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VF十年断章,铁人传奇
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发表于 2008-10-28 12:50
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金字塔的谜局——VR战士系列走向彻底检阅
十年断章
有一款游戏,在他诞生之出就成为一个游戏类型的领路者和巅峰角色.
有一款游戏,因为真实再现世界格斗文化而被博物馆收为永远馆藏.
有一款游戏,让十万人为其如痴如醉,终日在其修炼长路上辗转求索.
有一款游戏,在历经各代改革之后,又率领着街机游戏进入到新的境界和前
所未有的领域中去,街机游戏因为她的启发焕发出全新的生命力.
有一款游戏,当她的竞技已经成为一项国民运动,成为一种文化,荣耀和光辉充
盈了每个修道者的眼眸.
谁也没有想到,这款游戏却有着一个最直白朴素的名字:Virtua Fighter (VR战士)
上篇 凤凰诞生
一.Virtua Fighter
(1993年12月)
1992年12月24日,在世嘉AM2研究开发部会议室内,一股兴奋激昂的氛围代替圣诞之夜充盈了整个狭小的空间,随着显示屏幕上演示画面的出现,一个历史的瞬间就此诞生.
《VR战士》(下文简称为"VF"),世界上第一款3D格斗游戏开始初试啼声.
《VF》的制作,是世嘉对将来3D游戏机将成为主流的敏锐触觉下的作品;同时,也是制作人铃木裕东方文化和世界格斗文化一个心结的产物.
1993年2月的日本街机展上,闻所未闻的3D格斗游戏展现在玩家面前,当日本格斗游戏玩家已经把以《街霸》为代表的2D格斗游戏当作格斗游戏的必然表现方式,"VF"极具立体感的动态表现给他们造成的震撼也可想而知.
在当时3D即时演算还处于雏形阶段的时期,"VF"借助MODEL1机板表现出的3D处理能力已足够令业界动容.人物的关节、躯体构造、呼吸等动态表现出来的肌理已经较为逼真的再现.而随人物动态展现的强大音效和超大投影屏幕的视觉魄力也使"VF"成为当年最受瞩目的街机游戏.
除了惊人的视听音效以外,由"VF"开启的3D格斗对战理念也为游戏领域贡献了一朵永远走在技术前沿的奇葩.
"VF"的系统大举超越了其他已经存在的格斗游戏的局限,将传统拉后防的这一方向键解放出来,防御键单独存在不但能够表现出更多的任务招式,而打击、防御、摔投三种攻防手段关系的强化也使"VF"具备更高的对战性.更为重要的是,借助3D机能,人物动作的细节也得到了更为细致的表现,由此体现出的上中下三段打击的空间关系也前所未有的清晰化,加上逼真的动作和突出的音效,"VF"的动作具备2D格斗游戏很难达到的力度感,易于使玩家得到感同身受的操作感.
因此,在当时"VF"以200日元一次的高价位(一般机台都是100日元玩一次)进驻街机厅,投币率依然在街机厅中名列前茅.世嘉第六代主机"土星"的初期成功也正是依靠移植"VF"来实现的.时至今日,"VF"系列的系统已经有了大幅的进化和变革,但"VF"一代所确立的3D格斗基本的攻防体系,三段空间关系却左右着当今林林总总一切同类游戏的根本系统,是3D格斗至尊无上的鼻祖.
二.Virtua Fighter2
(1994年11月)
"VF"的大获成功使世嘉AM2更坚定了开发3D游戏作品的决心.在街机市场上占据领先地位的世嘉在MODEL1基板的基础上开发出3D表现能力更为卓越的MODEL2基板.从每秒14万的多边形表现能力直线上升到每秒30万,"VF2"的画面和细节表现也达到了新的高度.而双倍于前作的六十桢刷新率不但确保了人物动作的流畅,也将格斗游戏的对战反应速度推到了一个新的高度."VF2"宣传片段中舜帝的醉拳表演完全再现了中华武术的真实动态.
在游戏系统上,沿袭前作得到成功的基本系统之上.也增加了不少扩展对战性的新系统,特殊步法的导入,中段攻击对下蹲体势造成的晃把状态以及回复,连携技的延迟使用,基本技如P或PK之类中途取消,倒地恢复速度加快等等,一切都使"VF2"的对战性达到了历史的高度,使其成为与"街霸2"相提并论的格斗游戏巅峰之作.
"VF2"的完整形态在1代的基础上得到了更高的评价,简单的操作和极高的对战游戏性使爱好者大幅增加,而调整到100日元一次的平民价位之后,使"VF2"在日本全国各地的街机厅中都成为长期热门节目.随着通信对战的扩大,从"VF"时代开始就名声在外的高水平玩家代表"六铁人"在电视和各种媒体上频繁露面,此外随着平衡性进一步调整的版本"VF2.1"的推出,各种有关VF的周边如电视动画、漫画、小说等等也纷纷涌现,"VF"也和其他经典游戏系列一样,建立了一个广阔的游戏世界.全国大赛的举办也促使"VF"成为继"街霸"之后又一款日本国民格斗游戏.
