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电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月|全ARC称霸之路-图床全挂!伤心中!曾经的辛苦传图!哭死

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又出现未定义操作的BUG了.....


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  电脑胶囊CAPCOM的辉煌岁月—全ARC称霸之
此文献给所有喜爱CAPCOM的朋友 漫长更新,要将CAPCOM的全部旅程完整包括在内~如有不足之处请指出,转载请注明出处

第二章下篇落羽
下午更新完了~结果又出了一次BUG~文字全没了~~~刚才又从打了一次~~~~O| ̄|_

一个经典的架构~一个不朽的传奇,由它来创造这个属于ACT世界中的龙与地下城
契子—1991年一款名为《龙王》的ACT游戏由CAPCOM制作并且发行,游戏破天荒的引入武器和角色的升级概念,而且在角色设计上C社参照了DnD的角色资料设计了;战士、巫师、精灵、牧师和矮人这五个不同的职业。这五种职业除了战,牧,矮之外剩下的两种都可以给玩家不同的游戏感受。虽然那时还没有明确的职业性能划分但是无论从游戏的背景还是一些系统的设计都完全参考了DnD的架构,然而这款颇受好评的快餐式ACT却只是C社追求RPG与ACT相结合的一个实验品而已。
Dungeon and Dragons是世界上第一款商业化的桌面角色扮演游戏,他的发明者是加里·吉盖克斯而他的职业是一名保险推销员。在推销保险的职业过程中加里接触了很多的人和事,同时一些有趣的事情一直都牢记在他的脑海,在一次脑中突然迸发而出的古怪念头下,加里将他所经历的事情用各种各样的符号以及图形在纸上标志出来,并且在以后的日子里加以强化,就这样第一款DnD游戏被设计出来。发明DnD的加里·吉盖克斯在多方面的协助下在威斯康星州这个地方成立了自己的游戏公司~并将它命名为TSR,那时的时间是1974年。
DnD起初是一款桌面角色扮演游戏,游戏的类型有点像大家所熟知的大富翁。但是要论起复杂程度来,两者完全不能够相比。DnD的游戏过程就是玩家要在一个虚拟的世界中进行冒险,在你冒险的过程中一些世界所应有的准则逐渐就被建立起来。在这个被创造出来的世界中,有着现实生活中的一切。这里有文化~有科学~甚至可以有现实世界中的任何一个存在的人。现实世界中有的都可以被拥有~而现实世界中没有的只要它合理也可以有。在这个完善的世界中所有的一切都是“平横”的更为准确的说“平横”就是这个世界的准则,你所创造的角色不可能会过于强大,如果他在某方面过于强大,那么另一方面就会进行削弱;无论你是善良还是邪恶的你都不可能会支配这个世界,如果一方过于强大,那么就会出现一个更为强大的力量去压制他。所以在这个世界中身为冒险者的你可以选择多种不同的阵营,你可以是善良的,你也可以是邪恶的~你还可以选择中立作为你的为人处世的风格。你在这里可以做你任何想做的事情,不必担心“游戏无此功能”即使真的出现没有先例的意外情况,经验丰富的DM也会随机应根据实际情况用最好的方法来解决这种突如其来的场面。正是这种身临其境的带入感才是龙与地下城真正的魅力所在。
介于龙与地下城的架构还诞生了许多优秀的PCRPG游戏作品~比如说大家所熟知『Black Isle Studios』的冰封谷、博得之门,异域镇魂曲等。这些游戏正是运用了龙与地下城的架构才使得游戏在内容以及系统上变得深不可测,上手虽然困难但是如果你将里面的奥秘逐一解读,相信我你会毫不犹豫的进入这个平横的世界。而这些优秀游戏作品的出现全要托TSR当年财政困境的福~我们今天的主角《龙与地下城—毁灭之塔》也是在那种情况之下出生。PS:暗黑破坏神是DnD架构的作品吗?答案是NO,无论从属性设定,职业设定,攻防判定以及战斗流程甚至到内部推算,暗黑破坏神与DnD的差距相差的有孙悟空的一个跟头那么远╮( ̄▽ ̄)╭
TSR由于只是在进行一款游戏上的制作,虽然在系统和世界关上没有任何东西能够与之媲美,但是毕竟这么吃老本迟早有吃完的一天~~正在准备推出第二款龙与地下城作品《Dungeons & Dragons 2nd Edition》的TSR由于过大的透支导致财政出现问题~陷入了窘境之中。在迫不得已之下TSR不得不对外授权游戏的版权。当此消息发布之后很多PC厂商都为之感到兴奋,因为他们知道龙与地下城那几乎接近于完美的平横关能够让自己旗下许多的游戏作品重生。但是就在那张签约合同书的纸张上我们却意外的看到了CAPCOM的名字,众人不禁大感疑惑,一个街机电子游戏商为何要签下DnD的架构?从开篇就开始阅读连载的朋友一定会知道~C社从开发完有着游戏梦工厂之称的CPS1基版后就一直在不断的尝试着试徒要将RPG与ACT完美的集合起来。在不断研究的过程中C社靠自己的实力独立制作出了有着RPG要素的众多ACT游戏,而此时他们签下TSR合约更是向着自己的梦想前进了一大步,C社知道正是由于此次的签约才能够让他们更好的制作出完美的R.ACT作品。
欢迎进入龙与地下城的世界
企划—签下合约后的CAPCOM就开始着手制作ACT版本的龙与地下城,首先他们先将DnD的一些规则熟记于心。了解规则之后他们就从龙与地下城的世界中选择了4个具有代表性的角色作为主角他们分别是;CRASSUS,一个强大的战士,雷斯林的双胞胎兄弟,身材高大壮硕得难以置信,CRASSUS和他的弟弟是一个强烈的对比。是雷斯林是关心的人,也是他唯一害怕的对象 。LUCIA,美丽的女精灵,由于优秀血统的关系所以她拥有咏唱强大的魔法咒文的能力,同时在剑术方面也是丝毫不次于其他的战士。GRELDON,善良的牧师,手持充满了圣洁力量的圣锤,自己还会咏唱法力高深的圣文,据说凡是听到这个圣文的不死生物会全部化为尘土。DIMSDALE,伟大的矮人族战士,是这些孩子们的长者,他用他丰富的知识和战斗技巧来训练他们使他们成为强大的战士,这次由于传说中红龙的出现让老战士不得不再次出山。同时在让这四个角色按照以前龙王五战士的架构再次从新进行设计,除去了法力过于强大的巫师。使其构成了一个平横的体系(如果没有牧师这个角色的话~不看名字还以为是SEGA公司的经典ACT作品战斧重生了呢( ̄Σ ̄=))。在剧情的设计上C社专门请来了剧本创作小组为其原创了一个故事~这个故事发生在美丽的达洛金共和国,突然有一天一个名叫戴墨斯的邪恶巫师来到了这里,只见他念动咒语后,一些沉睡于地下的不死生物开始破土而出,同时开始对人类展开攻击。人类哪能抵抗这种邪恶生物的袭击,倾刻之间美丽的达洛金共和国横尸遍野,血流成河。袭击还在一天一天的继续,达洛金共和国开始派出大规模的武装士兵与其进行对抗~就在两军交站的同时一座神秘的高塔在雷雪纳山峦地带拔地而起。而这座高塔的建筑者正是邪恶的巫师戴墨斯,在塔的顶层有一颗蓝色水晶。这颗水晶拥有无穷的魔力也正是靠它戴墨斯才能从地底召唤出无穷无尽的生物。最为可怕的是通过这颗蓝色水晶戴墨斯竟然还可以召唤出黑龙与红龙为自己所用~龙的强大在配合那些邪恶的地底生物达洛金共和国马上就要陷入灭亡的危机。正如前面所说的一样在DnD的世界中绝对不会出现过于强大的力量~如果一方面过于强大那就会出现更加强大的力量来压制它,就在这个时刻在达洛金共和国广场的酒吧中正中间的位置上坐着四名战士,他们正在商讨关于如何讨伐戴墨斯的方法。而他们的目的就是粉碎毁灭之塔中的蓝色水晶~至此我们伟大的史诗剧拉开了序幕。

