铜锣大米饭
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系统—对于游戏来说C社可谓是完全将DnD的规则引入其中,首先为了制作这款备受期待的游戏作品~制作小组将超级街头霸王2X的按键扫描程序植入毁灭之塔中,对于每个角色的技能以及招式完全按照格斗游戏的标准进行重制,也正是由于这个原因才使得游戏在打击感上十分优秀,同时格斗游戏中的一些反击技巧,起身攻击技巧也一个不落的放入其中,防御的使用更加容易~而在这个游戏中你甚至可以通过不同手段把敌兵弄晕,这真的好比就像在玩一款格斗游戏一样。对于一个ACT游戏来说这款《龙与地下城-毁灭之塔》可以说的上是自从C社更换CPS系列基版后的第一款具有四个按键的ACT游戏。C社不但针对每个角色的职业特点为其配备的相应的技巧,同时还针对每个角色的职业特点进行了不同的攻击点数分配。作为一款以DnD为准则的游戏,不但每个职业都有其相应的技巧攻击范围,同时在对于道具的使用上每个角色在道具点数的分配上也是截然不同的,这里重点为大家详述一下。道具的引用虽然在C社ACT中已经非常常见,比如说名将中的各种高科技武器,龙王中的魔法球,惩罚者中的众多冷兵器等等。但是前面所提到的这些道具都没有发挥出一个道具应有的“东西。”这个就是储存。道具是可以被储存并且可以随时拿出来使用的,虽然这点在PC游戏或者RPG游戏中很是平常,但是对于一个ACT来说绝对是一个大胆的尝试,什么样的道具可以存储同时又对玩家的流程起到帮助作用呢?看似简单的问题实际上涉及到的东西却异常的广泛。所以在这个DnD规则的游戏中C社选取了具有代表性可存储的物品它们就是在DnD战斗中十分常见的物品匕首、弓箭、锤子、油瓶以及魔法师所使用的卷轴和各种属性的魔法戒指。同时在每个角色使用它们的时候系统会自动的为他们加入一个通过读取角色性能点数后的一个“规则”这个规则我们可以称之为“体质”在DnD的世界中每个角色都有其自己独有的体质在这个游戏中也不例外,对于道具的使用上比如说战士和牧师就不能使用具有破坏威力的魔法卷轴~当然如果是在单人进行游戏的时候魔法卷轴也绝对不会出现在角色面前。魔法戒指虽然每个角色都可以使用但是在释放的过程中他们的威力是要根据角色的天赋来决定的~精灵就有一定几率在魔法攻击中出现致命一击,而战士们不管如何使用魔法攻击伤害数值都是那么低,除了保命的作用之外甚至威力还不如他们自身的攻击。在匕首等道具的使用上,战士们在扔出这些道具的速度和威力上就要比精灵和牧师强很多,而且他们在扔出匕首的同时还附加了一个击倒效果,在扔锤子的时候甚至可以用它快速的rush一个BOSS。而这些物品到了体质虚弱的精灵手中就变的没那么好用了~不但扔出的速度慢而且在威力上也下降了许多,在游戏过程中你会随机在宝箱以及敌人身上获得这些帮助你的道具~在伤害值的处理中,这款ACT版本的DnD更是将准则发挥的淋漓尽致,DnD的伤害数据简单的说就是一层核心的数学规则,DnD所使用的是数学架构,也就是说伤害值是根据核心数学中6种骰子随机所产生的数值来决定的。 你在进行攻击的时候就等于扔出了一颗旋转的骰子,它会随机扔出数值来判断你这次攻击的威力,所以在毁灭之塔种每个角色都没有确定的伤害数值,因为你所打出的每一次攻击的伤害值都是要进行随机演算而得出,比如说威力强大的矮人,虽然伤害值最高但是这也只是他的一个最大值而已。这样一来就会出现你攻击一个敌人好多次每次只打一丝血的情况~当然一次攻击伤害过半的几率也会出现。同时在敌方AI上这次的毁灭之塔作品可以说是C社以往ACT中最为困难的游戏。当第一次接触这款游戏的玩家兴致勃勃的投入硬币后,等待着他的却是拥有更为强大的人工AI,这些敌人会根据角色的状态做出灵活的反映~比如说你在攻击一个豹斧手的时候如果你四次连击没有完全击中它的话它就会马上做出防御动作来抵挡你的下次攻击~如果你要是在它防御的时候还继续攻击它那么对不起你将会被它的防守反击击中。每个BOSS也会根据玩家的动作做出相应的反击,这是一款有思路却没有套路的游戏。可以说C社在这款ACT中真正的投入了大量的心血。有着这么多优秀的设定能够让玩家在每次进行游戏的时候都能够找到不一样的感觉。 开始游戏时候的名字输入以及过关后的道具购买在当时乃至现在都给玩家一种十分新鲜的感觉,貌似哈格市长的酒吧登记人也是当时众人所关注的焦点之一。
原帖由 迈克大魔王 于 2007-2-14 11:37 发表 KOF94的主角怎么不可能不是草稚京,开始画面里没有京那是以为京在94还是个没有名气的高中生而已,况且也没有相对应的对手。之所以是特瑞和板琦良是另两个游戏的主角且实力不分上下。
原帖由 HJYtm 于 2007-2-14 16:24 发表 其实是因为KOF刚开始要是不宣传饿狼、龙虎的话,就没有人气,所以在系统介绍里使用TERRY和RYO、进入选队画面第一个是饿狼队,容易让人认为:这是新一代的饿狼龙虎大乱斗?这样的商业宣传能显著增加投币率 我认 ...
原帖由 shadowzero 于 2007-2-14 17:29 发表 我又来挑刺了 在这种追求速度的条件下四个个性鲜明的角色被设计出来他们分别是特瑞、安迪、东仗和人气角色不知火舞。 饿狼传说是从2开始才有不知火舞的哦:D
原帖由 lexusw1 于 2007-3-12 19:31 发表 先贴出来啊.都等不及了.以后再编辑嘛
原帖由 lydmc 于 2007-3-13 23:04 发表 Welcome back. :D 关于按键扫描程序, 以前看一些VF的讨论, 似乎每秒要检测60次. 是否有这个必要? 即使画面是每秒60帧. 再有, 个人认为, 要做好打击感, 1. 保证按键到被操作角色做出动作的时间短, 这个 ...