三.Virtua Fighter3
(1996年9月)
1996年2月,当年的街机展在千叶·幕张开幕.在会场之上一段演示片段令到场所有观众都为之驻足;雪花缓缓落下,流水铮铮,一名身着和服的女子在雪地上挥扇轻舞,裙裾随风轻扬,神情和缓,将大和舞蹈的美感表露无疑.而舞蹈之后,少女弃扇为拳,在雪地之上又进行了一段演武,动作凌厉、残像翩翩,令过往观众久久为之凝眸.
自从"VF2.1"使VF玩家大幅增加之后,要求世嘉推出续作的呼声也越来越高,在等待两年之后,"VF3"在万众呼声之下随"MODEL3"基板一同公开,高度成熟的3D即时运算能力,强大的光源特效使"VF3"的画面表现超出了所有人的想象,当影丸身上音色长裤的反光、水银液态金属的流体和光效表现跳入玩家眼中的时候,强烈的视觉冲击感几乎令一切人窒息."VF3"亮相之初,就技惊四座,预示着3D格斗游戏又将要进入一个全面再现真实环境和光影表现的新境地.
"VF3"虽然并不是历史上第一款将变线概念导入的格斗游戏,但增设了单独闪避键之后,却将立体空间的对战概念发挥到了极致.从"VF3"开始,在传统的打击、防御摔投的攻防关系上增加了闪避这一要素,不但更贴近真实的技击,在对战性上也发生了全面的进化.玩家的攻防思想从打击摔投二择中得到升华,打击技也体现了直线和回旋的空间属性多样化,一切都更贴近真实的格斗.
在动作上,"VF3"完全突破了"VF2"的高度,梅小露葵合气道以柔化刚和相扑手鹰岚猪突猛进的技击风格被表现得淋漓尽致.动作的细致程度也细腻到了令人不敢想象的地步,人物的眼神、呼吸时自然的身躯肌体的反应,回旋招被防住时身体真实的震动,即便是在其后集大成的作品"VF4"中都再也没有超越如此的高度.
不光如此,在1997年9月推出了改进的版本"VF3tb"之后,游戏的严谨程度也达到了无可挑剔的地步.打击技被防住之后合理的硬化差、三段打击技的相生相克属性、发生慢的高伤害打击技和发生快的低伤害打击技之间严格的辨证关系,都使"VF3tb"成为格斗游戏中最为平衡的作品之一.
而借助着强大的3D演算,拥有着自然高低落差的场地环境表现也大幅度升华游戏的对战性.影丸场地的上下坡、结城道场的护板、莎拉地铁站飞驰而过的底下铁都成为游戏对战内容的有机组合部分,玩家在对战时除了要考虑对手的风格、思路和心理以外,在对地理环境的运用上也要求具备相当的战略性.如此出色的对战性使"VF3"成为街机厅中的常情树,坚持了五年之久才有续作的产生,从任何方面而言,"VF3"都是整个系列中最为严谨深邃的作品,杰出的平衡性调整使日后的4代都难以望其项背,在日本,"VF3"被视为专业化的游戏,"VF3"高手所到之处受人景仰,而修炼"VF3"本身也成为很多玩家的求道之路.
1998年4月,"VF"系列作为游戏艺术珍品被美国国立斯密索尼安收为永久馆藏.
然而,过于严谨专业的游戏风格虽然倍受业界和玩家推崇,但一定程度上,如此平衡严谨的作品却也忽视了一些玩家的接受能力.在格斗游戏日渐注重表演性的潮流之下,"VF3"的声势也在一定程度上受到"魂之利刃"和"死或生"等后起之秀的影响,新世纪的游戏走向注定使世嘉思索,在游戏风格上也到了一个求新求变的时候了.
四.Virtua Fighter4
(2001年8月)
MODEL3基板上涌现过无数优秀作品,但过于高昂的硬件成本使世嘉开发出了性能同样优越、但生产成本却大幅下降的新基板NAOMI.
2000年9月,第38回街机展上世嘉公开了暂命为"VF-X"的作品,同时流出的信息还有"YS"的关键字眼.这很清楚的表明了铃木裕将要带领AM2研开发出"VF"的下一代作品.