系统对于游戏来说C社可谓是完全将DnD的规则引入其中,首先为了制作这款备受期待的游戏作品~制作小组将超级街头霸王2X的按键扫描程序植入毁灭之塔中,对于每个角色的技能以及招式完全按照格斗游戏的标准进行重制,也正是由于这个原因才使得游戏在打击感上十分优秀,同时格斗游戏中的一些反击技巧,起身攻击技巧也一个不落的放入其中,防御的使用更加容易~而在这个游戏中你甚至可以通过不同手段把敌兵弄晕,这真的好比就像在玩一款格斗游戏一样。对于一个ACT游戏来说这款《龙与地下城-毁灭之塔》可以说的上是自从C社更换CPS系列基版后的第一款具有四个按键的ACT游戏。C社不但针对每个角色的职业特点为其配备的相应的技巧,同时还针对每个角色的职业特点进行了不同的攻击点数分配。作为一款以DnD为准则的游戏,不但每个职业都有其相应的技巧攻击范围,同时在对于道具的使用上每个角色在道具点数的分配上也是截然不同的,这里重点为大家详述一下。道具的引用虽然在C社ACT中已经非常常见,比如说名将中的各种高科技武器,龙王中的魔法球,惩罚者中的众多冷兵器等等。但是前面所提到的这些道具都没有发挥出一个道具应有的“东西。”这个就是储存。道具是可以被储存并且可以随时拿出来使用的,虽然这点在PC游戏或者RPG游戏中很是平常,但是对于一个ACT来说绝对是一个大胆的尝试,什么样的道具可以存储同时又对玩家的流程起到帮助作用呢?看似简单的问题实际上涉及到的东西却异常的广泛。所以在这个DnD规则的游戏中C社选取了具有代表性可存储的物品它们就是在DnD战斗中十分常见的物品匕首、弓箭、锤子、油瓶以及魔法师所使用的卷轴和各种属性的魔法戒指。同时在每个角色使用它们的时候系统会自动的为他们加入一个通过读取角色性能点数后的一个“规则”这个规则我们可以称之为“体质”在DnD的世界中每个角色都有其自己独有的体质在这个游戏中也不例外,对于道具的使用上比如说战士和牧师就不能使用具有破坏威力的魔法卷轴~当然如果是在单人进行游戏的时候魔法卷轴也绝对不会出现在角色面前。魔法戒指虽然每个角色都可以使用但是在释放的过程中他们的威力是要根据角色的天赋来决定的~精灵就有一定几率在魔法攻击中出现致命一击,而战士们不管如何使用魔法攻击伤害数值都是那么低,除了保命的作用之外甚至威力还不如他们自身的攻击。在匕首等道具的使用上,战士们在扔出这些道具的速度和威力上就要比精灵和牧师强很多,而且他们在扔出匕首的同时还附加了一个击倒效果,在扔锤子的时候甚至可以用它快速的rush一个BOSS。而这些物品到了体质虚弱的精灵手中就变的没那么好用了~不但扔出的速度慢而且在威力上也下降了许多,在游戏过程中你会随机在宝箱以及敌人身上获得这些帮助你的道具~在伤害值的处理中,这款ACT版本的DnD更是将准则发挥的淋漓尽致,DnD的伤害数据简单的说就是一层核心的数学规则,DnD所使用的是数学架构,也就是说伤害值是根据核心数学中6种骰子随机所产生的数值来决定的。
你在进行攻击的时候就等于扔出了一颗旋转的骰子,它会随机扔出数值来判断你这次攻击的威力,所以在毁灭之塔种每个角色都没有确定的伤害数值,因为你所打出的每一次攻击的伤害值都是要进行随机演算而得出,比如说威力强大的矮人,虽然伤害值最高但是这也只是他的一个最大值而已。这样一来就会出现你攻击一个敌人好多次每次只打一丝血的情况~当然一次攻击伤害过半的几率也会出现。同时在敌方AI上这次的毁灭之塔作品可以说是C社以往ACT中最为困难的游戏。当第一次接触这款游戏的玩家兴致勃勃的投入硬币后,等待着他的却是拥有更为强大的人工AI,这些敌人会根据角色的状态做出灵活的反映~比如说你在攻击一个豹斧手的时候如果你四次连击没有完全击中它的话它就会马上做出防御动作来抵挡你的下次攻击~如果你要是在它防御的时候还继续攻击它那么对不起你将会被它的防守反击击中。每个BOSS也会根据玩家的动作做出相应的反击,这是一款有思路却没有套路的游戏。可以说C社在这款ACT中真正的投入了大量的心血。有着这么多优秀的设定能够让玩家在每次进行游戏的时候都能够找到不一样的感觉。

开始游戏时候的名字输入以及过关后的道具购买在当时乃至现在都给玩家一种十分新鲜的感觉,貌似哈格市长的酒吧登记人也是当时众人所关注的焦点之一。

在指定时间内消灭BOSS后会获得最高达4倍的XP分数,这也是玩家不断挑战的动力之一。面对着死后仍然不相信自己会失败的戴墨斯是否还有更大的阴谋等待着众人呢?
最为直观的RPG效果引入到ACT游戏中~那就是对话与分支选择。分支的加入可以说是ACT游戏的一个重要的改革,它不但有效的延长了玩家进行游戏的时间,而且还增加了无穷的乐趣。一些简单的路线开关也被放置在游戏之中,要想打开一些新的通道玩家就要动动脑筋推动石头或者按下某些开关。往往这些地方都会存在一些平时的不到的戒指以及魔法卷轴。同时通过分支顺序玩家还可以在游戏中挑战这个世界中最强的霸者红龙,它的威力是强大的如果不掌握制胜的方法那么它所喷出的龙炎瞬间就可以夺取你的全部生命。而且通过起初的分支选择你甚至还可以得到威力强化的魔法武器。没错一些分之的选择直接关系到主角所受到的待遇。
龙王大受好评的升级系统仍然完整的保留在最新作品中,每个角色在消灭敌人和拾起地上的宝物时就会增加XP你也可以将它理解为分数,当每消灭一个BOSS在过关的结算画面后如果你的Xp达到角色升级的标准那么你就会相应的提升等级,不过等级的提升只是单纯的提升你的HP而已~四名角色每个角色所提升的HP都不同~因为这些都决定于他们的体质。这款游戏具备了地下城冒险的必备元素
合作乐趣大幅度UP~
C社首次将合作意识放入首位来制作这款游戏~同时这款游戏也是C社十分少见可以四人同时进行的游戏作品。前面提到过每个角色都有各自不同的职业划分,这么做的目的就是为了突出合作意识的重要性,如果四人同时进行游戏那么在游戏的过程中玩家将感受到快乐;战士可以用自己强大的力量消灭难缠的怪物,精灵可以用魔法来辅助进行攻击,而单人任务中总体评价最低的牧师在多人战斗中可谓非常抢眼,他不但拥有一个可以无限使用可以令所有不死生物瞬间死亡的圣文,同时他还可以给自己的队友增加生命以及在他们的武器上附上神圣的力量让他们变的更加强大。总之在这款游戏中C社真正做到了每个角色缺一不可这一点。
在招式上每个人都用相同的招式~而后滚以及滑铲则是首次加入ACT游戏中~就连下蹲攻击这个设定C社都在DnD的基础上完整了再现了它的作用。
由于是使用四个按键~除了攻击和跳跃之外剩下的则是选择道具和投掷道具,道具采用的是文字显示,虽然不太直观但是却很详细。跳起反身攻击,逆向大斩,防守反击、后滚滑铲这些格斗游戏中经常出现的招式如今出现在ACT中还真是一种十分大胆的创新啊。
发售—如此精心制作的游戏作品~发售后果然引起了极大的关注~发售时间为93年末期,游戏发售后巨幅带有TSR字样的宣传海报立刻贴满了日本与美国的大街小巷,众玩家分别前往游戏厅去观看这款融入了DnD规则的游戏是什么样子。虽然在上手十分困难但是如果灵活的掌握了毁灭之塔的每个细节那么这款游戏带给你的就是纯粹的乐趣,众多不同的分支系统,商店系统,具有魄力的BOSS挑战模式,特别是带有故事情节的关卡流程,在游戏的过程中就犹如观看了一幕壮丽的史诗剧。
这款游戏也是第一款真正拥有攻略的ACT游戏~一些电玩杂志当时纷纷抢着登载最快速的通关心得和全关卡指南与敌人分析。玩家们疯狂了~虽然处于93年末期的街机萧条时期但是就是这款游戏再次使ACT市场重新振作起来,CACPOM再一次向玩家证明了他们优秀的制作实力,游戏发售后起初在签约会的一些PC厂商也来捧场,他们就是想看看一个融入了DnD架构的ACT到底能够制作成什么样子。经过试玩后让他们竖起大拇指不由得衷心感叹:“这才是一个名副其实的创造者”
就算一款游戏获得了极大的成功我们也不会有骄傲与自满,因为一款游戏的成功才能促使我们创作出更为优秀的游戏。正是这样一个原因CAPCOM在以后的日子里才为世界所有的ACT迷制作了一个至今都无法超越的ACT游戏~龙与地下城-暗黑秘影。
再见没有左边的世界。。。fin~
老美设计的龙与地下城-毁灭之塔专用机台~~说不清的怪异与按键搭配~四人同时游戏的时候多么拥挤啊~
大家久等了~~O| ̄|_
这是发生在混乱都市的故事,我想在回顾这个故事之前大家一定听说过曾经在89年哈格市长初次来到这里所发生的《市长女儿》绑架事件,那件事情我也进行了参与~可是最后由于那该死的忍者凯和现在被关押在市中心监狱服役的科迪破坏了我所有的计划。事后我又连续2次分别联合中国,荷兰,日本的一些黑社会组织试徒想要再次夺回曾经那些让我感到快乐的日子,但是哈格市长每次都可以找到非常强大的帮手来帮助他击败我们,一次一次的失败使我颇受打击。就在我决定打算引退的时候,一个陌生的来访者使我放弃了这个想法,我想凭他强大力量的帮助绝对可以让我再次回到帝王的宝座。他自称为scorp,职业是一个专业的摔跤斗士曾经于美国自由摔跤中连续6次夺得王者的证明—金腰带。而他来到这个城市的目地则是为了挑战这个世界所有的强者,我何不借着这个机会将这个城市所有想要与我作对的人一次铲除呢?想到这里我不禁拍了拍我那弹性十足的肚子。在随后的7个月中我开始向这个城市和全世界所有的强者通过媒体和新闻发布这次摔跤比赛的消息,同时还设立了非常丰厚的奖金和一个重达十榜的特制金腰带。这次唯一的目地就是要铲除那个碍事的哈格市长,所以我特地去了他的家一次亲自送出这个通向死亡的邀请函。可怜的哈格完全不知道我的真实身份,还对她女儿承诺一定要夺下冠军。一切准备就绪慕名而来的傻瓜们竟然有三十八人,这点远超过我的预料,比赛开始后由于是这个城市第一次举行摔跤比赛,所以那些前来观看的傻瓜们显得格外的兴奋,他们不但模仿美国职业比赛时候观众的呐喊和叫骂,同时竟然还偷偷的向场地里面放入一些可以使用的武器,真是一群有趣的白痴。不过我没有想到的是自由摔跤竟然如此的自由,还真是一个有趣的比赛。在他们比赛的时候我和scorp也在不断的锻炼自己~同时利用这些时间scorp还教会我一些关于比赛的规则,什么规则,这些我都不在呼我只希望夺回我的一切。经过多重的连选之后闯入准决赛的共有八人。看着他们一个个强大的肉体,我不免对scorp那瘦弱不堪的身材开始有点担心。由于这个家伙总是带着一个面具所以我根本就看不清他的表情。不过看他总是坐在那里看着窗外的状态来看应该不用我多费什么心思。
  哈格市长和一个叫做GUNLOC的小子最终闯入了决赛,就在两人准备分出胜负的时候,scorp临时决定取消单人赛进行团体战,就这样哈格和GUNLOC组成一组而我则和scorp组成一组。最终比赛的铃声响起了,我将我的一切全部托付于scorp和这场最终的战斗,我要夺回我失去的一切,因为这是我的舞台,这是我的世界。
这是一款CPS2级别的CPS1游戏,它的rom容量是所有CPS1游戏之中最大的,同时这也是C社在CPS1完结之际所推出的最终大作,这款作品在CPS1退出舞台之际进行制作,完全是一款试验型的游戏作品,因为所有的风格都是C社以往完全没有过的制作。不过它推出之后却是一款评价过分冷淡的作品。这个游戏就是上手困难,但是了解全部规则和系统之后才会出现乐趣慢热型游戏典型作品《摔跤霸王—肌肉爆弹》。
这是C社首次开创与街霸不同风格的格斗作品,更为准确的说这款游戏并不能称之为一款真正的2D格斗游戏,因为它在舞台的设定上采用的是3D风格八方向移动系统,所以官方将其的定义摔跤格斗2.5D。此游戏是第一开发部进行创作,所以在一些角色里面可以看见街霸角色的影子。同时游戏中所有的插画设计也都是由街霸的画师S.K根据原哲夫的角色设计进行完善。为了突出摔跤那种狂野的风格,所以C社在海报和宣传画的设计则请来了依北斗神拳闻名的硬派画师原哲夫来设计游戏角色。也正是这个原因所以发生了一些有趣的故事,在游戏海报初设计完工后,C社内部的开发员工来第一开发部串门,一推门看到墙上挂着的这款由原哲夫所设计的游戏海报,不明白的员工A君马上大吃已经的喊出:“啊,原哲夫又推出新作品了吗?这位原哲夫的漫画谜凑到B君面前开始询问这款海报到底是谁弄来的之类...结果员工B一番解释之后A君大失望,原因就是没有要到原哲夫先生的亲笔签名。也许很多朋友看到这里会问同一个公司为什么消息还如此闭塞。这里我想说的是,C社早期成立开发部之后对开发部进行了严格的管治,也就是说为了每个开发部都能够推出好的创意作品所以一些游戏都是由每个开发部进行保密制作的~~~举个最新的例子就是生化5以往的保密在开发过程中除了第四开发部的成员之外,其他开发部对开发进度了解甚少除了一些在报告会中听到的之外。我想很多玩家一想到这款作品的时候首先头脑中闪现的应该都是原哲夫的硬派画风吧^_^
制作小组为了突出摔跤游戏所应有的气氛,全组成员利用两个星期的时间观看了大部分的美国自由摔跤的影像资料。大致了解之后又请来了一些日本的摔跤选手进行了一些关于技术方面的指导。正是由于这个原因才使得这部作品能够融入C社的风格同时又将美国职业自由摔跤的特点发挥的淋漓尽致。
正如我们在游戏中所看到的~由原哲夫所设计的八名个性角色,无论在出场还是招式都非常相似于美国摔跤里面的招式。比赛场内,聚光灯与观众们的呐喊声围绕在选手周围,一个个身材魁梧的男人从场地的两边披着代表各自身份的衣服慢慢走出来,在几个华丽的姿势之后他们纷纷跳上舞台,开始进行一场激烈的比赛,他们对对手下手毫不留情,拳脚相加的同时并不能够发泄自己心中的力量。这时更加狠毒的招式开始派上用场,抓头发,踢脑袋。将对手推到护栏后利用护栏保护绳索的反弹给予对手狠狠一击,要不就是将他们举起来脑袋冲下狠狠的灌摔至地,甚至还可以从护栏上飞跳而下用肘击向对手躯干,还可以将其扔出场外,自己站在台上向对手示威,最为夸张的就是还可以捡起观众扔出来的一些非致命武器,比如说凳子,吉他、藤竹、棒球杆,撬杠、铁锤铁管等等。这就是美国自由摔跤一个疯狂而又富有魅力的比赛~~~这些我们在C社这款摔跤霸王中都可以看到。在规则中这款摔跤霸王采用的是多人大混战和铁人比赛自由赛的综合版。投入硬币后自己可以选择两种不同的游戏方式,一种是单人游戏的铁人战~另外一种就是最大支持4人的多人大混战。海报上醒目的4player就是C社为了突出的创新而首创四人格斗游戏的宣传方式。由于游戏对应Q-Sound系统所以游戏在音质系统上也是十分完善的还原了自由摔跤中比赛的气氛。
虽然游戏是格斗游戏~但是由于类型的限制,所以C社取消了多个按键的设计,只是给予角色拳,跳和一个单独的压制键。比赛的规则很是简单,目的就是将对手血槽消耗殆尽后将其击倒靠近按C键将其压制从而取得胜利。很多玩家一上来就想向街霸等格斗作品一样使用招式~但是这个游戏并没有为玩家准备过多的指令招式,每个角色只有一种到两种。因为这个游戏的精髓就是”摔跤“每个角色都默认拥有5种以上的摔投技巧,抓住对手后方向键配合A键可以使用这些招式,每个招式都有自己独特的地方,比如说下A的过肩摔在对手没血的时候可以直接压制KO~~前A可以将对手扔向护栏随后你就可以跑起来给予它狠狠一击....靠近护栏角或者护栏边缘的时候还可以用过上上和下下来进行一些特殊动作~比如说跳下擂台,去拾取武器,或者跳上邊柱挑衅对手、跳下来攻击对手等著名摔跤动作。每个角色的特殊摔投基本上都是下上AB~或者上下AB~~动作十分帅气。角色在受伤,攻击,摔投对手,胜利,失败的时候屏幕生命槽旁边的头像都会出现不同的表情。
游戏上手并不容易,在这个游戏中没有华丽的连续技,有的只是一招一式的硬派打击~~~想要胜利不光要灵活的掌握游戏系统,最重要的就是一定要熟悉每个摔投攻击的作用,这点十分重要。而游戏中的超强技巧,直接压制和GIVEUP也是成为高手所必须学会的东西。
C社制作游戏谨慎的优点在这款游戏中仍然可以找到,角色一招一式的特点和他们所进行动作都有很大的关联~所以仔细观察每个人物的招式特点就会发现各种判定设计的非常优秀。而且每个角色都有自己的身体数据~根据这些数据系统就会进行力学演算,这样一来使得游戏变的极为真实,最为明显的就是在抓投对手后扔出的力度与高度。不得不对CAPCOM这种优秀的制作品质一赞在赞啊~
游戏所推崇的4人混战在进行的时候更是激烈无比~~~~完全将美国多人战的气氛烘托出来~~队友之间良好的配合甚至可以让一个生命值为0的角色险中取胜,而且最为厚道的就是在多人对战中玩家可以直接使用隐藏的两名BOSSJUMBO和SCORP。


