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从我的经验,分裂细胞5雷不了【衙内请止步】



先从系列最雷作——分裂细胞4说起

分裂细胞4为了展示新主机的材质优势,做了大量的日间场景和同屏多人乱斗场景,导致传统分裂细胞中的灯光控制-声响控制两大互动要素基本被颠覆,关卡设计为了突出事件对流程的影响而下了不少工夫,但跟AI编写方没有协调好,结果就是画面中提供给玩家的亢余信息太多影响了玩家的判断,而AI表现的不稳使得敌人的反应变得难以捉摸,不类真人。过关评价系统够粗糙,经常是到过关出战报的时候才告诉你曾被敌人瞄上过一次两次,足够让你光火——大叔的动作处理得无比僵硬,游戏节奏又慢,AI的运动缺乏提示,重玩一遍可以,两遍三遍谁也受不了



分裂细胞3是变化大到足以跟MGS叫板一下的神作,环境的多样性,关卡的多路线,极其牛逼的个性对白,成熟的动作系统和AI,新加入的过关评价系统都是猛药,而这次分裂5仍由分裂3的制作人Mathieu Ferland操刀,算是给了我一颗剂量足够的定心丸

分裂5恢复了分裂的传统——用控制灯光来扩展行动范围,用各种方法引导敌人AI的行动来营造潜入类游戏最突出的快感。之前的讨论帖里出现了对新PEV(prepare, execute & vanish)系统也就是标记+处决系统的进一步降低游戏动作要求的担忧,但对于新一代潜入游戏,存在多人及高亮环境是必然的,之前的各个诱导+各个击破的战略显然不够用,让一大堆敌人摸黑巡逻也不靠谱。在不可避免发生正面冲突的情况下,这个系统未必会是简单的权宜之计,视频里制作人还特地演示了传统忍杀,告诉大家SC死忠们并未被抛弃。



即使在系列最高作分裂3中,系统也并不是完美到没有进步的余地,包括MGS系列,潜入作为游戏者的主要手段,而在被AI发现合围之后却缺乏有效且有趣的对策。

分裂5在这点上下了不少工夫,大叔的身手比以往任何一作都灵活(虽然有点对不住分裂3中大叔“I'm old"的感慨),在被敌人瞄上之后可以快枪玩团灭也可以迅速破窗/翻墙/上梁,遁入黑暗当中,而在撤退路线中留下一个残像,这是敌人最终见到大叔的方位,所有的在场AI都会向这个方位运动,这时暗中的大叔就可以伺机而动而不用像以前那样傻等敌人解除警戒,游戏的节奏会因此明显提升。

其实所有的潜入类游戏都有类似的设定,但用残像定点来把AI运动趋势具象化,从而使游戏者更明晰地与AI互动,可以说是蒙特利尔STUDIO的功力展现。



Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction
Ubisoft Ubisoft Montreal
Modern Action Adventure
Release: Q4 2009

[ 本帖最后由 hanzo 于 2009-7-5 12:56 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • LILIT 激骚 +3 码字辛苦,顺便召唤衙内 2009-7-5 18:42

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引用:
原帖由 我的狗叫小白 于 2009-7-5 12:56 发表
乃捂乳少爷,我和你拼了
这不顺应软狗们的民意么



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引用:
原帖由 我的狗叫小白 于 2009-7-5 13:01 发表
弱弱地问下:这游戏什么时候发售?
原定去年11月,延期一年


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