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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

別一直講內存带宽﹐這根本不是問題來的。
PS3從一出世以來就已經是可以調用XDR做顯存用處。
GDDR3記憶體頻寬為22.4GB/s,RDRAM頻寬為25.6GB/s,總系統頻寬為48GB/s。

不過說到FP16 + 4XMSAA的確是吃RAM﹐但是現在有的是NAO32技術﹐所以內存带宽根本不是問題。
KZ2自加都演示了KZ2是支持FP16 + 4X MSAA的﹐用了這些東西SPU還有資源省下。。是不錯的啦。


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引用:
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-12 17:34 发表


1:总带宽是22.4+15, 因为flexIO的最高写入速度只有15G/s。再者, 通常的渲染方法在关闭MRT的情况下只能用到22.4。
2:KZ2是INT8, 2xAA。

带宽根本不是问题的说法头一次听说。XBOX360的256G/s不知道做什么 ...
什么年代了,还用这种行骗方式做比较。
那个256 GB/s 速度只是那个小小的10MB eDRAM的速度。
360的整体内存,无论是主内存或者显示内存都是只有22.4GB/s而已。
10MBeDRAM带给内存带宽资料真的很有限,实际发挥总系统频宽最多只有32GB/s。
另外调用XDR的Flex IO的最高写入是 20GB/s,整体有35GB/s
你要搞清楚的是,CELL用RAM或者RSX用RAM,只要不调用双方的RAM,那么跟这个Flex IO根本没有关系,明白吗。
你这些网上比较的数据早就战到滥掉了。
引用:
感觉错误喔!我上面提供的网址指出
http://tech.digitimes.com.tw/Sho ... 317482572050053C05A

Xenos的处境与过去PS2的GS绘图处理器类似,由于必须与处理器及其他周边共享主记忆体22.4GB/s的频宽,在应用上显得不足,所以多设计了1颗eDRAM在绘图晶片封装上,与绘图晶片线路直接连接,除了具有缓冲的功能以外,这10MB的eDRAM也可以协助Xenos进行全荧幕反锯齿的处理。不过问题来了,虽然这eDRAM内部处理频宽可达到256GB/s,但是与Xenos的连接部分仅有32GB/s的频宽,而且eDRAM必须要被动透过Xenos与主记忆体的狭窄频宽连结去存取所需要使用的材质与Z轴资料。

所以Xbox 360的GDDR3频宽为22.4GB/s,eDRAM频宽为256GB/s,
实际发挥总系统频宽为32GB/s。
eDRAM频宽在大...实际还是挤塞在共享CPU与GPU之间同一条线路上....会造成延迟

而PS3依你说的我提供的网站数据对的^^
GDDR3记忆体频宽为22.4GB/s,RDRAM频宽为25.6GB/s,总系统频宽为48GB/s。



不过还有一件事别忘了
如果没根据上面我提供的网站说明..他们漏掉了一项PS3虚拟GPU的128-bit记忆体介面

PS3的GPU记忆体介面是128-bit+128-bit=256-bit
CPU跟GPU可共享XDRRAM-256MB+GDDR3-256MB=512MB


XBOX360的GPU记忆体介面是128-bit
CPU跟GPU可共享eDRAM10MB GDDR3-512MB

关于PS3记忆体介面参考网站解说
E3/2005
http://gnn.gamer.com.tw/0/20040.html

跟大陆网站数据解说
http://www.unika.com.cn/article/article.php/4703

http://tech.sina.com.cn/h/2006-10-30/1301141120.shtml

RSX显示核心,运行频率550MHz,显存位宽是128bit,搭配了256MB GDDR3显存。256MB/128bit的规格并不算很突出,不过PS3内置的256MB Rambus XDR内存随时可以被RSX显示核心调用。。
[ 本帖最后由 harry888 于 2007-8-13 22:12 编辑 ]



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