由于规则和系统的种种因素使得这款作品反响并不是很高~但是它却让一些喜欢美式摔跤的玩家过足了瘾,而且C社所出品的游戏必有它研究的价值,当一些高手在网上放出这款游戏华丽的招式演示的时候,我想很多看过的玩家都应该很吃惊吧。94年C社在MD上几乎完美的移植了这款游戏,同时加入了死亡模式~但是令人遗憾的就是由于容量的限制不得不取消4人战模式。MD上的准完美移植在一次的证明了C社优秀的移植能力~同时也正是这部MD上的作品让更多人了解到这款优秀的摔跤游戏。此外这款MD上作品也被玩家称为——《优.冷门作》

街头霸王II的最终制作企划书——赶出来的完美
急迫的发售日
街头霸王II最后一个版本漩涡发售后,C社第一开发部暂时进入了内部小修整阶段,同时也在为街头霸王的续作出谋划策,做为C社重量级的CPS1基版此时在进行着CPS2高端版本的升级工作。而续作所推出的基版通过C社高层的同意,决定在CPS2上作为首发作品推进市场,而续作的制作在此时已经快要接近完成,各方面不断的施压使得这部续作不得不在9月底正式出炉,而此时船水并没有将其放出的意思,因为游戏并没有达到预想标准。话回开头让我们回到街头霸王II席卷FTG市场的日子。
街头霸王II是船水先生与冈本先生共同的心血,此作品不但为C社开创了统一市场的先河同时还为以后游戏界走向标明了方向。当街头霸王版本完成后在内部商讨会里C社高层就已经发布了CPS1基版升级计划~这项计划完全是由美国技术部全面负责,同时在邮寄而来的升级图表中写了一些大概升级后CPS1基版能够达到的高度。最新的音频技术以及高出原基版1倍的内存容量让员工的兴奋不已,因为这样一来对于游戏的创新又能够前进一大步。同样看到此消息的船水和冈本就暗自下定决心街头霸王II的续作街头霸王III要在标志着进化的基版CPS1plus中进行制作。但是美国和日本销售一度火爆的街头霸王II到现在仍然订单不断~与C社签约的好多街机工厂不得不连续加班加点赶制基版,同时一个令人震惊的消息再次传到船水耳中~那就是街头霸王II的续作要在一年内完成。1年?对于生活并不算短的年头但是对于一个游戏制作人来说时间实在是非常紧迫。“能不能将制作时间延长一点”这句话船水先生不止说了一遍,但是这毕竟涉及到公司的利益,虽然都知道时间短暂但是对于已经大变帽子戏法多次的街头霸王II来说公司内部认为时间已经很充足了。至此船水才真正了解公司的想法~那就是还要继续推出依街头霸王II为题材的续作,而船水先生心中酝酿中的三代只能不了了之。但是绝对不可以继续沿用CPS1的素材图形。将游戏出在CPSplus版的想法依然鼓励者船水先生完成这个全新续作。


