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换个角度看L.A.I.R. ~ 铁甲飞龙留下了什么?

飞龙的操作也有不够的地方,比方瞄准和规避的冲突,因为运动和瞄准是一体的,你瞄哪儿龙就往哪儿运动,个人认为这点对游戏性的伤害比较致命,LAIR的王牌式空战虽然可能不如飞龙的固定路线战斗激烈,但是明显王牌更耐玩。


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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 14:45 发表


飞龙的锁敌功能从一定程度上缓解了这个问题,比如ORTA第一个Boss在HARD难度下的后期形态,导弹直接扑过来,玩家不需要规避,而是用疯狂地锁定+射击来解决,也就是“最好的防守就是进攻”

LAIR就没有类似 ...
呵呵,那就是空战的思路了,机头瞄准的方向才是适合发动进攻的方向,照搬到LAIR和飞龙上是可以的,但是飞龙不能改变飞行路线问题就来了。



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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-4-16 14:58 发表
版主说的瞄准和规避的冲突……似乎空战游戏都有这个问题,不止是飞龙,又不是FPS,瞄准和行动可以分开进行……只不过由于飞龙的固定路线,可能会造成一些视觉、行动的问题。不过AC和Lair一样无非避免,这应该是 ...
话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王牌空战出现之后飞龙这个游戏形式必定受到冲击。


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不喜欢卷轴式射击是因为脑子不好不想背版子,hein你放过我吧:D

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-16 16:03 发表


Hanzo……
明明是你

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.....彻底没安全感了

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