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[转帖]我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是屌到不行!(非作者原标题)

天师啊,说话也不要那么直接吧。
说比XBOX1.5的3核和C1还强喔,软饭门不跟你死过才怪呢。。。呵呵


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有趣有趣...
= 竟然跑离提还不知自觉,不愧是软饭门的一群。。。。
针对人=下等人...呵呵^^



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帮楼主转载一下。
引用:
  


简单来说就是CELL非常适合做热辐射演算.
热辐射演算主要用在光源处理(有用过3dsmax的会很清楚),用来计算光源的反射
比如是一个黑暗的房里面,向一张不透光的纸直接照射强烈光源的话,房间应该会比纸张所反射的光所照亮(光源自纸张反射至墙壁,受光的墙身再反射给房内其他空间,而不会出现现在游戏中只有受照射的纸张才会变光的情况.)
另外由于受光物的形壮、表面、颜色,会出现不同的拆射、散射等等实现中的效果.
其实为游戏加入in-direct lighting已经是很长久的话题,效果是比较好,但要追迹光源的路径非常浪费效能,所以一直都没引入游戏之中(一般都是Pre-Rande场境光源就算)


Real-time radiosity (无受光的墙壁都有光源动态)
Colour bleeding (房间全体受地板颜色影响)
Soft shadows (不是柔化边沿)
HDR



其实他们并不是第一家发现CELL是in-direct lighting上面的表现,Killzone2都做出了相类的效果(不是很清楚他们是用什么方法做),而且Killzone2的开发者都表明游戏的光源主要置功于SPU.
Cell的确是功能很强的CPU,但还需要时间去挖掘,我没记错,3D之神CK都讲过类似的话.现在PS3的使用技术的确慢慢成熟中(LZ的贴有稍稍讲过各种SPU的使用方式).
[ 本帖最后由 harry888 于 2007-8-10 22:50 编辑 ]


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05年那段视频和现在的战斗场景根本完全不同。
厂商也不可能在次公告同一样场景的视频吧,这样的话不就没有新意和没有特出感了吗。
两个不同场景的战斗画面肯定会有差别的,因为一个有太阳光线接近晚上的画面,一个是晚上的画面,肯定会有差别。
如果用开玩笑的角度回覆应该是这样吧“05年公告的那段是第一关,07年公告的那段是第二关”。。。呵呵^^

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-10 22:33 发表
说实话,KZ2的演示根本没看过瘾,什么时候再多公布一些啊!
最近不是有一個技術解說影象。。。

http://www.gametrailers.com/play ... l?playlist=featured

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想对“in-direct lighting”有更多的认识,参考以下连接。
讲到KZ2从画面看上去不难发现他是否采用了“in-direct lighting”。。。

http://rivit.cs.byu.edu/~cline/tripleProduct.pdf

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引用:
原帖由 helllee 于 2007-8-11 01:27 发表

间接光
indirect light
分来自光源的光,在白色糙面上作一次反射后到达的光,或通过散光板的光。与直射光相反,其特点是不呈现强度阴影。靠反射板或反射闪光轻易取得。

但是不知道 那个 in-direct ligh ...
说到这个为什么你不参考楼主内容。比你的自编YY清楚得多。
你真的以为你说效率底就是了么,从那里得来的。
现在连开发人员都说了CELL这个处理器是可以做到Real Time Radiosity。
你讲效率底就是了么。你以为你是谁。
不讲不知道,你连精虫都不如呢。。连GBA游戏都不会写在这里吵什么,你有资格质疑么。。。
如果你真的要这样讲,那就请你讲清楚一点,那里效率底,从那里得来的。。。懂吗

http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
http://en.wikipedia.org/wiki/Radiosity

说到KZ2 in-direct light,自己看清楚以下。
有问题的自己进入发问。。

http://www.killzoneunit.com/kz/?p=647

Deferred rendering in Killzone 2
Michal Valient, Guerrilla-Games

Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it’s hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We’ll show how we utilize PS3’s SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.

http://www.develop-conference.co ... 20in%20Killzone.pdf

[ 本帖最后由 harry888 于 2007-8-11 16:37 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 -50 恶意灌水 2007-8-11 18:56

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