2001年2月,2001街机展上,依照以往惯例,"VF4"终于在上一代延续五年之后跟随新基板NAOMI2一同公布.在三代的基础上,"VF4"的各种动态表现细腻到了无以复加的地步,人物比以往更为粗犷的美术风格暗示着游戏风格将有些微的表现.而两名新角色—凡尼莎和雷飞的加入更是直白地透露出世嘉要求在"VF"新作表演性上的突破.取消了场地的高地落差之后,"VF4"表现出更为真实复杂的环境表现力,随人物移动在雪地上留下的自然痕迹、被拳风脚风激荡的落叶、地面被震碎的砖块等等都真实地再现了自然的动态.而人物的动作、力度、各种打击效果和身体的呼吸受创表现都在"VF3"的基础上更上一层楼.
在游戏系统上,取消了回避键和场地的高地落差,回到了"VF"系列传统的摇杆加三键的操作方式,闪避动作由摇杆轻推上下来完成,同时取消了那些防御后进攻方的身躯摇动,使攻防节奏加快、变得更为流畅.参考一些其他同类的成功作品,"VF4"增加了不少新的攻防系统,比如蓄力破防的延迟打击技、打击投、化解同段位打击技的捌技、头崩足崩等各种体势异常状态、复数拆投、闪避拆投、受身、多达32种的起身状态、闪避与回旋技投技之间强化的相生相克关系、更丰富多彩的空中连技、倒地连技以及撞壁连技,都使"VF4"的对战趣味性得到了大幅的加强.同时角色之间多种架构的引入也使角色技击风格变得更为多样化,各种限定连技的存在也是促使玩家不停研究的动力.在保持"VF"系列一贯的严谨之上,更显出"VF4"凌驾于前面三代之上的表演性,攻防节奏加快,对局更具观赏性,这一切都是使"VF4"走向大众的原因.
而除了游戏本身,对于周边的开拓却是"VF4"更值得称道的地方.采用了段位卡的设置,玩家可以在网上VF.NET注册自己的帐户,用记有自己名字的段位卡四处挑战,不但能够记载下自己的胜负局数,而且可以在对战中获得货币用来购买使用人物的各种道具和服饰,令玩家即便使用相同角色都能表现出自己的强烈个性来.而机台和网络的互动也使游戏的方式产生多样化的变化.玩家在街机厅对战的成绩随时都能在VF.NET上表现出来,知名玩家的消息、动态、数据,玩家之间的交流以及VF周边活动的及时传达,都使"VF4"释放出传统格斗游戏所没有的巨大魅力来.自"VF4"之后,街机游戏的卡片系统成为一股风潮席卷其他类型游戏,从格斗到赛车到足球到A·RPG,"VF4"的启发使街机游戏焕发出与家用机游戏抗衡的崭新生命力,甚至连"VF"系列的老对手“铁拳”也将在第五代作品采用段位卡系统,整个街机游戏的理念都因为"VF4"的诞生而产生了突飞猛进的变化.
成功的商业设定使"VF4"大受欢迎,成为比"街霸"更为大众化的日本国民格斗游戏,在世嘉退出家用游戏硬件竞争之后,"VF4"登上PS2舞台,得到了更多玩家的赞同和投入,无形中,"VF"系列也在这一基础上继续往商业方向发展.
2002年6月,世嘉发表了"Virtua Fighter 4 EVOLUTION".这款号称"VF4.8"的作品由继铃木裕退出AM2之后的制作人(同时也是VF一代高手)片桐大智担杠制作.新加入的柔道家日守钢和拳击手布拉德一反VF系列朴实刚劲的东方形象,却向喧哗的美式风格靠拢,而所有更改的解说语音和界面更暴露出片桐有心颠覆整个VF理念的决心.VF.NET的内容更为丰富多彩、挑战模式和争夺模式的增加使对战的乐趣增加了收集道具的成分,而各种比赛以及特殊称号争夺战的展开,使"VF4evo"的世界花团锦绣,人声鼎沸,在商业上百尺竿头更进一步.
在游戏系统并没有作过多更改的前提下,大幅增加角色架购、捌技、破防、头腹崩等特殊技巧,招式性能被空前突出,甚至有些地方以些微的不严谨和招式性能无伤大碍的不平衡来追求对战的多变性和表演喧哗程度."VF"的对战从以前的"择"和"观察"的基础上变化为猜测先与母押的心理战,种种反常现象拉近了水平层次相差不是太多的玩家之间的距离,甚至鼓励新手的乱舞风格.这一切都受到了日本玩家在VF论坛上的批评,同时个别角色性能的过分突出导致EVO几次全国大赛冠军几乎都被使用主角结成晶的选手瓜分.然而,因为吸引了更多追求表演风格的玩家接触,"VF4evo"在商业上的成功也非以前历代能望其项背."VF"系列已经由以往严谨平衡的对战游戏佳作稍稍转变为一种时髦和风尚,是功是过难以判断.但有一点是肯定的,借助着"VF4"和"VF4evo"的喧哗革新,这一系列的名声俨然已成为日本的第一国民格斗游戏.
