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[专题讨论] 请问,生化危机1重制版(rebio)到底好玩在哪里??

学院派解谜游戏,谜题和道具的配置让玩家去思考最佳流程路线,用暴走丧尸的压力来提升玩家解谜的效率,剧情的推进有一定的时序性,触发不同剧情影响与NPC关系乃至影响流程和结局,通关一遍是很难知道其中之味的

另外这游戏的乐趣根本就不在于战斗本身而在尽可能回避战斗上,无脑喷子太多


本帖最近评分记录
  • 雨鸟 激骚 +1 我很赞同 2012-3-15 10:50

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引用:
原帖由 富兰克林 于 2012-3-14 15:01 发表
学院派解谜是什么东东???

好高深的样子???
往远了说,鬼屋魔影这类

现在老任还在用这个思路做绿帽子和银河战士



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引用:
原帖由 coldiori 于 2012-3-14 15:04 发表
posted by wap, platform: Android

红头ss出现也是为了让玩家躲ss而不杀
同时鼓励玩家用尽可能少的步骤去解谜,避免多次遭遇暴走丧尸


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严格的说,前N作生化都不是鼓励战斗的,直到生化4出现了跟DMC一样的清场过关模式

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说对躲避没感觉的可以自己去找视频来看,当年BIO2的HUNK和豆腐没人玩么?

96年开创的游戏模式第一作就过百万本身就是素质的证明,拿现在的FPS操作玩关公战秦琼很满足是吧?那是AVG首推D之食桌的年代好不好

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-3-14 19:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-14 16:39 发表
提问, 生化危机1里 狭窄走廊突然窜出狗 你没打到,狗又在身边转,咋办?
全程自动瞄准,方向岔了重新架枪即可,射不准的情况不多见

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生化1的群众基础毋庸置疑,否则GC独占rebio也不会成为一个重要的棋子

楼上就不要胡乱总结了

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引用:
原帖由 nilren 于 2012-3-14 22:04 发表
为什么要用无限弹呢,其实作为一周目来说确实是不该的,但我清楚的记得当时已经弹尽粮绝,如果不用榴弹bug,只能舍弃进度从头再来。这样的话我觉得一周目到二周目的体验只会更加糟糕。
一直到现在我都不认为这样的做 ...
我是骂牛肉这个骚货来着,不针对你

其实绕着僵尸走在玩96版的那群人里算是基本功了,high也就high在这里,一些神视频里算好时间算好距离在切场景的时候让丧尸抓空然后擦肩,表演性跟技巧性的完美结合

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2012-3-17 19:46 发表
每代都有大把的枪械,
2代还加入了武器改装提升威力的设置,
3代击倒追踪者还有奖励。

这些东东不是提倡战斗是什么?
要说不提倡战斗,2代开头到警察局那一段路才是真正的不提倡战斗,结果恶评如潮
我来说一句,传统生化基本都有快速通关奖励,这不是相当一致的鼓励回避战斗是什么?枪械在传统生化里都是为水平不到家的玩家准备的,要占随身空间,要花时间收集弹药,大大影响游戏的通关时间,尽可能少杀丧尸才是当时普遍推崇的打法

我还真的头回听说2代开头那段恶评如潮,恰恰是这个设定大大提升了绝境求生的压力感和投入度,为二代隐藏的hunk和豆腐模式做好了铺垫。这个思路甚至影响到四代设置村庄战这个神一样的初期关卡

[ 本帖最后由 hanzo 于 2012-3-17 22:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 古兰真经 于 2012-3-17 22:06 发表

蛮蠢的,该补补了404140
邪火太大,有点过了

生化的AVG意味明显大过动作和射击,即使是这张图里说的survival horror,你以为用打枪的操作要求是必须的?

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2012-3-17 23:36 发表

玩家合理安排流程即可达成的快速通关奖励,这也叫鼓励回避战斗?
至于2代的开头,喷其难度失衡的人还少了?
合理安排流程需要对游戏无比的熟悉,在具备一定的熟练度之后,回避战斗就是自然出现的打法了——打丧尸也没有奖励,只是增加收集弹药的麻烦,道具数量限制的同时就是在鼓励少战斗,否则要做豆腐这个究极模式干嘛

很好奇喷二代难度失衡的会是什么人呐?一路跑到警察局打得很一般的也就是被咬两口黄血,谁让你这时候清场了啊233,没记错的话2代是生化史上最多人通关的一作了,难度失衡这论调我真是平生仅见

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2012-3-18 10:09 发表

除了一开始的时候,其余时刻玩家即使敌全灭弹药也是充裕的,
道具数量限制并不是问题,一般玩家身上带两把枪及其弹药,剩余空格用于携带关键物品够用了。
我很奇怪,身上双枪双弹药后仍能觉得空格足够的一般就是不拿药草了,这等高手怎么会觉得去警察局很难的

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2012-3-18 10:39 发表
在机能得到提升之后,制作生化4时,
生化制作组的成员们第一时间想到的就是提升其动作性,强化战斗的爽快感,
由于做得过火,结果被废弃,其资源和点子做出了鬼泣,
这难道不能说明生化的核心本质么?
这难道不能 ...
喷了,这逻辑还能再混乱点么,最近SE还在IOS上出了个FF跑酷呢,能说明FF系列核心本质是竞速么

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2012-3-18 10:56 发表

喷了,正统续作和衍生作品的地位能一样么?
咱好好说啊,传统生化基本人人都能玩,用户群到了4代基本是一轮大换血,4代出来之前我看到武器商人那操行也心里一凉,心说完了三上这是要找死

事实说明传统生化已经over了,而且over得没多少遗憾,因为4代动作化做得很到位,让这个系列能转基因存活下去,看过了必须清场才能过关的4,你能说传统生化是鼓励战斗的么

推荐你去看看新出的浣熊市,虽然是个TPS,但我怎么看怎么不觉得是鼓励战斗的游戏

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震动版比初版难吧,震动版的道具配置变得合理很多,初版中的道具位置没有经过太严谨的推敲,很多场景甚至可以一次都不去,但是震动版里就随关键道具位置的变化而必须走到,相应的战斗压力也稍大一些

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