修改企划完成的时间正是CPS1升级样板快要完成的时间,而根据原CPS1升级版所给予的资料~船水所带领的第一开发部将街头霸王II的所有图形素材进行重新制作,世界地图和角色选择画面也进行了极大的修改。同时音乐也为了配合Q-sound技术进行了重制,但是唯独没有改变的就是游戏的配音~~~众所周知II代版本的配音是得到许多玩家一致公认的好评,所以配音沿用II代,所有角色头像进行重新绘制,由于CPS升级版在发色数上更加优秀,所以角色头像则是使用了当时最新的卡通绘制技术进行重新设计,本来这次的制作本想将角色的背景场地进行改动,但是画师许多的场地作品都被大家否决,这种否决只是一种某名而又说不出来的感觉,其原因就是因为II代所创造的一切已经在玩家和开发人员心中留下了极大的印象,想要轻易的改变也是不太可能的事情~当时采访开发人员的时候,就问到过场地取消的问题“而其中的一名开发人员是这么回答的:看着熟悉的角色在不熟悉的场地中战斗感觉实在是有点怪怪的,就这样给取消掉了”
新角色的加入是在企划中就有这个打算,因为毕竟除了数据修正之外,街霸II的这些老面孔们已经出现在3个版本中了,如果这次还不加入新角色~就怕玩家会来骂^_^!但是很多杂志都问过同一个问题,那就是为什么不修改角色的造型呢?这个问题要是简单的回答的话,那就是原12位角色太经典了他们都是却一不可的,每个人物的招式以及攻击力经过3个版本调整我们已经让他们达到了完成形态,而且12为老角色的新面孔也是一开始就制作好的~所以这就是我们将其原封不动放入新作的原因。
其实最根本的原因就是因为时间问题~~~~~短短一年开发调试,测试,修正。对于一个优秀作品来说时间是远远不够~所以C社才会将所有角色原封不动的放入新作。同时所加入的四位新角色绝对不是赶时间的乱入,可以说整个一年的制作中~C社最为投入的就是四位新角色的制作。
四名新角色分别是香港的飞龙(这个角色来源就是因为开发人员中有非常多的李小龙fans,本来飞龙预定是要在II中登场,但是作到最后才想起来一个女性格斗家都没有~没办法只好将飞龙变成了春丽)、英国的女特工嘉美(第二名女性角色,初设定的她是蓄力派系的角色,但是却制作成了指令系,最初的她可以说是四名新角色中的败笔,因为她的数据部分实在是调整的不完善,她的出现是C社开始进行故事完善的一个铺垫)、牙买加的Dee Jay(第二个拳王,拳快腿长,同时还会使用半月刀,很强劲的角色,性格上属于开朗型,这也是设计他的一个原因之一)和来自墨西哥的T·霍克(终于有一个人体型上能和桑吉尔夫相比了~为了守护家园而战斗的T·霍克沉着冷静~),这四个角色选取了世界中同样具有代表性的国家~~~16名来自不同国家的角色凑成了真正的世界之战。



为了配合CPS2基版~全新的按键扫描程序早由冈本小组开发完成,这个全新的按键扫描程序经过了众多的测试(惩罚者以及卡迪拉克与恐龙等ACT都属于扫描程序的测试游戏╮( ̄▽ ̄)╭)后将其用在了街头霸王II的续作之上,同时也要配合新基版继续调整完善。街头霸王的系统也进行了一番改变~~~不但加入了连招分数给予~同时还会在给予分数的同时显示HIT。一些起身之后攻击到对手的方式都被给予了专有名词而显示在屏幕上,这样一来玩家就可以更加直观的了解到自己的成绩。此外这也是成就感给予的一种方式。
此外这款超级街霸也是C社开始进行故事方面完善的先行品。C社重新设计了每个角色的结局同时还根据故事特点更改了一些角色的外形细节。不光这样每个角色根据街头霸王IITurbo的招式特点进行再次修改~~~大家可以看到的就是隆和肯升龙拳以及波动拳真正区别化,以及跳起来旋风脚的向下方式。春丽的气功动作,古列的判定改变,警察的新招式等等,背景的细微改变以及新奖励关卡的加入也是让人兴奋的设计。就这样随着推出时间的逐步临近开发小组开始进行最终的收尾工作,同时这也是一个象征性的试验作品,为了突出新角色,将副标题命名新挑战者。但是这个作品却让C社得到了没有想到的后果。
当时的许多电玩杂志上都共同猜测过同一个问题~那就是街头霸王II续作竞猜,当C社对外透漏神秘大作开发中的时候,众玩家纷纷猜测C社的神秘大作就是已经升级够本的街头霸王II的续作街头霸王III。但是当游戏真正推出的时候,看到画面中出现的超级街头霸王II-新挑战者字样很多玩家都感到了失望,甚至一些玩家公开在著名电玩杂志上批评CAPCOM抄冷饭的作风,当时用词为-“疯狂”完整话是“CAPCOM在同游戏上的不同版本制作已经达到了疯狂的程度”(即使现在看来这句话也丝毫不过分呢ヾ(^▽^)ノ),不光如此,游戏本身的素质也遭到了众多玩家和杂志的批判。虽然一些招式进行了调整,但是游戏本身却又回到了街头霸王II-四大天王时代。玩习惯了Turbo速度的玩家反而会感到不适应,虽说此作有全新的四位角色在那里但是玩家仍然失去了对新街霸追逐的热情,因为它的素质并没有达到让玩家满意的程度。正是由于这个原因,使得街头霸王的对战仍然停留在CE版本和Turbo版的对战之中,一些各地所举办的游戏比赛~也没有将这款超级街头霸王II-新挑战者作为比赛项目。由于前作的火爆,所以C社预先生产了大量的基版等候货源补充~但是过冷的评价使得这些基版造成了C社首次的基版积压,造成了很严重的损失O| ̄|_。这一切都是赶工所带来的负面效果,同时事实在一次证明了优秀的游戏制作与时间不可分离的重要关系。第一开发部收到了早已预料到的消息之后,只是给予当时杂志一个婉转的回应“我们很多想法由于时间关系没有办法实现,请大家安心等待新的升级版本。一次又一次的升级版不断推出,短短3个月之内,C社不断对原基版进行细节修改~推出了许多版本~~~玩家慢慢对这种应付的做法感到厌倦~对于街霸续作的热情慢慢消退。茶已经凉了.......(゜o゜;)


伟大的逆转
新挑战者发售之后,过冷的市场回馈让C社高层头痛不已,没有让人想到的是一个顶梁作品竟然也落得如此惨淡收场的后果。船水先生对此后果并没有感到太意外~就如船水对一些杂志所说的那样因为毕竟这是一个赶工出来的游戏作品,许多对于这个游戏的想法都没有来的及的实现,没错~~~确实还有一些非常优秀的想法还没有实现在超级街头霸王II中~如果可以再给船水小组一些时间,那么或许改变格斗市场的脚步就会更早一些踏在游戏之路上。新挑战者发售之后,全新的开场动画标志了新时代的到来,新的角色和新动作也给予这个游戏全新的生命,但是时间并没有让船水实现全部的理想。就这样带着制作全新作品的理念升级版的最终版本开始投入开发,每个角色不但为其加入了全新的招式,而且在所有角色的平横度上再次进行调整。速度选择也作为BIOS调整选项放入基版之中,目地就是给予不同的玩家不同的对战频率。招式增加能够让玩家有更多的战术选择,而系统的改变才是玩家喜欢其游戏的主要原因,所以第一开发部继续改进系统,同时也正是这次改进再次创造了一个全新的格斗世界。【抓投受身,中段技,AIR COMBOS,起身反击】这些全新要素引入游戏系统之中,有了这些系统使得游戏在对抗性上更加接近于完美。同时连续技的祯数限制也做了细致调整,主要原因就是因为游戏引入了一个最大的要素,那就是超杀槽。通过使用招式来积攒超杀槽,当槽蓄满之后就可以使用一次超必杀攻击,方法则是根据角色最为常用的技巧使用方法连续输入两次。使用的方法不但简单~而且威力极大。使用瞬间采用残像显示并且瞬间无敌,如果使用它来终结对手的话就会出现霞光万丈的终结画面。当时这也是许多玩家所追求的效果之一。此外当蓄满超杀槽之后下面的会用super字样~~这也是超级街头霸王命名的原因,也可以说此版本才是名副其实的超级版本。当时一代制作的一情景让船水先生留下了许多的美好回忆~而当时引入RPG要素所设计的隐藏BOSS也决定加入此作品中~~他就是经过故事全新设计后所出现的强大角色豪鬼。这个角色是最受争议的角色,因为他是格斗史上首次拥有双重效果的角色。他是极限流的叛逆者,曾为了夺取武功密集《极限流通史》杀害了恩师轰铁及师兄豪拳,从此走上追求极限之路。当玩家在游戏中一局不败的打到警察后~豪鬼就会出现来与玩家对战~他是一个强大的对手,拥有速度,力量以及电脑AI那无敌的反映,他是所有想要完美通关玩家的恶梦。但是如果玩家通过秘籍选择他之后却没有电脑的那种强大~仿佛削弱了一个等级~最为明显的就是天上波动拳由2个变成了一个,所以当时玩家都称电脑使用的豪鬼为真豪鬼。
角色素材也进行了全面修改~~~~所有角色无论在颜色以及外形都进行了改动。角色选择画面回到了街霸II时代的经典界面,同时对战VS画面也进行了全新的制作。声音也进行了改制,角色的配音和招式击打时所发出的音效都变的”年轻“许多。为了证明这次全新的制作品质,C社决定首次同时发售日版和美版~并且名字进行区别化。所以日版名字就叫做《超级街头霸王IIX-向最强挑战》,美版则叫做《超级街头霸王IITurbo-漩涡。》两个本版同时于94年2月23号发售。

游戏发售之后果然引起了极大反响~~~各大电玩杂志在进行试玩后都给予了一致好评~~~超必杀的引入让玩家在对战中过足了隐,而且各种全新系统的加入也使得对战性变得更为丰富。游戏推出后以往街头霸王II初售的那种风潮再次袭来,C社订单不断被要求大量发货。又一次的造成了供应不足的场面。同时各大游戏厅开始被这个游戏所占领,对战场面非常常见~甚至有时出现高手与他排队对战的人能够一直充满整个室内~围关的人更是数不胜数。许多跟风模仿街头霸王II而推出格斗作品的游戏公司落得了惨败,好多游戏作品都无人问津。这可以说C社完成了一次伟大的逆转,同时这也是船水先生的最终亲自制作的格斗作品。用它来给街头霸王II系列进行收尾实在是在合适不过的打算。而它也名副其实的被称为超过街头霸王II的格斗作品。
为了配合家用机的脚步~C社选择了当时机能最为强劲的3DO进行移植工作~第一开发部完美的将游戏向下移植到3DO上,同时最为值得称赞的就是为了移植,CAPCOM将游戏的音乐全部重新混音,完成品十分好听~后期推出的原声CD也成为了玩家抢着收集的游戏精品。直到今天位置热爱这款格斗作品的玩家仍不在少数,在这个论坛上就有着无数喜爱此游戏的玩家~他们不断的探讨技术经验,在对决中不断成长。正因为有了这些喜爱游戏的玩家~才使得游戏能够在玩家心中长久不衰成为一个名副其实的经典之作。而续作制作不会结束~C社又在继续为了新作而出谋划策。