2004年7月,"VF4"系列在三年内迎来了第三款作品"VF4Final Tund".相对于"VF4evo"的种种优缺点,"FT"在游戏平衡性上作出了进一步的改进.部分角色某些招数过分强悍的判定被削弱,浮空伤害向下修整,游戏节奏稍稍放慢,不合理现象得到部分修正;同时每个角色的打击技进行了精心的调整,旧技的动作改变、新技的增加都使角色风格和变化性更为突出,在继续保证商业性的基础上,稍稍往更为谨慎的方向靠拢了一点,可喜可贺.在运用VF.NET的网络机能上也前所未见的大幅度强化.“通名”系统的引入使格斗游戏具备RPG游戏的要素,玩家可以选择一项技术指标进行针对性发挥,由此获得经验值升级而获得各种称号,金银币争夺战的增加也为玩家的道具收集增添了更多的乐趣.而每名角色有两招可以更换动作的设定也使对战呈现出更多的变数和风格变化,加上各种各样华丽夸张的道具、今后越来越多的特殊符号,"VF4ft"的商业表演性令所有同类游戏相形失色,这股风潮甚至蔓延到了中国内地,北京、上海、南京、大连等大城市都先后引进"VF4FT",不少玩家通过网络注册了自己的段位卡,和日本玩家一样展开升段和收集道具的生涯,也因此吸引了不少以前不曾接触"VF"的玩家加入.无论"VF"系列的内涵有否产生变化,这一系列在格斗游戏之中的影响力却无可辩驳的跃至巅峰,老凤长鸣,却发出雏凤一般的清音.
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东京町田市,"GAMESPOT ATHENA"街机厅内,正在进行第三届"ATHENA杯"的VF2大赛.随着决赛两支队伍大将对决的上演,全场气氛达到了顶点.其中一方的"大门洛"曾用自己发明的"站立斜上掌"("斜上掌"本应由下蹲状态发出,但采用了33简化输入的方法,就可以在人物站立的状态下发出极快的这招打击技,破绽极小,对手极易被封而还不了手)使无数高手俯首称尘,这一高段技巧也是让当时所有高手头疼的对象.对战台另一边的笨笨丸,虽然依靠在WOLF的超强发挥上名声鹊起,但是旁观者也基本认为他将要同样折在"站立斜上掌"之下.
果不其然,刚开始的两回合,大门洛极为轻松的让陈洛两次将WOLF退出了擂台,现场观众一致认为胜局已定.笨笨丸的神情变得更为严肃,微黜的眉头,让人无法猜到此刻他心中的想法.
第三回合悄无声息的开始,笨笨丸开始频繁用2P牵制,打乱对手站立斜上的步骤,大门洛开始沉不住气,反点2P.这时笨笨丸表现出了他惊人的反应能力,在对手反点2P之前急速后退,用下段投终止对手,同时在对手站立空挡时一个巨人摔投漂亮的扳回一回合.在现场雷动的掌声下,第二回合笨笨丸又靠着强大的先读和反应能力,用同样一个下段投再追回一回合.第三回合,大门洛调整了自己的进攻节奏,总是看准笨笨丸出招动作之后,用站立斜上掌攻击,眼见WOLF的血槽已所剩无几,并且接近版边,此时就算防御住对手的站立斜上掌也势必会重蹈覆辙,被推下擂台.没有人能够想到,WOLF一个11急速蹲退,正好避开陈洛的一式斜上掌,在大门洛想继续推出第二下站立斜上掌的瞬间,WOLF迅猛的抓住了陈洛的双腿,旋转几圈后,将陈洛扔出了场外.
现场在笨笨丸举拳呐喊之下久久沸腾.这一个巨人摔投显示出的是一个VF玩家顶级的反应能力、对战思想,格斗游戏瞬息万千的变化和电光石火的魅力被最出色的对局所诠释.这一对局成为VF史上最经典的对局,笨笨丸,这位日本著名游戏刊物《FAMI通》的明星编辑,也和在其他格斗、竞技游戏领域内一样,在VF界树立起了绝顶高手的名声.
VF是一款成熟的3D格斗游戏,深邃的对战内涵和复杂的系统使这款游戏也如同一奕一道,足以令人投入大量的时间去修炼.而靠着惊人的毅力和异于常人的天赋在玩家群中出类拔萃者,也更容易得到同道们的尊敬.
从VF1时代起,一些高手就已经依靠平时超高的胜率名声开始在玩家中间不径而走.通信对战器的架设使日本的VFer可以消除地理的限制,四处寻找高手切磋以印证自己修炼的成果.在通信服务器上出现了一名化名为"新宿JACKY"的高手,以超常稳定的发挥连连挫败挑战的对手,最后竟然连续击败98名对手,风光一时无俩.其远远超出常人的体力和实力使他一度成为VF界的天王巨星,虽然他的本名羽田隆之经常在游戏刊物上出现,但"新宿JACKY"这个化名却代替本名为所有VFer所铭记.
