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» 刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路
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刀魂和一般3D格斗游戏的基础思路
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发表于 2008-6-22 02:35
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架和引算是刀魂最有特色的部分,算在防御战术里,而且刀魂的架可以破投,所以刀魂逆择中一般不止有二择
记得多年前在TG曾经对此设定的合理性有过高楼讨论
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发表于 2008-6-22 02:40
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时间点只能算预判要求,不算在择里,33的B,VF的横移,DOA的hold,都是类似的东西
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发表于 2008-6-23 00:39
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当年讨论这个问题的时候我的观点始终是弹能破投极不合理,等于有利一方只能对不利方施加打击确认,弹的回报和风险比例失调了,而且战术也变得单调
说起来33的B就是借鉴soul edge的弹,但namco这个始作俑者却始终没能把这个牛逼设定做到位,功力问题啊
[
本帖最后由 hanzo 于 2008-6-23 00:40 编辑
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