一个特殊的结束
2004年街头霸王15周年之际,当C社决定要为15周年再次开发街头霸王作品的时候~仿佛时间又回到了93年猜测街霸II续作的时候,很多玩家都绝对肯定街头霸王四的消息会传出来~但是玩家又在一次的预言失败。C社运用这块寿命最长的CPS2基版制作了街头霸王15周年纪念版,这是一个融合了街头霸王II初代一直到2X版本角色的综合版本~~C社适当的调整了游戏的平横度作为15周年纪念版推出,更为方便的速度选择~更加强大的智能AI~全版本角色对战的梦想终于实现,虽说这是一个冷饭但是它却是一个重新做过的冷饭。游戏采用的是超级街霸的框架,玩家可以在游戏中选择以往街霸II所有版本中的角色在一起进行对战。创意可以说是十分优秀~而且C社用街头霸王II来进行15周年的创作就可以看出在C社心中~街头霸王II这款游戏作品已经成为了无人可以超越的巅峰之作。

很感谢大家在这1个半月的支持~~。这几天无聊的时候随便翻阅了几个新浪的博客发现里面竟然有这篇文章,同时点击率竟然远超过了在TG连载的点击率~实在是感到很高兴~谢谢这些朋友的支持~最让我吃惊的就是,竟然还有一个日本玩家将我这篇文章翻译成为日文在他的博客上更新实在是让我感到很惊讶。如果大家转载的话别忘了加上TGFC就可以了~感谢前辈的支持,感谢各位版主的支持,谢谢朋友们长久以来的支持~谢谢!~ 在这里我要好好的感谢DB,谢谢他。更新继续
终于到了CPS2的部分~在CPS2基版上C社继续发扬以往的创新精神,创造出了更多脍炙人口的游戏作品。而这个基版最让人吃惊之处就是此机板并不是全新制作,而是在CPS1的基础上进行逐渐升级而得来。C社最先升级的则是Q-soun音频技术,这个技术能将CPU的处理能力完全体现出来,而音频效果则是单独进行处理~并且在音质上进行了很大的升级。随着C社技术的成熟,CPS2基版也逐渐成型。此机板在设计上与SNK公司的MVS相同,采用的是游戏和底座的分离方式,这样一来就能够进行不同的强化从而更加有效的增加游戏的整体表现,但是C社在出售CPS2游戏的时候并没有单独将游戏进行出售~而是与底座一同进行出售~这样一来就大大的增加了游戏卡带的成本~所以使得游戏价格一直据高不下,其原因就是C社也在不断的进行着底座的升级,所以在中国很少有游戏厅更换过全部的CPS2游戏。相比之下MVS基版由于底座并没有采用升级设计而且出售方式是单独发售卡带所以使得价格比较容易接受,最重要的就是MVS基版并没有加入太多的防护措施所以国内一些盗版商就可以肆无忌惮的复刻盗版。~也正是这些个原因使得一些城市玩过的SNK游戏要远比CPS2来的多。此外后期C社还为了防止破解与复刻首次在基版上加入了电池自毁功能,这点使得CPS2在盗版方便也变的极为困难。而相对于rom方面的破解,由于这种独特的加密方式使得CPS2的破解进行的比较缓慢,虽然~如今CPS2的游戏已经全部可以在模拟器上运行~但是这些破解并非完美,一个游戏本身的数据资料竟然达到3G以上的容量。虽然后期经过解密使得游戏rom变小但是对于破解者来说就需要浪费海量的硬盘用来装载破解资料~直到今天mame小组才算真正的了解了CPS2基版~但是目前并没有完全解密,此次破解最明显的贡献就是4GB tables将被128kB table所代替,同时通过CPS2的最新解密方式他们将会将其用在其他基版的破解上~
各种技术的加叠,更加纯熟的游戏制作,在这个伟大的基版上C社就要继续奏响新的篇章。



环保战士是C社CPS2基版上的第二款游戏作品,同时此游戏也是继C社在CPS1基版上横版STG名作战区88和美国海军后的第三款横版STG此游戏融合了C社STG作品的精华,与此同时还加入了许多全新的要素。
23世纪,地球资源随着不断的被开采慢慢开始逐渐枯竭,人类开始尝试开采其它星球的资源进行能源补充。第一批被试验开采小组成功在火星取得水晶能源,而此能源能够给地球带来巨大的财富。世界能源组织开始大规模针对火星进行能源采集,同时开始在上面建造人类的住所,慢慢的火星变成了人类的第二个生存星球,与此同时在新市长GOYOYA.KK的带领下地球开始进行大规模重建。虽然看起来是一件好事,但是由于大规模的建造使得地球造成了大面积的能源污染;废水、烟气含量、噪音、垃圾。这些并没有被良好处理的生活常见品竟然成为了人类的最大杀手,地球开始被大气污染所笼罩。为了制止市长KK继续破坏这个美丽的星球M博士派出了清除“垃圾”的环保战士号,这个海豚型号的机器飞机为了人类的家园开始进行全面的清扫。
在CPS2基版的性能下游戏是C社首款采用全语音对白的射击游戏,同时游戏的风格也是当时所流行的Q版漫画风格。在系统上游戏采用的是3键设计,分别是逆时针转动防护球,射击键和顺时针转动防护球。为了减轻玩家进行射击游戏连点按键的痛苦,C社将游戏的射击键全部设定成为连发键,按住射击键就可以进行连发~同时会自动进行蓄力。而且在使用激光防护球的时候如果按住转动按键就可以全屏进行大面积的范围攻击。由于这个游戏综合了太多的精华所以C社并没有为其准备“原子”,也正是出于这个原因使得整个游戏过程变得简单轻松。
游戏特殊的地方就是将CPS1威虎战机中的防护球引入并且进行强化,玩家可以在游戏中调整防护球的位置从而更为有效的消灭敌人。武器升级系统也完整的保留在这个游戏中,当玩家消灭敌方的攻击后,机体就会留下可供武器升级的能源宝石,当吃够一定数量的时候玩家的武器就会进行一次POWUP。在这个游戏中不光为玩家准备了2种不同的副武器,同时在防护球的类型上也为玩家准备4种,每个防护球都有一种独特的蓄力攻击方式,并且其中两种防护球虽然在威力上下降许多~但是在进行蓄力的时候可以抵消一些特殊的子弹。它们各自有各自的优点每关如果灵活运用防护球的武器特点,那么将会顺利的通过。
玩家在这个游戏中所要消灭的则是现实生活中能够给大自然造成污染的一些建筑器械,实在是很符合游戏的标题和剧情,在这个游戏中C社在一次的运用游戏讽刺了社会。这点已经成为C社的惯例了╮( ̄▽ ̄)╭
我一直在乞问上帝,究竟我做的是对还是错?我一直在等待答案,就是:罪者当罚!
                                       ——惩罚者