从"新宿JACKY"开始,越来越多的VF高手在玩家群中享有盛名.世嘉官方也注意到了民间这种高手成名的趋势,在官方游戏杂志上开始宣传VF高手,逐渐包装出第一批VF明星,并且将包括"新宿JACKY"在内的六名绝顶高手称为"铁人".
本名为吉岭丰彦的莎拉使用者因为在东京街机胜地池袋GIGO里所向披靡,因此"池袋莎拉"之名也响彻VF界.池袋莎拉将莎拉这一人物快速凌厉的技击风格发挥到了极至,受他的影响,甚至直到VF3tb时代,池袋GIGO店中都有大量的莎拉使用者."新宿JACKY"和"池袋莎拉"使用的角色关系为兄妹,而他们的超高胜率也使他们成为最早驰名的铁人.虽然到了VF4时代,由于作品风格的变化和本身年龄的增长,过去的铁人已经无法再保持以前的高胜率,但这对"兄妹 "还是作为全日本VFer的景仰对象,在"格斗新世纪"会场上作为嘉宾登场表演,足以证明他们的威名.
在《FAMI通》编辑部工作的条原元贵,正是因为其绝高的游戏天赋而被《FAMI通》捧为编辑明星.他几乎精通一切街机上的竞技类游戏,在VF之前,他在SF2(街霸2)和SFZ2(少年街霸2)上的造诣就已经能够称得上傲视群雄.在《FAMI通》任职时间,几乎所有新出的竞技及体育类游戏都要经过他的测试点评,《东京番外地》、《电脑战机》、《铁拳》等等对战游戏都是他屡次获得荣誉的项目.而他的化名"笨笨丸"在VF界中出现,也毫无例外的形成又一阵地震.虽然以后有不少优秀的WOLF高手涌现(SEGALU、大银河)出现,但在VF4时代以前,BBM("笨笨丸"英文名的简称,为全日本玩家所熟知)一直都被视为WOLF高手的代表人物,身上聚集了无数的荣誉和目光.因此,笨笨丸也是唯一一名有幸陪成龙大哥玩VF3的日本玩家.
现在使用影丸的VF玩家,弧延落~336K之后的连续技几乎是必修之课,而这一连携却是出自于本名为佐谷崇的影丸高手キャサ夫(凯撒夫)的发明.他曾是 VF1全国大赛"live ufo"的亚军,VF2全国大赛冠军、VF3森永杯成人组冠军、国内赛季军,在日本知名的"雅典娜杯"上获得过无数荣誉.VF3时代利用33、44、 step键等构成的特殊步法"韩国步"(由于韩国高手将这一步法发扬光大所以称之为"韩国步")也使由凯撒夫第一个发现.在六铁人之间,凯撒夫是状态最稳定的一人,连续八年都受邀作为世嘉官方嘉宾在全国各地组手,当其他铁人在VF4时代逐渐淡出,或者远不如前的时候,凯撒夫还能保持80%以上的骄人胜率. 除了VF以外,凯撒夫在赛车领域也是堪称天皇巨星,"梦游美国"以及"头文字D"的大赛只要有他参加,通常都会在三甲之列,世嘉制作的"VR足球"和"世界冠军足球"也是他的强项.同时,他和笨笨丸一样,在街霸上的造诣也不同凡响,使用的电狼布兰卡让日本公认的SF第一高手梅元大悟都自叹弗如.
柏JEFFERY,原名宫山武久.在VF1全国大赛"live ufo"上,以当时15岁的年龄,挫败影丸高手凯撒夫,引起了空前的轰动.其后他使用JEFFERY这样一个并非主流的角色也获得了超高的胜率,更是发明了直到现在为止都在沿用的JEFFERY主力combo:6K~2P~66PP,在极低的难度之下达到相当高的伤害.自从一战成名之后,经常公开在电视媒体上露面,因此也被世嘉官方认定为铁人之一.同时,柏JEFFERY外表英俊、颇有明星相,也激励着很多的女性玩家在寻找着他的踪迹.但可惜的是自从 VF3之后,因为游戏风格发生了变化,加上个人的事物增多,他逐渐淡出,很难寻到踪影.
六铁人中KK雪风相对名声较轻,他使用的是舜帝这样一个怪异人物,在一定程度上影响了一般玩家的认同感.还有一点很重要的是,KK雪风在成名不久之后就投身出版行业以后很少接触VF,是在六铁人之中最早淡出的一位.
在VF3时代以前,VF六铁人如日中天,不少偏远地区的VF玩家特意到东京远征,就是为了圆自己与铁人一战的梦想.六铁人代表了当时VF的最高成就,以至于世嘉最后召集铁人们,以他们对VF、对格斗游戏的理解制作出一款风格接近的格斗游戏"御意见无用",虽然因为不是街机作品,接受者不多,但出色的平衡性和对战性也使这款游戏获得了相当的好评.
