂掉,顺势反击

熟悉武器性能的话,遭遇战中可以在最小单位时间中秒杀对手,或者无论侧向还是背向对手都可以回避掉攻击,争取到反击机会


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所以我早就说了,要干掉halo,绝不是kz这种半真实设定的游戏可以做到的,halo的对战系统能够衍生的可能性比起kz来是几何级的



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引用:
原帖由 NOKIA_N9 于 2011-11-10 12:37 发表


所以HALO成不了WCG竞技游戏比赛项目。
随便百度了下

WCG 2003
  (第三届 WCG) 2003年10月12-18日 350,000美元 韩国汉城奥林匹克公园 来自55个国家与地区的562名参赛者
  魔兽争霸® III:混乱之治™ (WarCraft® III: Reign of Chaos™ )
  FIFA 足球 2003™ (FIFA Soccer 2003™ )
  神话世纪 (Age of Mythology™ )
  星际争霸®:母巢之战™ (StarCraft®: Brood War™ )
  虚幻™竞技场 2003 (Unreal™ Tournament 2003)
  半条命™:反恐精英 (Half-Life: Counter-Strike)
  光晕™ (Halo™
WCG 2004
  (第四届 WCG) 2004年10月6-10日 400,000美元 美国旧金山 来自60个国家与地区的近600名参赛者
  反恐精英™:零点行动Counter-Strike™: Condition Zero
  FIFA 足球 2004™ (FIFA Soccer 2004™ )
  极品飞车™:地下任务(Need For Speed™: Underground)
  星际争霸®:母巢之战™ (StarCraft®: Brood War™ )
  虚幻™竞技场 2004 (Unreal™ Tournament 2004)
  魔兽争霸® III:冰封王座™ (WarCraft® III: Frozen Throne™ )
  光晕™ (Halo™
  互联网络街头赛车 2® (Project Gotham Racing 2®
WCG 2005
  (第五届 WCG) 2005年10月16-20日 新加坡 来自63个国家与地区的近698名参赛者
  反恐精英™:零点行动Counter-Strike™: Condition Zero
  FIFA 足球 2005™ (FIFA Soccer 2005™ )
  极品飞车™:地下任务(Need For Speed™: Underground)
  星际争霸®:母巢之战™ (StarCraft®: Brood War™ )
  虚幻™竞技场 2005 (Unreal™ Tournament 2005)
  魔兽争霸® III:冰封王座™ (WarCraft® III: Frozen Throne™ )
WCG 2006
  (第六届 WCG) 2006年10月16-22日 意大利 蒙扎 来自70个国家与地区的近805名参赛者
  反恐精英™:Half-Life: Counter-Strike 1.6
  FIFA 足球 2006™ (FIFA Soccer 2006™ )
  极品飞车™:Most Wanted
  星际争霸®:母巢之战™ (StarCraft®: Brood War™ )
  魔兽争霸® III:冰封王座™ (WarCraft® III: Frozen Throne™ )
  Dead or Alive 4 (Xbox 360)
  Project Gotham Racing 3 (Xbox 360)

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-11-10 12:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 leon2236 于 2011-11-10 12:57 发表



原来FIFA 03和死或生4都可以入选~~那这个也就那么回事了,没什么好纠结的了~~
DOA4大量引入VF系统,是史上最平衡的一作,要喷也做点功课好不好

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引用:
原帖由 昵称无效 于 2011-11-10 13:02 发表
posted by wap, platform: iPhone

这优越感……
fps老祖doom就拥有这点东西了,再不然quake,unreal,halflife里面的武器也都玩过这些“特质”哦
还别小看cs,每把枪的穿墙性能不一样,穿人性能也不一样
我是阐述halo在武器设定方面的特质,你从我的帖子那个字里看出优越感了?

halo比真实系FPS优秀的地方是完全架空不受玩家的常识限制,真正把每个武器都做出个性,拿CS或者拿KZ这种风格来比都是蛋疼

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引用:
原帖由 Xerxes 于 2011-11-10 13:10 发表
resistance,每个武器都有其特质,精准度,打击判定范围,连射效率,装弹数,追踪性,子弹飞行速度等综合起来决定了一把枪应该怎么用,对手如果用这把枪,用何种方法可以最大限度让他打空一弹夹而自己不挂掉,顺势反 ...
让我想起抵抗1刚出的时候跟BD探讨过这个,我还赞过这些设定,如果真要跟halo叫板,抵抗明显比KZ更有资格

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引用:
原帖由 NorthStar 于 2011-11-10 22:12 发表
打枪手感这东西,私以为要的是子弹打在人身上要出效果,不爆头的话就算穿着防弹背心,两三发突击步枪子弹就可以解决了。而不是我突突了半匣甚至更多子弹后敌人扭了半天秧歌跑了,然后捎带手再给我两枪。真实系可以再 ...
halo的手感在于不同的枪械都有极好的达到最大伤害输出的用法,我以前就说过halo2的对战很像SF2的对战——讲究距离感,硬直,立回,区分有利不利等,两个游戏双修的玩家比较容易理解这点

sf2初级玩家比较纠结于出必杀技的熟练度,这个帖子里很多人在这个层次,把准星对准敌人,打个大马趴就是手感很好了,其实高阶玩家也许才不屑于依赖必杀技的打法,也许就是用普通技+一些取消却不让你倒地,但是迅速致晕后最短时间终结,同样在halo里也是,高手一般不会见人就开枪,但一旦开火必然是看明白了距离,你的去路,甚至身边有没有同伴,值不值得暴露自己,换句话说出手就必须是要命的,没有武器系统促进打法思路的话是做不到的

某些距离里看到敌人手里的武器甚至可以迎着上,比方电浆枪,保持一个距离,让对方火力的追踪性无法发挥,自己手里的卡宾慢步侧移点射就行,这种例子很多,跟攻防思路单调的蹲坑FPS完全不一样
本帖最近评分记录
  • dog 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2011-11-11 08:39
  • Alubese 激骚 +5 拍拍肩膀 2011-11-11 07:26

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