美国漫画巨头MARVEL旗下有着数不清的英雄,早在80年代初一些漫画中的英雄主义者就已经成为了孩子们心中的偶像,他们帅气,他们正义,他们无畏,他们是英雄。英雄是每个孩子心中的理想,幻想中的职业。不是每个孩子都知道什么是正义~但是他们知道英雄所作的就是正义。而在MARVEL旗下这种英雄实在是数不胜数。今天我们的主角就是一个大英雄,一个以暴治暴的英雄。他的特点就是平凡,他没有被变异蜘蛛咬到,早上醒来发现自己变得与众不同。他没有superman的超能力,能够在天空自由飞翔。也没有蝙蝠侠那让人吃惊的私有财产,能够制造出许多新奇的武器和坐骑。他只是一个平凡的军人,一个为了公道而去复仇的男人——Punisher。
说起Punisher他的来历十分有趣,最早出现的Punisher是在蜘蛛侠的漫画之中,那时的时间是1974年他和蜘蛛侠共同生活在同一个纽约,并且他一直将蜘蛛侠视为头号敌人,甚至在一次行动中差点杀掉蜘蛛侠,当然这时的Punisher还没有成为一个真正的Punisher他只是一名FBI而真名叫做弗兰克。当蜘蛛侠的真正对手坏蛋杰克出现之后两名英雄才真正的走到一起,他们在互相合作中认识到了彼此之间的重要性从而成为了朋友一共消灭了杰克。上述的故事只是MARVEL旗下两本漫画交流的一种方式,两个不同的故事作者共同创造同一个故事这种情况在MARVEL中十分常见,也正是这个特点才让CAPCOM看中漫画英雄们乱斗的可能性,从而制作出MARVEL系列的乱斗FTG。
就是这个合作才使得Punisher的作者Garth Ennis 一举成名,从而从蜘蛛侠中走出来独立创作了漫画新The Punisher。而这时时间已经到了80年代末期,Garth Ennis 在10多年的时间里一直苦心的创造Punisher,尝试各种各样的描写方法,目的就是要自成一派与其他作者截然不同。而他成功的做到了这点,而这种特殊的与众不同就是非常简单的一点没有“超能力”。早期惊奇公司的漫画作品基本上全让超能力英雄占领,也正是这种让平凡人遥不可及的能力才使得漫画变得富有吸引力,但是任何东西都怕多,再好的漫画相同类型的看多了还是会感到厌烦,而Punisher就在这些超能力英雄之中脱颖而出,用他的平凡俘虏了漫画谜。漫画所讲述的是曾在海军陆战队服役有着优秀搏击技巧的弗兰克,退役后加入美国FBI成为一名秘密探员。他这一生经历过无数次的死亡,死亡对他来说已经成为了一件普通的事情。就当他打算退役的时候,接到了最后一个任务。正是这个任务改变了他的下半辈子。他被指派成为一名卧底,而卧底的对象则是一个庞大的黑市军火贩卖机构,就当一切顺利准备实行抓捕的时候,一名探员的过失使得弗兰克暴露成为目标,这时场面失控了。枪声~喊声~骂声,响彻纽约街头。FBI成功压制下这场战乱,但是在清点死亡人数的时候发现了一个无辜丧命的青年鲍比·桑特,虽然弗兰克想要保护他但是仍然没有成功,而死亡的这个青年他是这个城市富可敌国的商人霍华德·桑特的儿子。得知儿子死亡的霍华德愤怒了,他不顾一切的将所有罪名哉于弗兰克身上,甚至为了嫁祸与弗兰克他不惜利用重金收买了这个城市最大的执法机构。正义在金钱的拉拢下同样变成了私有财产,FBI也一面倒向金钱这边。最终的审判结果虽然让弗兰克没有得到任何的退休金但是却满足了他的愿望,那就是和妻子儿子一同归隐田园,享受后半辈子。但是霍华德却不满意这种结果,在他的背后有着庞大的黑帮作为后盾,本来已经准备金盆洗手的他因为爱子决定对弗兰克实行疯狂的报复。弗兰克与家人在进行一次外出野餐的时候黑帮对他全家进行了疯狂的杀戮,而弗兰克由于晚到而躲过了这场屠杀,在同一天所有的知情人事全都被霍华德灭口。他一个平凡的军人在这一天失去了一切。他痛苦的抱着妻子和儿子的尸体默默不语,因为他见过太多的死亡。对于死亡他已经麻木了~但是他的心却一直在流着血泪。心力憔悴的弗兰克沉沉的睡去,而当他再一次醒来的时候霍华德的追兵已经杀到了。而他在经历过一系列逃亡,躲避~寻求帮助后,心彻底的凉了~在这个城市唯一能够还以公道的人就是他自己,他从家中找出了儿子送给他的骷髅外套穿上后他成为了一个复仇的男人,名字就叫做Punisher,他用他在海军陆战队20年学得的本领替天行道~他脑中只有一个目地那就是——罪者当罚。
CAPCOM正式与惊奇公司签订和约后的第一部漫画改编作品就是Punisher,而他的制作期则仅仅比卡迪拉克与恐龙晚了几天。在惊奇公司许多的漫画作品中C社唯独选择这款作品作为首作改编,原因就是看中了他的与众不同,因为C社的动作游戏主角的能力都是很普通的,而超能力者并不适合一个硬派ACT的创造。在反复研究过这部漫画之后,C社用最直接的路线铺垫了Punisher的复仇之路。6大关的敌人角色包括最终的BOSS“KINGPIN”(C社将纵横惊奇旗下漫画邪恶主角KINGPIN改编成为最终BOSS)都是和漫画作者商讨后才进行的改编以及动作设计。作为CPS1基版上的最终ACT作品,这部Punisher在手感和系统上可以说是最完美的作品。将心力完全投入的C社甚至无视了游戏的音乐创作部分,所以这部Punisher在音乐上一直都受到多方面的恶评。本来Punisher准备作为CPS2的首发游戏进行推出,但是当系统完全制作好后其优秀的素质让C社认为完全可以将其当作CPS1的ACT告别作品。
自由的作品
强化1:游戏在道具系统上继续进行强化,为了突出打击的快感,但又不失去漫画原作Punisher使用枪械痛击敌人的方式,所以C社只是在有持枪敌人出现后才会让我们的主人公掏出武器,而泠兵器则毫无保留的可以让Punisher自由使用。游戏中存在着大量的泠兵器,无论是桶里还是敌人手中,每关的泠兵器绝对会让玩家用个过瘾。游戏中冷兵器的一些武器威力设计的过强这点有点弱化游戏难度的意思,比如说威力惊人的斧子~~看似弱小但是近距离连击威力强大的匕首,一砍就倒日本刀等等。毫不夸张的说在Punisher里~C社让这些武器都拥有了“手感”,每种不同的武器打在敌人或者自己身上,角色都会做出不同的反映,实在是爽快之极~不但这样C社为了让玩家多多使用武器~多多获得物品还首次将使用过的武器作为分数结算在每关的con画面中,只要玩家将一个冷兵器的耐久度也就是次数用完在关底的结算画面中就会获得相应的分数~换句话说要想分数高就要多用武器。同时沿用卡迪拉克与恐龙的搬运系统在Punisher更加发扬光大,这次道具可以强制搬运过剧情画面,也就是说玩家可以更加自由的运用搬运系统来降低一些你感到困难的地方的难度。同时这种方式从而也引用到了武器设定中~~众所周知在遇到持枪的敌人或者机器人的时候Punisher会掏出威力强大的手枪(这枪可以说威力大的有点过头了),如果不消灭持枪的敌人那么武器会一直存在~那么我们就可以尽量不消灭那枪的敌人,这样一来就可以用枪消灭更多纠缠你的角色。而且在系统上C社在保险的前提下还加入了手雷的设定,手雷有数量限制最多9个~使用后周围3人范围之内全部受到重创实在是一个非常“保险”的设计。不过也正是由于多重保险的加入使得游戏难度再次降低。
强化2:摔投技巧在游戏中也是大大加强,在这个游戏里面C社为玩家准备多种扔出敌人的方式,甚至还有两种摔投的必杀技巧可以使用(抓住敌人AB;抓住敌人跳起最高点下+AB,虽然说跳起来下+A也可以使出来但是我还是认为AB几率更大)。而且在使用方式上非常的自由,最为实用的就是抓住敌人后AB一起按的“旋风”。虽然这个技能属于保险类的攻击,但是只要不碰到敌人就不会扣血。而且在使用这个技巧的时候还可以有效的清空周围的敌人,实在是一个非常好用的技能~~~同时这也是C社第一次将投技在ACT中制作的如此丰富,在对敌人进行摔投连击(按住下或者上连续按A,当主角准备扔出敌人)的时候按下AB实在是一个拉风到掉渣的连续技巧啊:D ,当敌人倒在地上的时候你也可以把他举起来接着摔。这样一来一个降低的因素又出现了。打一些比较难缠的对手时无限摔是一个好用的方式。
强化3:游戏在系统中也做了相应的强化~最为明显的就是在使用“保险”的时候可以在跑动中使用,在这种情况下使用的“保险”无敌时间将更长,更能有效的打击敌人~~提到跑动,在Punisher中跑动变成了翻滚,而且使用翻滚的时候主角都处于无敌状态。而且在跑动中还能够扔出手中的泠兵器~如果在这种情况下命中敌人的话那么无论是谁他们都会受到硬值的重创。下上拳能够使用的脚刀也作为游戏中击倒敌人的一个有效方法,最可贵的是它可以配合游戏中的拳脚作为连续技使用。当你在跑动中跳起来按拳会使出飞脚,如果在飞脚命中敌人后按住方向键后的话主角便会向后使用翻滚,这一些的强化使得Punisher成为了一个不受拘束的ACT,你可以按照你的喜好随意攻击,自由的游戏。
Punisher在血槽的设定上也是进行了严禁的设定~~受到一定重创或者连续攻击后主角便会倒下,从而避免被乱打致死的情况。特殊的漫画效果在Punisher中也是更为明显,这样一来就让游戏在观赏性上得到了强化。而卡迪拉克与恐龙开始首创的背景破坏在Punisher中变得更加肆无忌惮,你可以在游戏中破坏许多背景,甚至破坏他们你还能得到许多的分数。同时C社还准备了许多你需要用一些特殊方法才能够攻击到的背景。
每个C社的ACT似乎只要是硬派的ACT自然就少不了mini游戏~而且他们共同的特点都是3局之后才会出现,Punisher中的mini游戏是用枪打桶,十分简单的一个游戏,它的出现也是非常有意义的~前面提到过街霸II使用的是冈本的按键扫描程序,甚至在以后C社的ACT中使用的都是冈本的按键扫描程序,CPS2时代扫描程序就要进行内部重制而Punisher它不但是CPS1上最后的一个ACT作品同时也是将这个老程序实力发挥最强的作品,为了这个具有特殊意义的游戏程序设计人员就将打桶这个迷你游戏设计进Punisher之中。此外Punisher也是所有CPS1游戏中人物最大的一款ACT游戏~用程序制作人员的话说“就是让他更真实一点”也正是这个原因在有限的rom容量下可选用角色不得不进行缩减。本来原企划所订的4人游戏最终还是变成了2人游戏。下面就给出珍贵的人物企划资料。同时也为一些朋友解释一下NICK FURY的来历。
大家都非常熟悉的角色,我们的主角惩罚者,原名弗兰克。曾经在海军陆战队服役,退役后加入FBI成为秘密探员~一次行动中无意失去了青年鲍比•桑特,导致灾难开始。妻儿被杀之后穿上儿子送的骷髅服装化身成为惩罚者,他心中所信仰的就是罪者当罚,主角自然就是主角C社原定角色之一。最终保留角色。
独眼英雄,NICK FURY同样是惊奇漫画旗下的一名平凡英雄。效力于S.H.I.E.L.D.(一个政府用于策划、干涉行动,危险防范,间谍,机密等项目的组织)更简单的说就属于为政府服务的特殊佣兵,前美国陆军和[CIA]中央情报局雇员。出生在纽约。经常出入的地方是S.H.I.E.L.D.的总部和他在曼哈坦的公寓。尼克是他家族中三个美国飞行员出生的孩子中的长子。他的弟弟们都在第一次世界大战中的最后一年战死。尼克是在纽约一个靠近名为Hell's Kitchen的地方长大的。他被征召加入了陆军,参加了第二次世界大战,并且成功生还。C社新企划角色,前面曾经说过,惊奇公司有很多漫画都是互相串场演出,而独眼英雄就是和惩罚者共同演出的角色,在漫画中NICK作为惩罚者的朋友出现。最终帮助他消灭KINGPIN,也是一个经过特殊训练的平凡人。C社之所以用他来串场就是因为NICK出现后使得故事更加精彩。高潮迭起,好评不断。两个平凡人创造出的奇迹。C社最终裁定角色。
女惩罚者,后期漫画所加入的女性英雄,倾慕惩罚者的英雄式作风,作为惩罚者的得力助手,身份未知~谜一样的金发美女。枪械本领一流甚至惩罚者弗兰克本人都不是她的对手。C社裁定角色~最终由于个性不鲜明而取消。说心里话我真希望留下的能是她啊~~~一男一女如此搭配多赞啊:D
面具惩罚者,同样是惩罚者的得力助手,身上能够一次携带多种武器,特别是对于敌人能够给予致命的打击~下手狠毒,不留余地。最爱用的就是散弹武器,而且还是近距离使用~BT一个~C社内定角色最终经过在三商议决定取消。
下面介绍一下最终BOSS KINGPIN
他是也是一个普通人~但是它却有普通人所没有的权利、金钱、以及力量和头脑不要看他是一个胖子~但是他却是惊奇旗下最伟大的一个角色。~他是在惊奇众多漫画旗下都出现过的一个敌人。但是他最大的对手就是蜘蛛侠。甚至惩罚者在他的眼里都不算什么,如果蜘蛛侠在战斗中不逃跑的话那么他一次都赢不了,没办法金并实在太强大了。他是在健身房中所锻炼出来的终极反派,在漫画界的数十年中与他为敌的英雄越来越多,但是胜利的过程却充满艰辛。为什么漫画作家要如此的捧红一个敌人,引用一句话那就是:作为一个普通人我的实力相比你们这些超能力者并不差啊"有趣的是在惊奇公司的乱斗类漫画中~当众多坏蛋一起出现的时候众英雄最害怕的角色就是这个黑道国王金并。他最让人印象深刻的一句话就是“我的野心很单纯,只是想当你们老板的老板这么简单而已”就凭这一点让他作为惩罚者中的最终BOSS出现是非常非常明智的选择~我想当每位玩家到最后看到他那几乎占据了一半屏幕的巨大身体都会颤抖不已,而且拳头打在他的身上简直就像是打到了墙上一样。实在是非常具有震撼力的BOSS。