从玩家上升为游戏制作者这恐怕是很多玩友的梦想,但是能够自由的将自己对格斗游戏的理念体现在游戏作品里,恐怕也只有VF的玩家有此殊荣.作为世嘉的招牌,世嘉一直注重从民间吸收精英力量,如今替代铃木裕的VF制作人片桐大智也曾是VF1时代的高手,被发现后进入AM2投身VF的制作.
可以说,VF从诞生之初开始,就一直与玩家息息相关,永远都保持最高程度的互动.也许游戏厂商和普通玩家高度互动正是使VF在日本国内积聚空前人气的原因.而在游戏产业大繁荣背景下,街机领域竞技文化的产生也是促进游戏活力的原因.从街霸开始,日本全国街机厅都主动的促成玩家之间的交流.各种比赛常年不断,提高玩家水平的同时,也使玩家更为投入.东京町田的"GAME SPOT ATHENA"就是其中的代表.出于店主对VF的热爱,雅典娜店是最早开展周期性VF比赛的店铺之一,而且专业的解说、后期对局录象的录制、网页的制作等等竞技文化活动的开展,让雅典娜杯受到越来越多高手的认可,每年一届的雅典娜杯成为全国VF高手的集体亮相和年度水平检阅.到店名和杯赛名改为BEAT- TRIBE之后,大赛规模更为之扩大,到场的知名高手比世嘉官方比赛的决赛现场都要齐全.
在日本各地,和雅典娜店这样齐名的店铺还有很多,他们都在积极的促进VF的竞技交流.到了VF4时代,很多店铺还结成了联盟,经常举行全国性质的VF大赛.
在新宿的西口和中央口,两家名为カニスボ的连锁店铺也因为地理位置聚集了众多高手,虽然不像雅典娜店那样依靠有影响的比赛蜚声全国,也在实质上成为东京两大VF圣地.在这两家店中,很多高手都是座上常客,其中从VF2时代开始,一个眉清目秀的少年就悄悄的在众多高手丛中杀出自己的名声之路.一开始他使用的是VF王道人物结成,能够很轻松的使用出当时出招难度较高的崩击云身双虎掌,经常在这两家店中吸引大量VF玩家的眼光.在13岁参加大赛初现端倪之后,这个少年越来越被众多高手视为将来的希望之星.从VF3时代开始,这个孩子弃用结成,开始专心使用当时普遍认为二流角色的LION,发明了很多背面取以及特定连携,将LION这样一个性能普通的角色发挥到了极高的水准.在新宿JACKY98连胜成为传说的过去之后,这个从ちびっこアギラ改名为ちび太的少年, 却多次创造100连胜的奇迹.随着六铁人逐渐的没落,ちび太却以超人的实力令众多高手心服口服.他的反应和先读能力甚至远在众多顶尖高手之上,到VF4时代更显出了他的格斗天才,能在カニスボ西口店这样一个群龙汇聚的VF圣地保持90%以上的超高胜率.他在关西的VF名店大王店中更是创造过242连胜的神话记录,而且据说如果不是因为第二天要参加比赛.不得不主动败给对方,这个连胜记录还不止于此.ちび太臻于化境的VF实力让一切人都心悦诚服,因此"VF之神"的名声悄然行走,被日本玩家视为心目中第一偶像.唯一可惜的是,ちび太在历届大赛中却总是功亏一篑,没有夺得冠军.但有意思的是,很多次战败ちび太的选手最后都夺得了最高规模大赛的冠军,因而他也成为事实上的无冕之王,只要有他参加的比赛都成为瞩目的焦点.
到VF4时代,日本全国从事VF修炼的已达10万人众,第一届"格斗新世纪"参加选手四万人,VF已经成为事实上的国民格斗游戏,荣誉成为前进的动力,万众瞩目之下却是五光十色的纷争现象,VF界也逐渐成为一幅斑斓的浮世绘,让观者百感丛生.
任何事物的发展都是这样,随着其成长繁荣,在生命力逐渐茁壮的同时,一定会有纷繁的各种现象随之泥沙俱下.产生的后果,一般固然是使自己的生命力更为旺盛,一般也使从事这一运动的人们趋吉赴利,从而造成良莠不齐的局面.
VF1时代开始走红的六铁人让众多的玩家看到了一条成名之路,而世嘉也通过成功的明星包装手法拉近了游戏跟玩家之间的距离,因此在以后历代VF游戏制作中,世嘉一直注重玩家在游戏当中的成就体现感,VF3的段位认定系统只是一个初步的尝试,能在一定程度上让玩家给自己的实力有一个认定,然而对战游戏毕竟只是人对人的游戏,电脑AI无论制造的如何出色,总有一个程式的问题,因此这个段位认定系统并不能真正的评判出玩家的实力.
