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大师模式的守护者激光预警好像加延时了,盾返流翻车

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这么改的意义是什么


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原帖由 arex 于 2017-7-1 18:18 发表


不能太无脑
我怎么感觉这么改才是更无脑了?

希望是楼主的错觉



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原帖由 蘑菇和跳! 于 2017-7-1 20:08 发表
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这么改就不是千篇一律的操作了,需要根据实际情况做判断
怎么判断?强迫玩家回退几十步看光束拼反应?显然不如原来的处理好


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原帖由 @女武神  于 2017-7-2 08:29 发表
本来盾反就应该是看反应  现在糊脸反才是违反初衷
逻辑不对,原来不看反应?

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原帖由 @蘑菇和跳!  于 2017-7-2 15:26 发表
原来的严格来说应该算是看发光,只要看到发光就按就行了,比较无脑。现在看发光没用了,有时发光会持续一段时间才出激光,所以是真正的反应激光到达距离再做判断,会难很多。
提示信号从闪光改变成激光,改变一下玩家的盾反习惯,并不代表就是从无脑变成有脑了,好比原来是黄灯通行,现在黄灯后看到跳绿灯才能走

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原帖由 @混血王子  于 2017-7-2 20:38 发表
因为之前的盾反太简单,所以被称为无脑。现在大师模式要求变高了,对玩家反应的判断是从激光射出时才开始。

懂了吗?
这优越感喷了,你懂我在说什么吗

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原帖由 @yuong32  于 2017-7-2 20:11 发表
如果现在改成了发射时间有一定的随机波动性的话,那肯定比之前那种一成不变的要好一些。关键在于随机性的加入,之前的判定玩家打多了就练出反映记忆了,现在这种方式需要玩家有一定的随机应变能力。
用你的红绿灯举例子就是以前是黄灯跳3下必定变绿灯,现在是黄灯在15下之间随机选择。
这并不是一个良性的改变,只是为了加难度而硬性搞乱玩家的判断依据,因为蓝光和激光从本质上都是视觉信号,除了强加新鲜感强迫玩家去适应一下以外没有真正的思维要求,而且去掉了原本可以近身周旋的快感

我喷的是这个

本帖最后由 hanzo 于 2017-7-2 21:37 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2017-7-2 21:45 发表
不是按照你的思路改就不是良性改变?

从固定套路,变成更依赖随机反应,本来就是为了加难度。大师模式就是增加难度的模式。原本的盾反对距离不敏感,现在距离越远越简单,距离越近越难,是让玩家在新模式做战术调整,需要重新思考战术。

原本守护者作为botw里最有特色的敌人在设计上下足了功夫,结果在普通模式中玩家掌握盾反后打守护者都是盾反流,毫无其它战术可言,甚至用来刷材料。这才是违背了这个敌人设计的初衷。

当然了,对于某些目的就是找刺而不是去玩游戏的人来说,说什么其实都是废话。
我的游戏史基本就是我玩act的历史,强调极致反应的游戏玩得肯定比你多,像这种改了之后反而打法变得更保守更单调的能不能称为战术提升还得两说

历史上从稳定ai改写成随机反应的游戏也不是没有,比如劣化的真三国无双345怎么也无法超越稳定,可诱导,强调预判的真三国无双2系列

随便扣个找刺的帽子很容易,判断力却不是谁都具备

本帖最后由 hanzo 于 2017-7-2 21:53 通过手机版编辑

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原帖由 @混血王子  于 2017-7-2 22:03 发表
别急着摆资历,因为你的游戏经历也许恰好是思维局限的原因。最后一句话我同意啊,我也觉得判断力不是谁都具备。

botw的激光变成随机,似乎很多判断力比较弱的人就一门心思的认为任天堂这么做是要用更高难度考验玩家的瞬间反应。

就没琢磨一下也许任天堂是要借着这个改变鼓励普通玩家更换战术,少用盾反,而是用弓箭射眼打硬直这种传统战术来击杀守护者。

毕竟守护者的设计思路从最早的宣传片里就能看出来。盾反的设计本来就是留给追求极限反应的高级玩家的,这种技术一旦变得容易会大幅度破坏游戏平衡性。黑魂就是例子,从1代到3代,各种延迟斩,各种不可见抬手动作的加入,宫琦英高都在尽力减少玩家过于依赖盾反而不断提高盾反难度。说回来botw,打守护者是个人都会盾反也同样不是这个动作的设计初衷。

