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都在强调Sony的SSD的神奇,我寻思Xbox Velocity Architecture也不差啊
熊市亨利
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发表于 2020-3-24 20:01
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抄一段:从组成部分上来说,Xbox Velocity Architecture由四个组件构成,分别是定制的NVMe SSD、专用的硬件解压缩模块、新设计的DirectStorage API,以及用于GPU的采样器反馈串流(SFS)功能。
简单来说,他们做了三件事,一是设计了一颗基于硬件的、实时的、压缩率高达50%的解压缩协处理器。这就意味着,假设有一张4GB的巨型游戏地图,在Xbox Series X的存储空间里实际上就只占用2GB的容量,读取的时候也只需要不到一秒的时间。
而在它被读取完毕之后,硬件解压缩模块会瞬时将其解压成4GB的原始文件放到内存里去。如此一来,一方面1TB的SSD实际上就能装下近2TB的游戏,另一方面实际读取的速度也大为提高。
而第二件事,就是微软完全重写了Xbox Series X的SSD调度控制机制。很多朋友可能都知道NVMe固态硬盘延迟低并且性能高,这是因为NVMe可以直连CPU,由CPU绕过主板芯片进行直接控制。但是这样的机制带来的一个结果,就是NVMe的SSD对CPU的占用实际也会更高。
特别是现代操作系统大多数都倾向于将多线程任务“平均化”分配给每一个CPU核心,这就会导致大量连续读取的时候,每一个CPU核心都可能要参与对SSD的控制,虽然计算量不大,但它对于多线程游戏程序所造成的延迟影响却是不可忽略的。
有鉴于此,微软在Xbox Series X上引入了名为DirectStorage的存储控制API。它的核心作用,就是把所有的磁盘IO计算集中分配给CPU的一个核心进行运算,做到“专核专用”。如此一来,其他CPU核心的计算资源就得以完全释放,用于游戏中的场景、物理效果,或是NPC的行为控制等应用。
至于第三件事,就是微软专门设计了一个让GPU与SSD联动,他们称之为“采样器反馈串流(Sampler Feedback Streaming)”的机制。简单来说,以往大型3D游戏在加载时为了减少等待时间,会把许多当前可能用不到的数据从硬盘里预先读到内存中,当显卡需要的时候再由系统提供给显卡。
这样一来,实际上内存里会时刻存在大量无用数据,无形中增加了性能开销。而微软的这套技术,就是让显卡实时通知系统它接下来需要渲染的对象,然后SSD才来进行数据读取,因此就使得无用的数据缓存在内存中的占用比率大幅降低。整套系统可以只使用更少内存及更少的显存,就完成同样大小的画面渲染工作,甚至还可以更快一些。
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发表于 2020-3-24 20:04
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技术小白,但是直觉上看有大大提到的“sony的SSD可以让PS5只渲染需要看到的部分”和原文中的第三件事是一个意思?
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