进入VF4时代之后,世嘉发明了段位卡系统,玩家正式依靠自己对人战的实力来获得相应的段位,每一场对局的胜负数也都忠实记录在段位卡上,让玩家有一个对自己的真实评定.而仿照棋类运动的段位和称号的获得以及升降也让玩家比以往更加投入到每一局对局之中.在VF4时期,依靠自己水准升上"霸王"段位的玩家都是名副其实的强者,身经百战,最高级别的段位以及胜率是其实力最好的认证.
2002年2月3日,在Zepp Tokyo展开"Virtua Fighter嘉年华格斗新世纪"全国决胜大会,经历长达4个月的选拔,64名选手站在了4万名参赛选手的顶点,角逐世嘉官方大赛的全国冠军.在VF3时代逐渐逼近笨笨丸成为WOLF使用者代表的SEGALU一路淘汰各路强豪,进入决赛,而另一边,却是一名名不见经传的捷克使用者"拿破仑"依靠出色的防守和频繁的2P保守打法淘汰了"VF之神"ちび太,站在了决战的另一个位置上.当时主持人为了提升气氛,在决赛之前做了一个简短的采访.
当主持人问起SEGALU有没有获胜的可能时,SEGALU完全表现出了他的自信,回答简短有力:"决不会输,没有输的可能."主持人接下来问的是:"好.那么你打算如何取胜."
SEGALU嘴角一瞥:"没有什么特定的招式.虽然他淘汰了ちび太这样的选手,但这种水准的捷克,势必被我做掉!"
台下一片喧哗声中,主持人故意逗引拿破仑:"啊,看样子是在挑衅呀,那么拿破仑选手的感想呢."
内向的拿破仑却一反SEGALU的风格,腼腆的低声说了一句:"我一定会努力的."
接下来主持人又问起拿破仑认为这次的优胜者,站在4万人顶尖之上的将会是谁,拿破仑诺诺不敢言.当问起SEGALU时,中气十足的一句:"新宿ロ—パンチカットセガ—ルです!"(新宿2P+K SEGALU!)让全场一片喝彩.
这自然时当时观看者心声的反映,相对于拿破仑这样一个无名之辈,SEGALU早已成名,每天下班之后直奔街机厅,常年睡眠不足,为了VF缩短自己寿命都在所不惜,加上帅气的外表,为众多玩家所瞩目.而拿破仑这样一个打法朴素甚至保守到了极至的选手淘汰了日本VF民众的公众偶像ちび太,也使很多观众对他并没有抱多少好感,因而SEGALU的狂傲博得一阵喧哗,但拿破仑临场之时却没有多少支持之声.然而,场下3000名观众是不会看到拿破仑谦逊目光之下暗藏的杀机,更不会注意到SEGALU表面狂傲实际严阵以待的严肃表情.决胜局中,SEGALU频繁的使用WOLF2P+K,想以此来反掉对手的2P,但拿破仑这次点2P却异常的谨慎,反而靠着成功的中段技和投技,以最后一个3P+G迈上了全国制霸的宝座,获得了VF史上第一个也是最为气势的特殊称号"凤凰".而SEGALU落败之后只是朝着台下深深一鞠躬,仿佛是愧对现场观众的期望一般.
虽然拿破仑一开始并不为人认可,但是一朝成名也受到了无数人的追捧,他所在的战队"英国病院"在其升格为"凤凰"之后吸纳了众多高手,战队排名一跃上升至排行榜前列.其后由他发起的"日本VF联盟"也人数众多,并且"凤凰"理所当然的成为了这一名号突出的战队的精神领袖.然而,"凤凰"成名之后,因为其沉默内敛的性格,加上和其他成名高手之间稍稍存在的实力距离,使他并不热衷于参加世嘉组织的各种组手活动,第一届"格斗新世纪"之后,"凤凰"名声虽在,却远远不如其他知名高手活跃.这在一定程度上也能看出一款游戏在全面商业化之后必然会伴随产生的势利之处.
"凤凰"这一称号为日本十万VF民众所共同羡慕,"格斗新世纪"之后,特殊称号的话题讨论许久.世嘉也看出让玩家进一步投入到VF活动中的方法.
从世嘉官方比赛"手并拜见2"开始,各种特殊称号纷纷落入各路群豪手中,街机厅中也时常出现特殊称号拥有者,让观者眼红.
在2003年举办的"东京VF博"大会上,除了开展"东京3on3"的比赛,使JIN等三人获得"朱雀"称号之外,同时让相同角色使用者同堂竞技,优胜者也获得该角色专属的特殊称号.一时之间,特殊称号层出不穷,如同太平天国时分封群王一样,特殊称号价值有所下降的同时,也使VF界变为更花团锦绣的一个名利场.到了VF4ft,在原有的段位和称号的基础上,又增加了"通名"系统,玩家的注意力相当部分被转移到了这些华丽的外设之上.