看不出游戏更改设计的目的而一味按照老思路来强调修改的不明智,一定要更设计者顶着走,我觉得这才是判断力弱。

本帖最后由 混血王子 于 201772 22:05 通过手机版编辑
拉倒吧,赛尔达能向黑魂学习拆招本来是个好事情,但是dlc1这个强行改变玩家习惯压根算不上是个有建设性的变化,我觉得说无脑一点不过分

你张弓搭箭瞄准的时候有回避能力么?能做到跟盾反或者后翻侧翻同样的攻防一体么?不妨看看玩家群体面对这个变化是怎么做的,打法是更有意思还是更固步自封了

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原帖由 @nonononono  于 2017-7-2 22:11 发表
盾反风险小收益大才是守护者打法保守的原因好吗
应该无脑射上去砍?好像也不对,岂不是更单调?

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原帖由 @arex  于 2017-7-2 22:10 发表
我看我5岁的侄子都会离近了用盾反无脑杀守护者,我就觉得这个设计并不是很好,其他类似的机制比如鬼武者的一闪之类绝对不会这么简单

看极光射出反应比看蓝色闪光反应肯定难度要高,也符合提高难度设计的初衷
难度成为唯一诉求的话,怎么改都是良性的?你确定?

把人类反应逼到临界点的做法最简单,我觉得这个dlc1就是这个思路

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应该说无脑配置强敌,强制疲劳战,强行调低攻防,强迫拼反应这些act历史上都出现过的劣质拔难度的设定这次一锅端了,我觉得真是在为dlc2争取时间,反正bow有的是口碑可以透支

希望dlc2认真点儿,我回帖也到此为止

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原帖由 yuong32 于 2017-7-2 23:17 发表

你觉得这些改动都是缺点没问题,但从古至今哪个游戏改动难度不是从调整敌人配置、调整攻防数值、改动敌人行动模式这些方面入手的?但为什么这次荒野的改动就是“无脑的、强制的、强行的、强迫的”?你总得说点理由 ...
好吧再回一帖

我觉得增加敌人的攻击欲望比改成敌人出招无规律来得好,敌人的兵种巧妙配合让玩家多线作战比把单个敌人攻防调高来得好,这些都是积极的高难度体验

原来的强调盾反其实不是问题,怎么让玩家感觉一味消极盾返会错失更有利的攻击时机才是正确的解决之道

很多优秀的act这么干过,要借鉴应该不存在问题,偏偏越改越有光荣的味道

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-7-2 23:33 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2017-7-2 23:41 发表

但增加攻击欲望这点不太适合用在守护者身上,因为守护者本来就是看见玩家就一个劲攻击的,你要增加攻击欲望说白了就是要改变攻击频率了,把守护者的激光时间缩短,这才是强制增加玩家疲劳度的做法,而增加一定的随 ...
并不是,守护者的攻击一般需要等个两三秒,无论是横斩纵斩

缩短激光时间能加快对抗节奏,除非特别菜——至少这个帖子里的盾返所需的能力已经降低到5岁——又怎么会增加疲劳度?

高强度——快节奏——强调瞬时判断,玩家体验是上升的,比单纯要求反应要高明得多,因为拼反应是没有判断要求的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-7-2 23:56 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2017-7-3 00:21 发表

攻击频率的设计和敌人的行动模式是一个整体,除非你觉得现在的频率还太低,不然不是增加难度的必改之项,而且加快激光频率说到底并没有改变玩家的固有打法,因为攻击时间是不变的,无非就是让玩家重新适应一个新节 ...
不知道你玩不玩格斗游戏

格斗游戏里的反应要求和择是两个事情,有择和逆择的存在,强调反应才有意义,因为你必须在timing的压力中选择正确的对策,考验的是你的判断力而不只是玩家的爬虫脑

守护者改变激光节奏只是一味强调反应,而没有给玩家对策选择的可能,对于大部分玩家来说可能只有考虑拉远了拼人品,看似更刺激了,但真没有什么战术意味

当然对于原教旨主义倾向的人来说,任天堂做什么都是合理的,但我就不认为改变攻击欲望相比于改变激光节奏更容易破坏“整体感”

[ 本帖最后由 hanzo 于 2017-7-3 00:53 编辑 ]

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