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有了SF33这样强悍的密集择系统,SF4还能在何处做突破?

我个人感觉SF33已经在2D领域做到了对玩家判断,反应,心理,经验四方面要求的极致,攻防转换的密度远超当今所有FTG,而且对战的平衡性有上佳表现。

(题外话)VF4借鉴了SF3的blocking系统,把原先硬派的自由步伐侧移改成了类似的强调timing的自动回避而大获成功。但是由于SF33之后多年没有更高的标杆出现出现加上SEGA的多灾多难,VF5只能强化画面做成了一个系统基本原地踏步的泛泛之作。

其实这也说明了FTG发展到SF33和VF4系统已经触到了各自领域内的瓶颈,密集攻防转换增加了游戏的变数和战术的数量,更大大提升了对战的信息量和观赏性,让无数玩家如痴如醉地投入时间去修炼。

发这个帖子是出于一种疑惑:SF4还能怎么变?是变得更爽快还是变得更严密?SF33已经把Blocking系统的变化提升到那样高的水准,还有没有进化的空间?目前的CAPCOM有没有超越街机全盛期的自己的实力?

祈祷VF5的遗憾不要重现。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 14:04 编辑 ]


本帖最近评分记录

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引用:
原帖由 暴走丧尸 于 2007-10-18 14:14 发表
33的blocking和vf4的侧闪回避有什么关系?
一,都是强调读对方出招timing

二,都是用来获得帧数优势



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引用:
原帖由 文丑但颜良 于 2007-10-18 14:19 发表
FTG只有密集的攻防转换吗
强调竞技性的话,密集攻防转换是唯一的方向,这并不是少数人的喜好决定的。

大量的确认被取消,大量的变数被导入,看看TK5到TK5DR的变化就清楚了


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引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:05 发表


恕我理解不能,请举点具体例子
确认的概念大家都有吧?某个动作硬直10F,对手可以防住后用发生8F的动作反击,8F对于10F来说是确认技,而且10F的硬直对于投技来说也是很宽裕的

当这个硬直10F的动作能对对手造成的伤害值远低于对方反击的伤害值和带来的不利状况(比方8F的动作能让你浮空),那么就是个风险回报不成比例的招式,会被认为是系统不鼓励的进攻方式而被玩家很少用到。确认技太多的游戏大多会形成一个局面——因为大部分招式风险过大,所以防返型打法或者纯套路压制占上风,比赛看不到多少战术层面的东西,基本就是小招对点和投技混用的投机思路占主导。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 15:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 14:59 发表
攻防转换太快是否好呢?

多点时间思考也是不错的

格斗游戏不一定要一味的追求玩家的反映速度

战术和一招一式的相克可能更有趣哦
我就是觉得33的变化已经做足,逼近大部分玩家反应极限了才有这个疑惑

从我自己出发,33能充分感觉到乐趣,但上手晚了,时间精力都有限,不太可能有大成,不过还是很期待看到牛人们能在这个游戏里能达到的高度,竞技的意义也在于此

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引用:
原帖由 suzumiya 于 2007-10-18 15:31 发表
8帧确反-10的空档,这在tk里叫确反。确认是另外一个概念。

叫你举个具体例子结果还是没举。

“大量的确认被取消”意思是很多招式都变得没确反了?我怎么看5.0到DR反而恰恰相反呢?
“大量的变数被导入”,这是 ...
我怎么觉得DR的攻防频率比TK5高了呢?具体例子我举不出来因为没有研究过DR,DR比5好玩是我目前的感觉,不知道对不对

DR的招式数量增加,势必引起确返情况变多,但增加玩家的判断要求是一贯的方向,要是对手出一套组合技从看到起手动作就知道最后该用什么招式去确返,那肯定是个失败的游戏了。

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引用:
原帖由 狂涂 于 2007-10-18 15:33 发表


变化方面应该还存在更大的扩展性的

觉得速度和变化是两方面,都有继续发展的空间

个人速度上限,可能随着接触多就可以逐步适应的,可以达到平时街机厅对战玩玩的水平

然后就是2D游戏和3D各有特色吧,3D可能 ...
目前最强的3D格斗游戏的多择密度跟33还是没法比的:D

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