同时,因为有着战队的设置,战队之间的竞争排挤也甚嚣尘上.第五届BEAT-TRIBE杯上"关西山王会"和"静岗茶会"最后的决战成为关东关西两大战队的正面对碰,决赛对局被收录在《FAMI通 WAVE》光盘之后,日本全国玩家欣赏了高质量的对局之后,对于关西山王会和静岗茶会这样的大战队也极为崇拜,纷纷建设大规模战队.其中由WOLF高手组长建立的"太鼓部屋"罗致了滩流豪、大须晶、养老影、大银河、花火灵(后期甚至请到了"大霸王"南AKIRA都加入其中)等顶尖高手,声明如日中天.世嘉官方也在VF4时代组建过"C CHANPION"战队,将ちび太、SEGALU、以及凯撒夫、笨笨丸等昔日铁人一并吸取,成为战队建设的楷模.到了VF4evo时期之后,像"有·原黑商市"这样的战队虽然并没有多少大牌明星参加,但实实在在的培养出了一些功底扎实的后起之秀,在历届比赛中取得相当优异的战绩,加上众多的成员,使其长期居于各大战队前列.
由于名利心的驱使,VF变得和一些网络游戏一样,实际金钱的交易也掺杂了进来.各地的玩家之间,高段位卡被当作商品出售,十段以上的段位卡居然能够获得几万日元的价码.同时,一些水平有限的玩家不想靠自己的努力获得相应的成就,又在名利心的驱使之下发明了代为升段的业务,据说代人升一段可获酬劳1000日元,段位越高,代为升段的费用也更为昂贵。至于升上"者"、"圣"、"将"这样高段位的称号卡,更能为卡主换得大量金钱.
除了段位卡以外,世嘉为了提升游戏趣味性,设置了很多道具系统,其中幻球系统非常有趣,在玩家之间拥有幻球者互相对战,胜者夺得对方的幻球作为战利品,一旦集起七颗幻球即能换得极为珍稀的道具.物以稀为贵,如此具有价值的道具自然也产生了相应的商品价值.在东京就曾经发生了一起相关的风波.在东京一名升上"霸王"的捷克使用者JOE在四处寻找有幻球的段位卡,靠着自己较强的实力夺取对方的幻球,再转售给其他的玩家.某次他盯上了小有名气的女玩家"1stANGEL"(她也是知名高手SEGALU的妻子),在其身上夺取幻球,而性格火爆的第一天使本来就不满JOE这种"幻球狩猎者"的作风,加上交游甚广,在VF界里三教九流的朋友都有,居然为了这一件小事而率众对JOE大打出手,令JOE在个人主页上痛诉不公,萌生退出VF圈子的想法.这种现象事在其他格斗领域无论如何都不会发生的.
除了金钱的利害关系之外,由于虚荣心作祟,假造段位的事件也时有发生.由于VF4evo之后,游戏变得更为注重表演性,严谨程度有所降低,因而玩家之间的水平差距被一定程度拉近靠着真才实学的高手没有一个到达"霸王"段位,反而是一些偏远角落街机厅里的庸手靠着用段位卡作弊,制造出了"人工"的"霸王",甚至还出现了对局局数仅有100多局的所谓"霸王".修炼格斗游戏的初衷完全逆反,VF圈中良莠不齐,有关VF群相的各种话题在2ch这一著名论坛上出现频率大幅增加,其他格斗游戏所无的浮躁喧嚣全部集中在了VF圈中.
然而,水至清则无鱼,种种不良现象只是VF玩家圈层繁荣之后带来的负面影响,与之相对的是VF的人气在同类游戏中节节攀高,不可动摇.目前,VF4ft代替VF4evo,成为日本各地街机厅主流机台,而VF的每一届全国大赛也成为万众奔走相告的全民性运动.VF在商业上的成就上升到了历史的顶点,并且还在进一步的扩展它的影响.
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本帖最后由 hanzo 于 2008-10-28 12:56 编辑
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三四年前的老文了,在VF行将就木之极,重读比较有感慨
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发表于 2008-11-2 10:28
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cavar3
于 2008-11-1 20:30 发表
问一下vf5比起4来差那么多?主要问题出在哪里?
vf5的命中判定做得实在太糟糕,招式相杀变得无脑,基本变成了一个接近隔空打人的半射击游戏
帧数设定也相当无脑,大部分情况确认不到,造成无责任技很多,乱舞变强,听到个说法,用雷飞和舜帝把所有招式出一遍就赢了,我觉得很贴切
招式的所谓进化也是向无责任出招方向迈进,vf固有的密集多择被套路打法淹没,心理和思路要求下降,向铁拳系的纯反应+纯操作靠拢了
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