国内惩罚者出现后确实吸引了不少玩家~而且很多玩家都认为游戏很简单~不过游戏相比以往的ACT来说确实简单了许多。但是有些玩家所指的简单则是利用D版商所加入的“摇红人”BUG来达成的通关,只要有红衣服的枪兵出现那么就意味着这关你可以安全的通过了。这个D版使得很多玩家甚至到现在还不能真正的通过游戏。幸运的我最早接触这个游戏的时候并没有玩到可以摇无敌的版本~所以可以真正的享受这个手感超强的游戏作品~在我心中~惩罚者的手感是CAPCOM所有ACT中最强的一作,甚至在自由度上也没有任何ACT可以与其媲美~也许这句话说的很夸张~但是至少在我心中手感最强的作品它当之无愧。感谢C社所制作的惩罚者让许多不知道原作的玩家自己去寻找这个原剧本的来历。罪者当罚-但是世界上没有任何一个人能够决定别人生死~只有法律~但是当法律都无法制约的时候那么我就会出现~~~~充满了罪恶的人们啊你们小心 惩罚者来了。(多么矛盾的一句话:D )
就这样随着惩罚者的结束我们结束了CPS1时代,虽然以后C社还继续在CPS1上推出了一些游戏作品,但是这个有着游戏梦工厂之称的基版的确进入了一个不会醒来的沉睡之中。再见CPS1。你的沉睡迎来了一个新的生命那就是CPS2,这部C社寿命最长的升级基版。不知不觉已经写了10多万字~在结束CPS1之后即将进入CPS2部分~经典作品更是数不胜数,我会尽量找齐最全的资料献给大家~献给喜爱CAPCOM的朋友们。
当今天翻阅以前儿时胡乱打印留下的《Xenozoic Talesone》时再一次的对Mark Schultz那富有想象力的创作感到惊叹。虽然那时只是随意的复印了几本美式漫画,但是我很庆幸自己当时能撞大运一样的拷贝下这本优秀漫画的初版。这是发生在26世纪的故事,这是一个人类与恐龙共存的世界。地球人经过数次研究终于将恐龙基因成功的从标本中移植~并且进行繁殖。由于恐龙基因的成功复制使得大批的史前恐龙被繁殖出来。这些看似可怕的地球之主,在人类的调教和驯养下过着与人类共存的日子。没有杀戮也有没有争夺,而然地球并没有如今人类所幻想的那么发达,依然还是保持着我们现在的样子。和平年代不会一直持续,不知道从什么时候开始恐龙开始减少,开始被屠杀,开始用它来进行黑市交易。这些明显是一些不法之徒为了金钱而进行的肮脏手段,但是真正的黑幕则要远比这些来的可怕,一个邪恶的组织正在研究恐龙的基因转化想打算利用恐龙的基因与人类结合从而进化出新的种族。捕杀~黑市交易~基因研究,这一连串的罪恶又让恐龙面临着灭亡,如此下去人类将会体验白垩纪冰河时期的痛苦。就这样正义的部分登场了,这本书的主角就是有着“ET”(罪恶审判)之称的jack与hannah这对情侣搭档,他们可以说就是26世纪的警察。当正义无法管治的时候“ET”就会取而代之,而他们出门的交通工具就是一辆经过特制的卡迪拉克,这部车也在漫画中占有很大的位置。这部卡迪拉克已经成为了他们的标志,只要那里看到了这部车那么大家就会知道“ET”在这里。
这部优秀的创意作品,最初在美国漫画时代上的连载受到了极大好评,这部漫画用独特的见解描述了人类与恐龙共存后所发生的一切利益冲突,一个早期地球的主人“恐龙”另外一个则是如今地球的主人“人类”这两者共存必然会起到不可避免的冲突。这就是漫画在热血的情节中所要向读者表达出的东西。1992年CBS购买下版权开始进行动画版本制作同时将名字改成了Cadillacs and Dinosaurs,并且特地让Mark Schultz继续完美他的剧本~~动画片正式于1993年开始全球播放,而92年的capcom看中了美国漫画联盟众多漫画题材的商机开始与它正式进行移植谈判。对于漫画作品改编经验并不丰富的C社为了继续占有美国市场,开始调遣大部分精英前往美国分社进行游戏制作~而这部Cadillacs and Dinosaurs正是在美国进行实地制作的,C社看中了漫画那种“一针见血”的直接,认为这种直接恰恰适合制作“快餐”式的ACT游戏。至此CAPCOM正式与美国漫画结下了不解之缘。对于这部Cadillacs and Dinosaurs的授权工作C社可谓颇废周折,经过原作者同意的同时还需经过CBS的同意,毕竟CBS刚刚买下动画版权,而C社当时与它们谈到游戏制作版权的时候CBS一直都处于否定态度,最终经过一再协商才同意CAPCOM制作游戏~但是并不拥有版权~而CBS要从中收取一部分金钱作为移植费用。正在与美国漫画联盟MARVEL.C商讨合作关系的C社根本就没有太多的时间放在此游戏版权问题上~所以就在这种情况之下游戏正式投入制作。就这样我们的四位角色在已经进入冰河时期的东海岸开始了他们的故事......欢迎来到二十六世纪......

“完美”~这是CBS动画制作者对游戏进行最先试玩的时候说的原话,没错~想不到以前几乎没有任何漫画游戏制作经验的CAPCOM竟然能将漫画中的世界还原的如此完美,游戏开始时令人熟悉的东海岸~~~初次遇到VICE时所经过的47号街,邪恶博士在地下建立的研究所等等~~~~太多的相似将玩家完全带入到游戏之中。原作中令人印象深刻的卡迪拉克也出现在游戏中,每关的开始主角们都会驾驶这部车出现在敌人面前,在游戏的第三关中吃掉“电台”就会进入一个驾驶卡迪拉克撞飞一切敌人的mini游戏。在最终BOSS死掉众人逃离研究所的时候JACK为了救倒下的HANNAH而落在了后面,就在MUSTAPHA与MESS默默向前走的时候jack和他的卡迪拉克在一次的出现在屏幕之上。虽然车并不是游戏的主角,但是它却让人印象深刻,不得不佩服C社在这方面的良苦用心。而真正的主角恐龙也是恰到好处的出现的游戏之中;某些关卡中能让胖子打醒的霸王龙,天空中飞翔的翼龙,蛮横向前冲撞的角龙,速度十分快的速龙以及背景中的一些怪物恐龙,这些“主角们”穿梭在游戏之中,让即使不了解原作的玩家也能感受到恐龙世界的美丽与可怕。游戏还首次引入了类似于漫画书对话框的视觉效果,当某些攻击出现这种效果的时候就证明您进行了一次重击。与BU的对话我们可以看到XXXX you而接着你夺下BU的杀龙刀并用刀将他砍死的时候,你是不是有种似曾相识的感觉?:D
手感也在不断的进化~C社每一款ACT作品都追求新鲜感,尽量不重复以前的制作过程。在手感上游戏又达到了一个新的高度,游戏继续沿用快打旋风时所使用的按键扫描程序~但是随着程序的不断进化,游戏已经彻底的摆脱了回头取消出招硬值这个BUG,同时将按键延迟技术完全的应用到ACT之中,主角在指定时间内所发动的攻击,不管你按的多慢他都会连续完整的使出一整套动作。游戏强化了道具的使用~枪支类武器在名将之后再次出现在游戏之中,而然这次的武器系统却有了大幅度的进化,枪支出现弹药数量的设定。当枪支子弹用光之后,如果你拾起一个敌人或者桶里落下的弹夹那么你就可以对没有弹药的枪支进行弹药补充能够让它们再次的进行使用。同时桶类的道具不光可以打破同时还可以将其举起在扔出去~这样一来游戏中就出现了搬运保留道具的方法,将一些道具利用搬运来使其用在更需要它的地方。一些冷兵器也出现了耐久度这个设定,通过不断的使用会出现不同程度的损耗,而小刀这个经典武器在可以刺杀敌人的时候会有非常明显的红色闪烁着。
C社对于血槽也进行的相应的强化,血槽的血量并不是随便进行设定,每个敌人所作出的攻击掉血量都是进行了合理的分配,由于设定的严禁所以游戏决不会轻易出现连续攻击后将主角致死的情况。
我想这个问题是很多人都想知道的,那就是游戏中到底存不存在攻击力提升的道具或者方法。下面给予大家一个完整的解释。以前的C社宣扬随机性的发挥,从早期的一些如三国志II,圆桌骑士中我们可以看到,C社将随机性质全都引入在宝物的获得上。而这部恐龙与卡迪拉克C社则将随机性引入到攻击力之中,(当然物品的掉落还是有随机性质的),从第三关开始这个暗藏的随机性就开始活跃了。它会让人觉得自己好像提升了等级一样~攻击力大幅度提升,当然攻击力不光有提升~还有很大的几率会进行降低。而且这种攻击力的不稳定因素也是因角色而异,每个角色的提升性能都是不一样的。就是这么多要素的结合使得游戏变得十分爽快,敌人三二拳就可击倒、每个角色都有自己所独有的招式节奏,配合热血十足的音效与动听的游戏音乐。同时游戏还存在隐藏的连续技巧爽快这个词用在此游戏上真是在合适不过了。
四名角色给予四种不同的攻击模式,每个角色都有各自不同的优点与缺点,不过拳的长度来决定角色优劣的这个毛病仍然存在。戴着黄帽子的那个小子成为了游戏中最好用~最容易上手的角色,长拳与长腿,这些都是C社给予一个主角的最优厚待遇。这个游戏强化了跑拳与跳拳的威力,而且在跑动中扔出一些武器的话也可以加强它们的威力这点在对BOSS的攻击中会经常用到。而且跳起来在最高点按拳能够使用第二种特殊技的设定也是首次出现在C社的游戏中,武器蓄力后强化攻击威力这点也是在早期游戏中没有出现过的设定。
在游戏系统上C社还首次加入了许多新的花样,最为有趣的一个就是当两位角色并排站在一起一段时间后1P就会将2P扔出去同时说一些有趣的台词~比如1Pmess扔2Pjack的时候就会说“让我们飞吧:D”扔出去之后两名角色就会在一小段时间内处于无敌状态,不过由于要一直站立不动一小段时间才能达到这个效果,在这个快餐式的游戏里面能够有这样一个秘笈真是没什么用处啊 。
此游戏是制作在CPS2工程版之上,也就是未完成的CPS2基版。基版所搭建的Q-sound系统让游戏的音乐变的十分优秀~~我到现在还会时不常的听听走下研究所地下通路时的那段音乐~实在是太好听了。

三人的游戏~爽快的手感~动听的音乐~丰富的道具~真实的还原~这一切都是Cadillacs and Dinosaurs都是CAPCOM所带给我们的最好礼物~玩模拟器的玩家请打开这个游戏,之后进入设置菜单当选择OBJECT后我们可以看到这个游戏的“图形精灵”,随便看一看吧~我们可以看到一些在游戏中并没有出现的武器以及特殊效果。甚至还可以看到留着飞机头的jack:D ,国内97年的时候出现了类似于“三剑圣”一样的修改版~游戏可以使用角色重生时天空扔下来的炸弹,同时枪类武器弹药会随机给予无限弹。并且某些版本不但调整了攻击力甚至还修改了角色的造型和颜色,光头的mess实在是难看的要死。由于双重版权的原因~此游戏并没有移植到任何家用主机~~而且当时C社将心血都“吐在”CPS2基版之上所以也就没有过任何出续作和移植的打算。不需要续作的优秀作品一辈子珍藏在玩家的心里...
懒惰~实在是懒惰,训练完后现在只想好好的休息一下,少了以前的轻松~现在无论身体还是精神上都是十分的疲倦。慢慢就要步入CPS2的完整时期。与CPS1同样C社的CPS2游戏基本上都是优秀作品~每一款都值得大费笔墨去写它。而且台湾的地震使得海底电缆震断,国外好多的游戏图鉴和资料现在都无法访问,实在是让人上火的一件事情。CPS2总共43款游戏~~CPS3一共6款游戏。CPS3由于需要光碟和硬件自毁保护装置所以使其价格不菲,这也是C社后来由于资金紧张而放弃的原因。CPS2是C社寿命最长的基版,它采用的是类似于MVS游戏可更换设计~底板与游戏是分离的~不过卖出的时候还是整体发售,所以这样游戏售价就一直据高不下,失去了设计的初衷。不过CPS2基版的设计确十分出众,底部特别为其能有良好的散热能力而加入了一个巨大的风扇。当开机后平稳的电机声音就会传出,而且这个电机质量很好,一般使用5~6年都没有什么问题。





本帖最近评分记录
  • 倚天奸剑 发贴积分 +20 优秀原创 2007-2-12 20:40

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更新了~~~~


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更新~~~~~~~~~

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引用:
原帖由 迈克大魔王 于 2007-2-14 11:37 发表
KOF94的主角怎么不可能不是草稚京,开始画面里没有京那是以为京在94还是个没有名气的高中生而已,况且也没有相对应的对手。之所以是特瑞和板琦良是另两个游戏的主角且实力不分上下。
呃!~好吧~~~请仔细看一下开发人员的所说的
记者:你们是怎么决定让草薙京作为系列的主人公的?
开发人员:其实KOF最早的主人公并不是草薙京,作为KOF’94,原来制作的目的是为了让我们自己最成功的两大格斗游戏“饿狼传说”和“龙虎之拳”的FANS都集中到一齐,所以当时我们的广告语是:“饿狼与龙虎的对决”。作为草薙京,当时只是作为游戏一个原创队的主角而已,完全没有想到会成为今天这个样子。现在来看,毕竟是因为饿狼与龙虎的角色当时已经定型了,而草薙京则具有无限的潜力,再加上KOF的故事设定,使得属于本作的角色们渐渐地生长起来,成为拥有众多FANS的“超级明星”!

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2007-2-14 16:24 发表
其实是因为KOF刚开始要是不宣传饿狼、龙虎的话,就没有人气,所以在系统介绍里使用TERRY和RYO、进入选队画面第一个是饿狼队,容易让人认为:这是新一代的饿狼龙虎大乱斗?这样的商业宣传能显著增加投币率
我认 ...
呃~~~关于OP里面小草同志出场的原因多的解释开发人员是这么说的:OP是在整个游戏全都完成之后才加入的~本来最早的OP我们所设定的是所有队伍出场的分镜介绍,而草薙京所在的日本队的出场也是一晃而过但是在最终成型的时候我们的一位程序策划临时改变了主意,将草薙京出场的时候以大头像特写来进行表现,目地是什么?目地就是为了突出这个我们原创的日本队角色,因为毕竟除了日本队和美国队之外剩下的都是大家早已经熟悉的角色了,所以想让玩家注意到这个代表着我们国家的日本队。开发人员说的很明白了~最初的目的就是为了宣传饿狼VS龙虎。
再着在看看KOF95的开发报告里面关于主角问题的一段话:开发课代表:……当我们决定设定草薙京对手时我们不光考虑到那些成功作品的人物设定(这是我说的侍魂的启示),也对社会做了系统的调查,毕竟我们希望可以吸引到那些平时不注意游戏的年轻人或者是女孩子。当时我们得到的结果是惊人的--他(她)们认为最符合他(她)们眼光的是那种叛逆、俊美并带有悲剧色彩的角色,于是我们自己又综合了开发部的内容意见而设定了现在的八神庵,八神庵与草薙京在KOF95中带有宿命的对决使得草薙京正式一跃成为了一个真正的主人公

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引用:
原帖由 shadowzero 于 2007-2-14 17:29 发表
我又来挑刺了


在这种追求速度的条件下四个个性鲜明的角色被设计出来他们分别是特瑞、安迪、东仗和人气角色不知火舞。


饿狼传说是从2开始才有不知火舞的哦:D
一针见血啊 确实没有~~我记混了~~~~~~~~

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无法编辑了~~~晕了~~~

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引用:
原帖由 lexusw1 于 2007-3-12 19:31 发表
先贴出来啊.都等不及了.以后再编辑嘛
能编辑了~~连载继续

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更新了~~~

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引用:
原帖由 lydmc 于 2007-3-13 23:04 发表
Welcome back. :D

关于按键扫描程序, 以前看一些VF的讨论, 似乎每秒要检测60次.
是否有这个必要? 即使画面是每秒60帧.

再有, 个人认为, 要做好打击感,
1. 保证按键到被操作角色做出动作的时间短, 这个 ...
如今类似于VF的游戏对于输入的要求已经精确到了秒~~~那时的游戏是不用的~~~可以说只有10-20次。用惩罚者举个例子,用连发设置的时候你会发现拳头的速度出的飞快,但是自己用手按怎么也不能达到那种速度~~~及时这样也是10-20之间程序检测。卡迪拉克与恐龙要求更是低在你按下按键后程序会自动对你的按键次数进行识别同时保存在主控程序内,这样就达成了延迟输入的目地。
打击感的成功关键就是帧与帧之间的衔接,最为通俗的方法解释就如制作动画一样,画与画衔接好的话动作就会自然,如果不好那么就显得别扭。
角色受到攻击后所产生的硬值虽然和按键扫描程序关系不大但是却对于CPU的运算速度有着直接的关系。所以好动作游戏好手感,不但要对于帧与帧之间优化的好同时还要有一个比较高的CPU作为后盾,CAPCOM对于帧的掌握是十分到位的~~这也与他们对于游戏的态度有着直接的关系~~~~

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此外音效对于打击感而言确实也能起到很重要的一部分效果。lydmc观察的真是很仔细呢^_^

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最近由于刚刚工作所以没什么时间更新~~等事情一些安顿好后我会继续更新~~~~多谢支持

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图床扑了~~我哭了~~~~~

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不会放弃的~这些天正在重新整理图片,稳定图床,准备再次重新传图!!图文并茂才是最高

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